[Hinterlandet] Dværgeklanerne – et mikro-supplement og tanker om spildesign

Dette supplement er brugbart for alle, der spille dværge i Hinterlandet, da det giver muligheden for at dværgen er medlem af en klan, som giver særlige fordele men også visse ulemper.

Formålet med supplementet er dels at udbygge det univers, som Hinterlandet udspiller sig, og dels at eksperimentere med spildesign inden for rammerne af Hinterlandet.

For nysgerrige Hinterland-spillere er det bare at hente supplementet ned for at lære mere om de fire dværge-klaner – Ravneskjold, Gråsmedene, Ulveklo og Jernbjørnene – som bebor en ældgammel bjergkæde, der ligger i egnene nord for Kejserriget. Herfra kommer mange brave dværge for at udforske verden og generobre dværgenes tabte relikvier.

Mikro-supplement- Dværgeklaner

De næste afsnit handler om design-tankerne bag supplementet.

Designtanker: At udvide et spil

Dværgeklanerne er en udvidelse til Hinterlandet, og i både rollespil og brætspil er der udvidelser. En udfordring ved mange udvidelser er, at reglerne let bliver noget, der “stables” oven på de eksisterende. En konsekvens er, at der sker en akkumulering af evner, der i rollespil gør en karaktererne stadigt sejere, og det skævvrider balancen mellem spillernes karakterer (og med balance forstås her generelt evnen til at kunne gøre lige meget i spillet (med en spilmekanisk understøttelse)), mens der i brætspil sker en gradvist styrkeforøgelse, således at kortene i Magic: The Gathering bliver gradvist stærkere, at hærene i Warhammer figurspillene trinvist bliver bedre end forgængeren, og at kortene i Race for the Galaxy bliver stadigt bedre, således at man med den kommende udvidelse, Alien Artefacts, har valgt at begynde forefra, og den er derved ikke videre kompatibel med de tre eksisterende udvidelser.

En anden udfordring er, at der er et stort element af synergi i de enkelte dele af spillet, og tilføjelse af flere muligheder skaber stadig flere kombinationer, hvis konsekvens og omfang ikke er til at overskue på forhånd, og typisk først når det er for sent. Mængden af rettelser, revideringer og så videre indikerer med al tydelighed dette.

En tredje udfordring ligger i at ekstra elementer kan transformere spillet til noget helt tredje ved at flytte fokus fra det, som er den egentlige intention med spillet, f.eks. bliver Settlers fra Catan en helt anden oplevelse, hvis man smider Byer & Riddere-supplementet oven i spillet, og i Troyes bliver spillet væsentlig mindre presset, hvis man hiver bonusterningen fra Ladies of Troyes ind i spillet. Omvendt er nogle udvidelser så gode til at styrke spillet, at det opleves helt amputeret uden, som f.eks. Inns & Cathedrals til Carcassonne.

Designtanker: Hinterlandet

I Hinterlandet arbejder jeg med at have en relativt ren kerne, og de mange tillæg, som jeg går og overvejer bliver holdt som separete, små udvidelser, så det er tydeligt at se, hvor kernen i spillet er. De små udvidelser – eller mikro-supplementer – har så også det skæve element, at de er begrænsede nærmest arbitrært i deres udbredelse, men det er et element omkring Hinterlandets meta-spil.

Et andet element, der indgår i designet af ekstra ting, er at fastholde en række kerneregler, som ikke må ændres. Det er de såkaldte “iron clads“-regler, som f.eks. at der ikke er nogen ting, der giver bonus til initiativ-handlinger. Initiativet er en art meta-spil, hvor systemet signalerer, hvad det gerne vil prioritere, og forholdet mellem de forskellige initiativ-værdier er på ingen måde knyttet til fiktionen, men til hvad spillet ønsker at prioritere.

Blandt de andre elementer, som jeg holder for øje, er at en regel skal kunne anvendes optimalt. Altså at spillerne bruger reglen det yderste og bedst muligt, og begrænsninger skal derfor tænkes ind i anvendelsen fra begyndelsen af.

Et andet element jeg arbejder med er at ekspandere spillet “sidelæns”, sådan at karakterer generelt ikke bliver stærkere men mere alsidige. Det er et generelt design-element, som er at finde hele vejen gennem Hinterlandet, og det muliggør blandt andet at der kan være betragtelige niveau-forskelle mellem karaktererne.

Et tredje element er at bruge systemet til at pege på områder af spillet, og at bruge mekanikkerne til at forme fiktionsuniverset. F.eks. har dværgene af Ravneskjold-klanen evnen til at rejse mere effektivt i områder med fugle, da de bruger fuglenes flugt til at læse landskabet og spå om rejsen, og her kan en opmærksom scenarieskriver nu bruge dette til et stemningsfyldt oplæg til et hulesystem, hvor der intet liv er i området, så spilleren mister bonussen på den sidste del af rejsen, men samtidig bliver det manglende dyreliv i området omkring hulesystemet noget, som både optræder i spillets beskrivelser og i spillets mekanikker, og begge dele påvirker stemningen.

Et andet sted, der kan laves ekstra ting, i Hinterlandet er i form af nye handlinger. Handlinger kommer i form af sociale færdigheder, der giver en bonus til en bestemt type Parlay-handling (Prale, misvise, bluffe, true osv., som alle er handlinger, der giver spilleren en bonus til sit terningkast, hvis denne lader sin karakter opføre sig på en bestemt måde i mødet med andre væsner). De forskellige typer parlay-handlinger kan sjældent kombineres, så at tildele flere af dem, betyder typisk bare at spilleren kan vælge at addressere væsenerne på flere forskellige måder (“Skal vi true orkerne eller narre dem? Skal vi prale med, hvor seje vi er, eller skal vi udfordre dem til en druk-konkurrence?”). Andre handlinger er de fysiske handlinger, som kan være forskellige former for retræte-manøvrer eller stunts, og stunts er specialiserede angreb, der åbner op for særlige effekter (og her kommer initiativ-systemets skiltning i spil, da stunts iniativmæssigt er hurtigere end regulære angreb; så hvis du vil øge chancen for at dit angreb falder før orkens, skal du foretage et stunt frem for et regulært angreb).

Med udviklingen af nye angrebs-typer af handlinger er det vigtigt igen at holde sig for øje den generelle balance i spillet – særligt omkring skadesbonusser – da selv små bonusser kan ændre på meget. I Hinterlandet har alle væsener f.eks. en Tærskel-værdi, og rammer man tærskelen i kamp, dør væsenet straks. Hvis et væsen har værdien 7, kan det ikke dræbes i et hug af et våben, der gør 1t6 i skade (da våbnets maksimum skade er 6), men så snart der kommer en bonus ind, åbnes der op for dræbende hug (f.eks. med +1 bonus gør våbnet nu 2-7 i skade), og en enkel +1 til skade gør stor forskel i kampe. Omvendt gør +2 bonusser til regulære tjeks (dvs. rul 1t20 + evnebonus (fra -2 til +2) mod sværhedsgrader typisk fra 8 til 12) ikke samme betydelige forskel, og det er lettere at flette en +2 bonus ind. Særligt begrænses bonusens fordel, hvis den ikke kan stables med andre bonuser. Her kommer det praktiske ved at tildele “fordel” ind, da man ved fordel ruller en ekstra t20 og vælger det bedste af de to resultater (ca. en +4 bonus), men akkumulerer man flere fordele, ruller man ikke flere terninger, stadig kun en, og derfor akkumuleres bonusen ikke.

I stedet for bonuser kan man tildele nye handlinger i form af specialiserede manøvrer. De eksisterer allerede i spillet, f.eks. i form af handlingen “rygstik”, som er begrænset til karakterer med evnen snigangeb, og handlinger kan tillade sig at være relativt afgrænsede og dramatiske i deres form

Et eksempel på en stunt-manøvre er Ulveklo-klanens evne til at vælte kæmper omkuld. I sig selv giver det ikke nok at vælte en modstander omkuld, da det er meget at ofre et angreb på (men det giver den fordel, at ens allierede kan flygte fra kæmpen, mens den rejser sig op), og i stedet kobles en ekstra bonus til: Allierede gør +1 skade på den væltede kæmpe.

Pointen er at opfordre til teamwork, og selvom den lille skadesbonus ikke gør den store forskel, når de allierede er troldfolk, men hvis de er lykkeriddere, halvork-bersærkere eller dværge, kan den lille bonus være nok til at kæmpen kan dræbes i et eneste succesfuldt hug. Det er et gamble, men det kan være forskellen mellem at udkæmpe kampen over flere runder eller afslutte den af en omgang, og afgrænsningen i form af en begrænset målgruppe (kæmper, trolde, ogres) og behovet for allierede (de får skadesbonus) og væsnernes særlige fordele (store væsner har generelt høje tærskel-værdier, og en +1 til skade vil for nogle karakterer gøre det muligt at dræbe dem i et hug, mens andre karakterer stadig ikke er i stand til at gøre det).

Bonusser og ekstra regler kan også bruges til at pege på forskellige områder af reglerne, f.eks. Ravneskjold-klanens rejsebonus peger på rejse-reglerne, mens Gråsmedenes evne til midlertidigt at reparere rustninger henviser til flokken af monstre, der har evnen til at flå rustninger i stykker.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Brætspilsdesign, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Mekanik, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , . Bogmærk permalinket.

2 svar til [Hinterlandet] Dværgeklanerne – et mikro-supplement og tanker om spildesign

  1. Pingback: [Hinterlandet] Dværge – og deres hemmeligheder | Stemmen fra ådalen

  2. Pingback: Hinterlandet – Svartedværgene | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s