[brætspil] Qin – og vigtigheden i timingen af korttræk

I dag begynder det med en refleksion over spillet Qin, inden vi går ind i emnet om timingen af at trække kort.

For nyligt fik jeg endelig prøvet Qin, som er et af Reiner Knizias mange temaløse abstrakte spil, som lige akkurat har lidt historie, men ikke meget mere end det. I Qin er man nogle spillere, der dyster om at kontrollere landskabet på spillepladen ved at placere tiles på dem. Hver tile består af to felter, og hver tile (eller ‘flise’) kan enten være ensfarvet (to gule, røde eller blå felter) eller to farvet (rød-gul, rød-blå, gul-blå), og i bedste Domino-stil skal fliserne lægges i forlængelse af hinanden. Når et farvet område er mindst to felter stort, må man plante en pagode på området, og når området op på at være fem eller flere felter stort, må man stable en pagode oven på.

Grænser et område med pagode op til en landsby på spillepladen, må man plante en pagode på landsbyen, og den spiller, der først kommer af med alle sine pagoder, vinder spillet. Det er de fleste af spillets regler (der er også regler for at overtage andres områder og landsbyer ved at sammensmelte ting).

Billede af Bo Jørgensen.

Billede taget af Bo Jørgensen.

Qin er et godt gateway spil, det er hurtigt at spille, det rummer nogle enkle svære valg (man vil typisk gerne arbejde på to-tre områder hele tiden; noget af det som en modreaktion til de andre spilleres træk), og man kan beskrive det som Domino med mere gameplay eller taktisk Carcassonne. Spillet er trods sit tema ret abstrakt, da temaet fylder meget lidt, og mest er en undskyldning for ikke bare at lade spillet være abstrakt, dvs. typisk Knizia-design. Spillepladen har tryk på begge sider, og der er et oplæg på hver side, som giver to ret forskellige spiloplevelser, og det er sjovt at se, hvor meget det betyder for spillet (faktisk burde der have været en modulær opsætning som i Kingdom Builder, så man havde kunne generere mange forskellige spilleplader – det havde været meget bedre; en del af spiloplevelsen er helt klart at finde ud af, hvordan man på et givent terrænoplæg nu skal erobre banen).

Qin har også en svaghed. Man har hver runde tre fliser/tiles på hånden, og må spille en af dem, og det er faktisk forbløffende let at sidde med en dårlig hånd over flere runder og kunne gøre meget lidt. Dobbeltbrikker er gode til at ekspandere territorier, man allerede besidder, men de kan typisk kun placeres op af allerede erobrede terræner, så der kan være situationer, hvor man kun kan forære modspillerne brikkerne. Enkeltbrikkerne er langt mere fleksible, men sidder man med en skæv hånd her, risikerer man at komme med oplæg til modspillerne hele tiden (man skulle nu forestille sig, at de to flisers svagheder hver for sig udligner hinanden, men når man har en ren hånd af den ene eller den anden type, er det ikke det, der sker. Netop fordi der allerede er gode taktisk valg i Qin omkring, hvad man vil satse på, og hvordan man vil reagere på modspillernes træk, bliver det så meget mere et irritationsmoment, hvis man har en skæv hånd, og derfor ikke kan gøre noget. At spille så heldigvis har en kort spiltid ophæver noget af problemstillingen, da der ikke er lang tid til næste spil – men egentlig mangler spillet bare en mulighed for at man sidder en tur over og dumper en eller flere tiles.

Hvornår trækker man tiles i Qin?

Det gør man i slutningen af sin tur, og det er det helt korrekte tidspunkt. Ved at gøre det i slutningen af turen, kan man spendere tiden i de andre spilleres ture med at planlægge sit træk (og der sker ikke så drastiske ting – som f.eks. i Fluxx – at man ikke kan lægge gode planer), og der holder blandt andet ventetiden i spillet nede, så der ikke er for lang tid mellem ens træk i forholdet til, hvor lang tid man til sit eget træk (se min diskussion af forholdet mellem ventetid og trækkets tid her). I Carcassonne spilles der nogle steder med en husregel om, at man trækker sin tile eller flise, når ens tur er slut, så man bedre kan planlægge sit næste træk, mens de andre spillere laver deres – det fungerer bedst, når man ikke spiller Carcassonne på den kammeratlige måde, hvor man sidder og hjælper hinanden med at finde steder en tile kan placeres (og derved hovedsageligt overlader det til modspilleren at vælge hvor denne vil placere sin brik frem for at modspilleren finde ud af, hvor den kan placeres).

Samme aften, som jeg spillede Qin, fik jeg spillet en række andre spil, som var gode til at udstille vigtigheden af timingen omkring korttrækning. I spillet Zombie! Run for Your Lives, som er et russisk zombie-kortspil med virkeligt charmerende tegninger rendte vi ind i det problem, som Qin har rettet op på. I Zombie! Run for Your Lives skal man trække et femte kort og spille et af sine kort. Det kan enten være et våbenkort til en selv (for at opnå de fem våbenkort, der skal til for at vinde spillet), eller det kan være et zombiekort på en modspiller (for at eliminere spilleren, så denne ikke kan vinde, hvis denne opnår fem zombiekort) – eller man spiller kortet for at ophæve et kort, f.eks. “zombie-horde” negeres af Machinegun og “par zombier” ophæves Shotgun og vice versa, dvs. de to kort går ud mod hinanden. Fordi man trækker først i runden og så skal beslutte sig for, hvad man skal spille, så opstår der noget rod i turforløbet, fordi man typisk sidder i de andre spilleres ture og planlægger sit træk med sine tilbageværende fire kort, så ofte kom folk til at smide et af deres fire kort og derefter kom de i tanke om at de skulle trække kort op først, og derefter beslutte sig for, hvilket af deres kort de ville spille. Rækkefølgen af at trække kortop i Zombie! Run for Your Lives er således forkert, men det er et problem, som let kan rettes ved at bytte rundt på tingene. Da man samtidig med ikke har nogen “reaktionskort”, som man må spille i andre spilleres tur, er der her ikke noget problem med at ændre i rækkefølgen.

Træk først i runden

Den lidet glamorøse forside til et sjovt spil om at sidde på en tjekkisk pub og drikke sig fuld.

I det kuriøse og ret så hyggelige brætspil Welcome to Czech Pub, et tjekkisk spil, hvor man sidder på en pub og skal drikke mest muligt, indtil den lukker, uden at blive smidt ud af pubben for at blive vinderen af spillet, har man også en masse kort. Det er i lighed spil som Family Business bygget op over tre typer kort – handlingskortene (f.eks. kontrakter i Family Business) diverse kort (kortene i Family Business, hvor man må f.eks. omarrangere ting) og forsvarskortene (blok-kortene i Family Business, der spilles uden for tur) – og i Welcome to Czech Pub er kortene fordelt på Drikkekort (øl og shots, som giver point, men også fuldskab), Diverse kort (så man kan kan få øl med shot, stjæle kort eller på lignende vis manipulere med spillet), og reaktionskort (som enten negerer andre spilleres handlinger eller gør ting værre for dem). I Welcome to Cezch Pub må man spille kort, der har en kombination af tre actions (hvilket er superfedt, fordi man spil fungerer bedst, hvis man må spille mere end et kort i turen), og man trækker sine kort som det første i turen! Hvor det før var rigtig godt at trække kort i slutningen af turen, er det her rigtig godt at gøre det i begyndelsen af turen! Fordi man kan få stjålet kort undervejs, og fordi man i de andre spilleres ture kan smide kort, er det rigtig godt, at man kan begynde sin tur med en hel håndfuld kort, som man lave nogle gode træk med. Det opfordrer også spillerne til at smide flest mulige angrebskort/reaktionskort i de andre spilleres ture, da det lader en spiller begynde med en meget større mængde af nye kort, og særligt øger det chancen for at få en masse drikkevarer op, som man skal bruge til at vinde spillet med. Af andre kuriøse ting, skal det bemærkes, at des fuldere man bliver, des færre kort har man på hånden, hvilket gør det stadig sværere enten at hælde alkohol i sig eller drille de andre spillere, men hvor mange spil typisk øger antallet af kort, man kan sidde med (når den slags kan manipuleres), så gøres det omvendt i Welcome to Czech Pub.

At spille mere end et kort

I lighed med reglen om at trække sidst i turen er her Cthulhu Gloom, som jeg også fik spillet, og her trækker man klogeligt sidst i turen, så man har tid at studere sine kort og lægge planer, så Gloom-spillene gør det korrekt, og så gør de en klog ting mere, og det er at lade folk spille to kort. Mange finurlige kortspil har interaktionen mellem kortene og sjove træk som deres primære drivkraft (f.eks. Guillotine, Smash Up, Family Business), og man havner let i en kedelig situation mellem at tage det sikre træk (styrk en selv), det kedelige træk (standse den spiller, der er ved at vinde, men det bringer ikke en selv tættere på sejren) og det sjove træk (gad vide, hvad der sker, hvis …), men netop det, at man spiller to kort i Gloom-spillene lader en både tage det sikre træk og det sjove træk, eller det sjove træk og det kedelige træk. I Family Business tager man f.eks. næsten aldrig et “diverse kort-træk”, fordi det er langt vigtigere at bruge de få korttræk, man har til at angribe med eller evt. forsvare sig selv, men i Gloom er der plads til mere.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Brætspil, Brætspilsdesign, Spildesign. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s