[brætspil] Relic Runners – Spørgsmål om tid i spildesign

For nyligt fik jeg fornøjelsen af at spille Relic Runners, som er det kommende brætspil fra Days of Wonder, og som lige om lidt rammer markedet. Days of Wonder er kendt for nyklassikere som Small World og Ticket to Ride, som er let tilgængelige spil. Relic Runners er mere specielt i den sammenhæng. Dels er regelbogen teksttung, selvom den egentlig er ret kort, og reglerne er ikke opstille i enkle punktopstillinger, så der er flere steder, man skal ind i teksten for at finde en regel – og havde spillet bare haft reference-ark, så havde det været så meget lettere at forklare spillet hurtigt til folk. Fraværet af reference-ark er en stor mangel.

Når teksten bliver et symbol

En anden formidlingsfejl i spillet er tempelbrikkerne. Den ene halvdel gør det korrekt, idet de bruger symboler, ligesom racerne i Small World, hvor et symbol henviser til en længere tekst, der forklarer reglen. Det er let at forstå at symbolet repræsenterer en længere tekst, der ikke nødvendigvis kan koges ned til en sætning. Den anden halvdel bruger tekst, men gør det i kortform, så man får en opsummering af en længere tekst, og her skal man vide, at den korte tekst ikke er fyldestgørende men en repræsentation af en længere tekst. Altså symbolet repræsenterer en længere tekst, og de korte tekster repræsenterer en længere tekst! Det forvirrer, fordi man forventer at kunne læse betydningen ud af den korte tekst, men det skal man ikke forvente at kunne gøre (det er samme problem Dominion lider under. Regelheftet er nødt til at have en længere gennemgang af samtlige kort, fordi teksten på mange af kortene er repræsentationer af længere tekster frem for at være teksten i sig selv i modsætning til Magic: The Gathering, hvor teksten på kortet er hele kortets tekst, og der følger derfor ikke et hefte med, der gennemgår samtlige kort).

En hurtig gennemgang af Relic Runners-reglerne

For dem, der kort vil have en fornemmelse for spillets regler, er her en hurtig gennemgang. Hop ned til næste afsnit, hvis du bare vil læse mere af min kritik og mine generelle tanker om spildesign.

Turen i Relic Runners er bygget op som følger:

  1. Ryk figuren
  2. Udforsk

Trin 1: Ryk figuren

  • Du må ikke slutte din tur på samme felt, som du begyndte turen
  • Hvis din brik passerer midterfeltet (lejren), skal den standse sit ryk.

Din brik må rykke frit langs dine stier (dvs. der hvor du har stibrikker) og en gang langs en rute uden en sti-brik, altså et af to følgende ryk må foretages:

  • Ryk en gang langs en rute uden stibrik og ryk derefter frit langs dine stier, eller
  • Ryk frit langs dine stier og ryk en gang langs en rute uden stibrik

Særligt:

  • For hver flod-rute du rejser langs, skal du vende værktøjskasse-brikken på brættet om (hvis den ikke allerede er vendt), og flytte en værktøjskasse på dit ark et felt fremad. Hvis samtlige værktøjskasse-brikker er vendt, vender I dem nu om.
  • Lander du i lejren, slutter dit ryk. Du får nu tre madpakker (maks. 5).

Trin 2: Udforsk

Lander din brik på en ruin eller et tempel, kan du udforske stedet. Betal en madpakke og tag den øverste brik på feltet.

  • Udforskes en ruin: Fjern ruinbrikken og anbring en rutebrik i forlængelse af feltet.
  • Udforskes et tempel, aktiveres en øverste brik på templet:
    • Blåt tempel – tag brikken og behold den. Hold dens pointværdi hemmelig for de andre spillere.
    • Lilla tempel – tag straks effekten af brikken
    • Hvidt tempel – tag brikken og afslør den for alle spillerne. Hvis du har en hvid brik fra samme niveau, må du kun beholde den ene. Vælg en at beholde og kasser den anden og tag 2 sejrspoint.
  • Undtagelse: Relic Run: Begynder din brik på en helligdom med en figur, og slutter den på en anden helligdom med en identisk figur, må man samle figuren op. Man får desuden point svarende til antallet af rejste ruter gange 2.

Spillet slutter, når er der samlet X relikvier. Antallet er betinget af antallet af spillere. Når relikviet er samlet, får de andre spillere en sidste tur.

I scorer point fra 1) dem I har samlet ind undervejs, 2) fra de blå tempelbrikker, 3) fra bonusserne på de hvide tempelbrikker, og 4) 5 point pr. type af relikvie indsamlet.

Dette er kernen i spillets regler. Dertil kommer så, at de lilla tempelbrikker straks aktiverer forskellige effekter, og deres øverste brik ligger åben på forhånd, så man kan se, hvad der venter, og alle spillere har tre værktøjskasser, hvor en er aktiv og to er passive, men kan aktiveres i løbet af spillet. Aktive værktøjskasser kan flyttes op langs tech-træet på ens ark. Hver runde kan man aktivere en af disse værktøjskasser og tage effekten af det felt, som kassen står på. Derefter nulstilles værktøjskassen.

Et muligt ryk er her et Relic Run, da gul kan nå fra blå figur til blå figur i et ryk. Først et gratis ryk langs de gule stier (bare hen til den grønne figur), og derefter et ryk langs rute uden stibrik (fra feltet med den grønne figur til den blå figur). Således bevæger gul sig i et ryk fra en blå til en anden blå.

Selve Relic Runners-spillet

Relic Runners handler om at stæse rundt på brættet efter relikvier, og der er et fascinerende element af rutebygning og “kaos” gennem dette. Der er som sådan ingen tilfældighed i spillet andet end opsætningen, og det eneste man holder hemmeligt for hinanden er antallet af point, man har. Der er altså rigtig gode taktiske elementer i spillet, og den måde, som man løber langs ruterne på brættet (frit langs en sekvens af ens stier og en gang langs en rute uden sti), gør, at man kan lave nogle gevaldige overraskende ryk, som har et fint puslespilselement i sig, når man sidder og forsøger at foretage et optimalt træk.

Det gør det til gengæld svært at vurdere, hvor meget interaktion, der er i spillet. Man kan ikke direkte genere hinanden, men man kan spænde ben, men i lighed med Race for the Galaxy kan det være svært at have overblik over, hvad de andre har gang i, og det kan være, at det kommer efter nogle spil (som det gør i Race for the Galaxy), men det betyder også, at jeg efter mit indledende spil ikke ved det.

Andre problemstillinger i spildesign

Relic Runners åbner op for andre problemstillinger i spildesign, som det er værd at kigge på:

  • Nårh, det er det
  • Opsætning vs varighed
  • Ventetid vs turlængde
  • Indøvet spil

Nårh, det er det

det går ud på … 

Nogle spil er ikke rigtig til at forklare ud over dets overordnede tema, og dets grundlæggende mekanikker, fordi spillet opstår i synergien af mange elementer, og kompleksiteten mellem de mange elementer skjuler, hvad der egentlig foregår, indtil man sidder ved bordet og spillet det. At læse regelbogen hjælpen sjældent her med at give et indblik.

Relic Runners har det element. Forklaringen af måden at rykke på, giver ikke hele billedet af, hvor komplekse ruter man kan løbe, og hvordan man veksler mellem at lave lange afstikkere ud på brættet, hvor man nærmest springer fra A til B – og resulterede i medspilleres mistroiske eller forundrede spørgsmål til, hvordan et træk kunne lade sig gøre, hvorefter spilleren måtte vise sit træk et noget langsommere tempo, og de træk prøver man at balancere mellem at lande på ruiner, som giver nye rutebrikker, og templer som enten giver flere ressourcer (lilla), som giver point (blå) og særlige bonuspoint (hvid), samtidig med at man gerne vil løbe langs floder, så man kan få værktøjskasser (som f.eks. tillader at man kan flytte stibrikkerne, men også giver et svært valg, da hver anvendelse nulstiller værktøjskassen, så skal man udnytte den her og nu for den lille bonus, eller gemme den og avancere værktøjskassen for en større bonus – og hvor mange værktøjskasser satser man på at få i spil, og hvor meget at få dem avanceret?), og man skal både planlægge ruter ind over midten for at hente forsyninger og uden om midten for at kunne løbe langt, samtidig med at man skal hele tiden holde øje med, hvornår der spontant dukker relikvier op, som gør det muligt at foretage et Relic Run, og vil man nuppe et ekstra relikvie af samme type, som man allerede har taget, selvom det ikke giver point, men i stedet hæmmer andres pointmuligheder og rykker spillet et trin tættere på afslutningen?

Der er mange gode valg at træffe i Relic Runners, og det er klart spillets force. Det har dog den ulempe, at man let spilder de første par træk i spillet med at formulere en strategi og med at finde ud af, hvad der foregår. Det gør ikke så meget, hvis alle er uerfarne med spillet, men kan ellers skabe ubalancer mellem erfarne og uerfarne spillere.

Opsætning vs varighed

Varer Relic Runners lang tid nok i forhold til opsætningen af spillet? Jeg er lidt i tvivl. Der er forskel på opsætningen til første spil og opsætningen til næste spil. F.eks. tager Terra Mystica et godt stykke tid at sætte op med sine mange brikker, klodser og markører, men når man først har fået sat et spil op, så tager det markant kortere tid at sætte næste spil op.

Heldigvis er der ret meget spil og varighed i Terra Mystica til at det er besværet værd. Samme gælder for Mage Knight, som også rummer en masse, der skal sættes op. I modsætning til disse går det ret stærkt med at sætte Dominion op, og det varer også tilsvarende kort tid at spille. Ved Relic Runners er det lige på grænsen, om det tager lidt for meget tid at sætte op i forhold til spillets længde, men når første spil er sat op, går det let med at sætte næste spil op.

Ventetid vs turlængde

I nogle spil kan man udløse en hel masse ting i et ryk, og man sidder og planlægge (og tilpasse) sit træk, mens de andre spillere har tur (Mage Knight; Carcassonne – hvis man lader folk trække deres tile i slutningen af turen i stedet for begyndelsen), mens i andre spil er det umuligt, da man enten først har sine ting ved starten af turen, eller spillet forandrer sig så voldsomt fra tur til tur, at det er umuligt at planlægge (f.eks. Fluxx – og i Fluxx er oplevelsesmæssigt det gode træk det, hvor man får spillet flest kort og lavet flest mærkelige kombinationer).

En ting, der kan forstyrre spiloplevelsen, er hvis der ikke er balance i forholdet mellem den tid, ens tur varer, og den tid, man venter på, at man får turen, og spil, hvor der fra tid til anden skal spenderes ture på at forberede ens tur forværrer let situationen. I f.eks. både Uchronia og Relic Runners kan det være nødvendigt at spendere en tur på at få de rette kort på hånden eller brikken hen på det rigtige felt. Et forberedelsestræk bliver meget hurtigt til en ikke-tur, så man er nødt til at vente to runder på at få sit egentlige træk. I spil, hvor det kan veksle meget med, hvor lang tid en spillers tur varer, fordi man nogle gange er nødt til at tænke over de muligheder, der er dukket op, og andre gange bare skal rykke i position.

Spil med forberedende træk har almindeligvis en hel generel svaghed i spiloplevelsen, og både Uchronia og Relic Runners har en svaghed her (en grøn hånd eller en guldhånd i Dominion har lidt det samme, da man enten bare dropper sin tur eller går straks til købefasen, men det opvejes af at turen ofte går ret stærkt).

Det bringer mig til mit tredje emne:

Indøvet spil

Nogle af de ting, der opvejer for opsætningstiden og for ventetiden i turene er indøvet spil. Dyrker man et spil meget, lærer man at spille det hurtigt. Med øvede Dominion-spillere tager turene meget kort tid

Svagheden ved indøvet spil er, at det kan være intimiderende over for nybegyndere (som duperes over, at de er nødt til at bruge tid på deres ture), at det overtænker spil (“de første otte træk bør altid være …” – eller tag Skak som eksempel), eller “nårh”-faktoren gør, at utrænede spillere spilder et par træk med at finde på plads i spillet, og derved kommer bagud. Det fungerer nogenlunde ok, når alle er uerfarne, men når kun nogle spillere er det, opstår der problemer med at få et mere lige spil.

Relic Runners er et spil, der synes at lide under “nårh”-faktoren, og koblet med, at der er forberedelsestræk, som bedst elimineres via indøvet spil, kan man risikere, at Relic Runners bliver en ujævn oplevelse, hvis man spiller det uregelmæssigt, eller med uøvede spillere.

Det lange og det korte er, at jeg har fået spillet Relic Runners en gang, og det var ikke en overvældende storslået oplevelse ved første spil, som andre spil kan være det, men på den anden side er mjeg nysgerrig efter at finde ud af, om mine førstehåndsindtryk holder eller om spillet vokser. På den ene side har jeg en forventning om, at det kan vokse, men på den anden side har jeg allerede en stak af andre spil, som enten var fede første gang, eller som venter på at blive spillet en gang mere, eller som venter på at blive spillet for første gang. Under sådanne forhold er der ikke megen plads til at give et spil en chance mere.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Anmeldelse, Brætspil, Brætspilsdesign, Spildesign. Bogmærk permalinket.

Et svar til [brætspil] Relic Runners – Spørgsmål om tid i spildesign

  1. Pingback: [brætspil] Qin – og vigtigheden i timingen af korttræk | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s