[Hinterlandet] Tårnet på skrænten – en spilrapport, del 1

Vi har afsluttet Troldmandskampagnen, og derefter forsøgt at starte en ny kampagne op, hvor vi spillede købe-scenarierne centreret om Hollow World i Mystara med Legends & Labyrinths-reglerne (en retro-klon af D&D 3,0), men vi løb sur i det. Gruppens spilstil er ikke til det låste spil, som kampagne-scenarierne lægger op til. Vi begynder derfor noget nyt inden længe, og indtil da tager vi en runde eller to i Hinterlandet.

Her følger den første egentlige spilrapport fra Hinterlandet, som jeg bruger til at få vendt nogle af Hinterlandets mekanikker og designmæsigge særheder. Tidligere har jeg præsenteret anekdoter fra Hinterlandet (1, 2).

Selskabet tager form

Gruppen lavede derfor karakterer, og vi endte med en dværg, en halvork, en alkymist, en lykkeridder og en eventyrer (i D&D-termer har gruppen ingen præst eller healer, men det er heller ikke nødvendigt). Gruppen havde ikke de bedste terningkast, da de lavede karaktererne, og der blev smidt mange dårlige stats i udstyr. Vi begynder således spillet med en gruppe fattige, men håbefulde unge folk, der er draget til kommandant Lucinius’ fæstning for at vinde sig hæder og ære ved at udforske Hinterlandet.

Vore helte indkaldes til kommadant Lucinius, som tilbyder heltene 25 dukater hver (til dem, der vender tilbage) samt plyndringsretten, hvis de drager ud i ødemarken og undersøger en underlig gammel ruin, om hvilken det rygtes, at der er set et fælt, flyvende monster. Hvad er det for et monster, hvad er det for et tårn, og udgør det en trussel mod Kejserriget? Såfremt det gør, er det heltenes opgave at løse problemet.

Forsyninger og mikro-supplementer

Herefter er det bare at drage ud i ødemarken, men der er lige det problem, at ruintårnet ligger seks dagsrejser fra fæstningen. Det er knapt med forsyninger og sølvstykker mellem heltene, så de har ikke helt råd til at købe alle de forsyninger, som er nødvendige til ekspeditionen. Troels går nu i gang med at rode sine mikro-supplementer ud og uddele dem til gruppen. Med Penguin Brainfood-supplementet er det muligt at købe “dværgebrød”, som er billigere end tørrede rejserationer, men mindst lige så praktiske. Den lille forskel er nok til at skaffe en ekstra dagsration til eventyrerne. Med de få midler mellem heltene tages mikro-supplementet Heksens Hule ikke i brug, da de ting, som heksene tilbyder, er for dyre. I stedet deles mikro-supplementerne Kroen, Garnisonen og Rygtesmedene ud samt Smedjen. Troels og Marie-Luise vælger hver i sær, at deres karakterer opsøger rygtesmedene – begge opnår de samme udfald, nemlig at overhører historier om lokalområdet nede ved vinboderne (de har nu begge +2 på rejsetjeks inden for to dage af fæstningen). Kenneth sender sin halvork til en tur på kroen, hvor det helt usædvanligt ikke kommer til slagsmål (det er ellers traditionelt med det supplement, at en heltene begynder sin ekspedition med at have fået et lag tæsk), og i stedet ender han med at få nogle rygter, som giver ham +2 på rejsetjeks inden for to dage af fæstningen (det er helt usædvanligt at tre spillere har fået samme resultat, og en af de tre bonusser endte med at blive spildt). Imens er Christinas og Louises karakterer taget op til garnisonen ledende efter lidt arbejde, og hvor Christinas karakter ikke kan begå sig i et køkken, afslører Louises dværg sig ret ferm, og kokken forærer ham nogle gode rejseforsyninger (som for gruppen er yderst værdifulde).

Brugen af mikro-supplementerne er noget, som jeg lader spillerne selv administrere. De ruller terninger, træffer valg og bagefter fortæller os, hvad der er sket.

For få forsyninger og rejsen ud

Rejsen er seks dage (forudsat ting ikke går galt), og spillerne skal på skift klare et tjek hver, og først når alle har haft foretaget et tjek, må en spiller tager et ny tjek (dvs. på sjettedagen er det valgfrit, hvem der laver tjekket, da alle fem har fortaget et tjek hver indenda). De for første to tjeks bliver foretaget (med succes) af Marie-Luise og Kenneth (og deres karakterer havde lokalkendskab til områdets stier via de rygter, som de havde hørt), men på tredjedagen fejler et tjek, og heltene render ind i en to sultne ogres, og det kommer til en hurtig kamp, da heltenes forsøg på at anråbe ogrene fejler (og der er ikke forsyningerne nok i gruppen til at bestikke de to ogres med mad). Efter kampen følger vore helte sporene af de to ogres tilbage til deres rede (det blev improviseret, men det gav meget en oplevelse af Hobbitten, hvor dværgene følger troldenes spor tilbage til en grotte – og jeg skal have udviklet et mikro-supplement, hvor man som spiller kan erklære, at hændelser undervejs i Hinterlandet skal resulterer i rendevouz, hvor der er mulighed for at sporene væsenerne tilbage til minihuler bestående af et rum – det er meget i stil med mikro-supplementerne Den døde eventyrer og Penguin Brainfood, hvor man som spiller kan forsøge at introducere elementer i scenariet via supplementet).

Efter at have udforsket ogrenes hule, beslutter heltene sig for at slå lejr og komme sig over deres sår i kampen med de to monstre. Da forsyningerne er få, beslutter gruppen sig for at fouragere en smule, og der bliver fundet nogle få ekstra forsyninger, men som negativ bieffekt har gruppen slået lejr et dårligt sted, som ødelægger deres nattesøvn, og de vågner op udmattede næste morgen (de har derved ulempe på deres aktiviteter indtil de får en ordentlig nats søvn). Troels tager teten på dagens rejsetjek, da han er af de to tilbageværende spillere, der har den bedste bonus på rejsetjekket, og han vælger derfor at rulle. Det er succes, og rejsen går fint. Femtedagen forløber uden de store problemer, og på sjettedagen er ruintårnet langt om længe i syne, men et fejlet rejsetjek resulterer i, at vejen frem er spærret af en stormflod. Der forhandles længe, men til sidst tager halvorken initiativet og svømmer til trods for alt over til den anden side og med reb og en serie succesfulde terningkast, står snart hele rejseselskabet på den rigtige side af vandet og forude venter tårnet.

photo (51)

Rejsen

En af mine store hurdles har været at få et godt rejsesystem op at stå. Hvordan simulerer man rejser i rollespil? Det er ikke helt enkelt, og i tidligere versioner af D&D bestod rejser i at tjekke for vandrende monstre og for, om gruppen gik vild undervejs. Det er ikke helt tilfredsstillende. I The One Ring er der også et rejsesystem (og et revideret et på spillets forum), men med den nuværende model er vi ved at være der. Systemet er abstrakt (spillerne skiftes til at slå), men der er kommet taktiske valg nu (Kenneth og Marie-Luise ruller først, da de har en situationel bonus; Troels ruller i stedet for Louise, da han har den bedste bonus til at kompensere for, at der rulles med ulempe). Rejsereglerne har desuden den ekstra effekt, at de skaber en mærkbar barriere mellem civilisation og dungeon – man kan ikke gå direkte i dungeonen, men skal gennemspille et mini-spil først – og fordi vi spiller med en helt ny gruppe, som råder over få penge, er de faktisk havnet i en situation, hvor de ikke har forsyninger nok. Gruppen er næsten løbet tør for mad, og de er nødt til at jage og lede efter mad på rejsen hjem, hvis de ikke vil omkomme af sult i vildnisset.

Mikro-supplementerne har her spillet en stor rolle i spillet, da de gav en række rejsebonusser samt ekstra forsyninger, men de gav os også noget materiale at spille på. De små begivenheder fra supplementerne er lette at reinkorporere i spillet og spille på.

Jeg skal have revideret rejsereglerne lidt mere, men vi begynder at nærme os noget brugbart. Og nu tilbage til udforskningen af tårnet på skrænten.

Udforskningen

(Jeg er lidt kortfattet her, da scenariet her senere skal bruges på con og vil derfor nødigt afsløre for meget)

Ude på spidsen af en stejl klippeskrænt balancerer et ruintårn. På skrænten foran tårnet står en gammel og dyster skov (en ret lille en), og vore helte finder spor af både gobliner og en uglebjørn, som for nyligt har bevæget sig ind i skoven. Vore helte sniger sig derfor uden om skoven og cirkler rundt til selve tårnet, hvor de til deres rædsel opdager, at uglebjørnen er inde i tårnruinen foran dem, mens goblinerne har deres lejr i skoven bag dem. Da uglebjørnen begynder at vågne, bliver planen meget hurtigt at stikke af ved at kaste sig ned gennem den skakt, der er i gulvet i tårnruinen, og gruppen får efter mindre hastet sig ned i skakten, hvor de undgår uglebjørnen, som nu er mellem dem og goblinerne.

Skakten fører ned til en grotte bevokset med besynderlige og giftige mosser, som ligger inde i skrænten, men der er åbninger i skræntens sider, som man kan kigge ud af. En korridor fører heltene til en grotte fyldt med rødder (grotten, deducerer de, må være under skoven, de netop sneg sig udenom), og de kaster olie på rødderne for at brænde hele møget af (for at eliminere evt. “ting”, der måtte skjule sig mellem rødderne). Den underjordiske brand får hulen til at styrte sammen og skaber en ny åbning ikke langt fra goblinerne! Lige nu er det kun branden, som er mellem dem og eventyrerne, og spørgsmålet er, hvor længe det vil vare ved?

Vore helte beslutter sig nu for at følge en anden korridor, og det går fint lige indtil de hører støj over sig. Dæmpet støj, ganske vist, men det viser sig, at oppe under loftet hænger stirges og sover. De er monstrøse blodsugende kæmpeinsekter, der er en seriøs trussel mod helte i Hinterlandet, og vore helte beslutter sig derfor for at snige sig forsigtigt videre. De undgår at vække monstrene og sniger videre (der er alligevel ingen point for at slå monstrene ihjel). Gangen fører dem til toppen af en skakt, der fører to etager ned, og nede på bunden er både en dør og en besynderlig statuette. Statuetten er omgærdet af trolddom, som jeg ikke vil afsløre for meget af her, men resultatet er, at en dødbringende forbandelse langsomt sænker sig over heltene, hvis de ikke i hast kommer på sikker afstand af statuetten, som truer med at få deres hoveder til at eksplodere, og en del af kuren for vores helte involverer frivilligt at indtage faretruende mængder af gift (her kommer halvorkens evne til at forgift fint i spil, da halvorken derfor også ved, hvad der vil være en for lille dosis …).

Her slutter aftenens spilgang. Næste gang fortsætter udforskningen af hulesystemet, og det bliver spændende at se, om det næste rum vil tage livet af det uerfarne rejseselskab.

photo (19)

Alt i alt

Vi havde en underholdende udforskning af hulerne, som er rige på mærkelige og farlige ting. Det er sjovt at observere, hvordan spillerne er meget mere oplagte på at på at løse problemer på sjove og effektive måder og ofte ikke ved at slå på dem (og dog, gruppens halvork forsøgte nogle gange at slå på ting for at løse problemer, men med vekslende held. Mødet med f.eks. uglebjørnen var brutal for den unge halvork, som var døden nær). De få kampe vi havde, var hurtige og dramatiske. Igen og igen kan jeg, at initiativsystemets integrering af “Parlay” (dvs. tale med monstrene) resulterer i, at spillerne vælger at gøre det, og at det har effekt på spillet (f.eks. valgte de to ogres at flygte fra kampen i første omgang, og det var kun fordi halvorken insisterede på at forfølge dem, at kampen kom til en blodig afslutning lidt senere (som nær havde kostet som minimum lykkeridderen livet). En anden konsekvens af belønningssystemet blev at heltene var langt mere villige til at snige sig forbi fjender (de undgik goblinlejren, stak af fra uglebjørnen og listede sig forsigtigt forbi stirgene, men alle tre elementer var stadig spændende, for de var stadig problemer, der skulle tages stilling til).

Mikro-supplementer er sjove, og jeg arbejder på at udvikle dem i fortsat større grad til at være små minispil varetaget af spillerne selv, og at lade dem være værktøjer, som spillerne kan bruge til at influere handlingen i spillet med. De bliver en slags afgrænsede mekanikker, hvor spilleders ellers så traditionelle autoritet over spillet underlægges supplementet (som også er hævet over spillerne, men til gengæld aktiveres af spillerne).

Rejsessystemet rummer elementer af dette spil, da det beskrevne hændelsesforløb opstod gennem terningkast og tilfælde, som gennem improvisation blev til et sjovt lille forløb i sig selv. Det er ikke første gang, det er sket, og nogle ekspeditioner er kommet grueligt galt af sted i deres forsøg på at finde vej gennem Hinterlandet.

Når vi er færdige med vores Hinterlandspil, åbner vi op for Dalen, der er en anden kampagne baseret på regelsystemet bag Hinterlandet, men med sine helt egne mål.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Dalen, Efterspilsrapport, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil, Spildesign og tagget , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til [Hinterlandet] Tårnet på skrænten – en spilrapport, del 1

  1. lyder spændende at inkorporere noget mekanik i rejsetiden, vores gruppe er gået over til “X antal dage senere” og springer hele rejsen over som sådan. Mikro supplementer lyder spændende, ikke sikker på jeg helt er med på hvad de er endnu, men er blevet nysgerrig🙂

  2. Morten Greis siger:

    Mange gange i rollespil springer vi også i mine grupper frem til det relevante punkt – “5 minutter senere”, “tre uger senere” osv. – men nogle gange er rejsen en del af historien, og det vil jeg i så tilfælde gerne have med i spillet. Desværre er der ikke mange systemer, som har særligt gode rejseregler (Spelljammer, Traveller, Ashen stars, Transhuman Space og andre science fiction-rollespil har rejsesystemer, men de ender næsten altid med at være meget tunge systemer for at beregne rejsen mellem to planeter, solsystemer eller lignende), og jeg har derfor måtte udvikle mit eget system. Inspirationen er mestendels hentet i The One Ring.
    En grund til, at jeg gerne vil have rejserne med, er lidt en “protest” mod computerspil a la Diablo, hvor man mere eller mindre kan teleporte fra dungeonen til landsbyen, og det skaber et helt andet forhold, om man kan “hoppe” fra den sikre lejr over i hulesystemet og tilbage igen eller ej. At heltene skal klare en masse strabadser førend de overhovedet er ved hulesystemet giver et ekstra lag af udfordringer – har de nok mad med? Har de fakler, olie og reb nok? Hvor skal de søge sikkerhed, mens de kommer sig over sår og skader? Kan de blive forfulgt af monstrene fra hulesystemet og overfaldet i deres egen lejr? – og det samtidig med giver det en større fornemmelse af, at hulerne ligger fjernt, at man skal bruge faktisk spiltid på nå frem. F.eks. det tager kun et øjeblik at sige “I rejser i tre uger”, mens det kan tage et kvarter at spille fire dages rejse, og brugen af faktisk spiltid skaber et element af, at hulerne ligger fjernt, så med andre ord er forskellen, om du, spilleren, siddende ved bordet skal bruge 15 minutter eller 30 sekunder på at nå hulerne. Men det er vist ved at nærme sig en længere ekskurs nu, men det er i alle fald baggrunden for, at der skal rejses i Hinterlandet.

    Mikro-supplementer er ekstra regelsæt. De kommer overordnet i tre kategorier: Ekstra regler, gøremål, indskud i fiktionen.
    Ekstra regler er som ekstra regler i alle mulige andre rollespil. Mikro-supplementer er for at opretholde en simpel og ren kerne i grundsystemet i Hinterlandet, og alle de regler, som det er fristende hele tiden at opfinde afgrænses til tillæg i form af mini-udvidelser eller “mikro-supplementer”, som de her hedder. Ekstra regler er f.eks. nye klasser, nye formularer og nye evner, f.eks. et supplement om dværgeklaner, der lader spillernes dværge-karakterer være medlemmer af særlige klaner, som giver særlige evner og svagheder.

    Gøremål – mini-spil, som omtalt foroven i rapporten, hvor spilleren vælger at karakteren går på kroen eller lignende. Normalt ville man enten ignorere det eller rollespille det, alt efter tid og spilstil, men her tager spilleren supplementet (på typisk 1 A4-side) og følger arkets instrukser (lidt a la Sværd & trolddom), og det kan resultere i særlige fordele eller ulemper, ligefrem magiske skatte eller specialudstyr, som ikke kan skaffes andre steder (f.eks. Heksens Hule, hvor man kan købe specielle magiske ting, der ikke er beskrevet andre steder).

    Indskud i fiktionen – supplementer, der lader spillerne introducere nye elementer i scenariet, som er uden for spilleders rækkevidde. Penguin Brainfood-supplementet lader karaktererne finde helbredende urter i vildmarken, bruger de tiden på det, og det giver dem muligheden for at finde nogle magiske skatte i dungeonen, hvis de er heldige, som kun er beskrevet i supplementet. Den døde eventyrer lader karaktererne undersøge indgangen til et hulesystem, og er de heldige, finder de spor af, at der har været nogen før dem, og hvis de er mere heldige, finder de ligene af forgængerne, og ligene har skatte på sig.
    Noget af inspirationen kommer fra TORG-rollespillet (gentaget i Shatterzone og samlet op i en del andre rollespil sidenhen), hvor spillerne gives nogle kort, som de kan spille undervejs i scenariet, f.eks. “Ærkerival”, hvor spilleren kan udpege en skurk og erklære, at denne ikke kun er spilleders skurk, men også er spillerens karakters ærkerival, og det tvinger spilleder til at tilpasse situationen til spillerens ønsker. Mikro-supplementerne lader i denne situation spillerne aktivere “mini-spil”, som spilleder skal tilpasse sit allerede eksisterende oplæg.

    Mikro-supplementer kommer desuden i forskellige oplag. Nogle deles kun ud på conner (Penguin Brainfood var kun tilgængeligt via Penguin Brainfood på Fastaval, Heksens Hule kunne kun erhverves via Heksens hule på Viking-Con, og atter andre uddeles af mig til spillederne, som så kan give dem videre, hvis de lyster). Andre kan downloades via min blog (de er til at finde via Hinterland-siden), og atter andre kan kun hentes ned via Hinterlandets facebook-gruppe. At regelsættene er sådan afgrænsede har med Hinterlandets meta-spil at gøre.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s