[Planescape]

Vi er i mandagsgruppen begyndt at spille Planescape efter at vi afsluttede de to oldschool Greyhawk-scenarier. Jeg vil derfor fortælle lidt om, hvad Planescape er, men fra forskellige vinkler.

Planescape som meta-setting

Skal eventyrerne udspille sig i Greyhawk, DragonLance eller Forgotten Realms? Der er forskellige verdener, at sende sine spilleres karakter på eventyr i, og man kan endog vælge særlige, tematiske regioner, som Kara-Tur, Al-Qadim eller Maztica i Forgotten Realms, som er i samme univers, som Forgotten Realms, men har sine egne lokale specialregler og unikke klasser og trolddomstraditioner.

Så dukkede en dag Spelljammer op, og Spelljammer fortalte os, at ligesom Kara-Tur, Al-Qadim og Maztica er forbundet ved at ligge på planeten Toril i Forgotten Realms-universet, så eksisterede Oerth (Greyhawk), Krynn (DragonLance) og Toril (Forgotten Realms) i samme superunivers, idet de og talrige andre verdener alle eksisterede inde hver deres krystal-sfære, som befinder sig i Phlogistonen, og med magiske rumskibe kan man rejse fra den ene til den anden.

Kort tid efter Spelljammer havde gjort sin entre, dukkede Ravenloft op. Ravenloft var et demiplane, som drev rundt i skyggernes rige, og som med sine forbandede tåger, kunne række ind i en hvilken som helst verden og rive både skurke og helte til sig. Mangt en skurk er fanget i Ravenloft, og de kommer fra talrige forskellige verdener – Greyhawk, DragonLance, Forgotten Realms etc. – så disse verdener var forbundet via det mellemliggende plan Ravenloft, som ligger uden for rum (men ikke uden for tid).

Nogen tid senere fulgte Planescape, og i Planescape blev de besynderlige verdener kendt fra Manual of the Planes (1987 – to år før Spelljammer) relanceret på nye og spændende måder. Vi lærte, at Ravenloft var et demiplane blandt mange demiplanes, som svævede rundt på det astrale plan, og der blev gået i dybden med de ydre og de indre planer, som man kunne nå via henholdsvis det astrale eller det æteriske plan. Ydermere lærte man, at hele Spelljammer univers – som rummede alle de andre universer (Ravenloft undtaget) – alle lå inde i primærplanet, og Planescape omgav Primærplanet ’foroven’ med de ydre planer og ’forneden’ med de indre planer. De ydre planer er der, guderne bor, og hvor de døde drager hen, og de indre planer er elementarplanerne (jord, ild, vand, luft mm.), hvor kosmos’ byggesten kommer fra.

På smuk og eventyrlig blev alt (A)D&D bundet sammen til i en gigantisk meta-setting, der både var den samlede kosmologi for D&D, og samtidig var sin helt egen setting. Det varede indtil D&D 3rd edition, men det er en anden historie.

To ting, der var med til at gøre Planescape til noget særligt var Tony DiTerlizzis særegne streg, og den kraftige brug af slang, som gennemsyrer bøgerne, og som ofte er svær at få med i oversættelsen – men ryster læderhovederne med knogleboksen, får de lov at betale musikken.

Planescape er filosoffer med køller

Planescape handler om de indre og de ydre planer. De indre planer er elementar-planerne, som er universets byggesten, og de ydre planer er de ’mentale’ eller tankedrevne planer, hvor guder, efterlivet og andet mystisk er at finde. Alle planerne er uendeligt store – ligesom primærplanet er, selvom det enkelte solsystem/planetsystem er endeligt i sin størrelse, da den er afgrænset af krystal-sfæren – og de uendeligt store, ydre planer kan bestå af flere uendeligt store ’lag’, og på hvert lag har en eller flere guder sit fantastiske domæne. Her kan man i teorien møde guderne, men typisk møder man deres proxier i stedet, samt de afdøde, som i deres efterliv er drevet til de ydre plan, som svarer bedst til det liv, de levede – og det besynderlige er, at himler og helveder således hver især er ’belønninger’, da gode væsener belønnes med himler og onde væsner med helveder (og neutrale væsner med neutrale efterlivsverdener).

De uendeligt store planer ligger en i cirkel grænsende op til hinanden, så de udgør en skala fra det yderste gode til det yderste onde på en ene led, og den yderste orden og det yderste kaos på den anden led.

Hvert plan har sine egne naturlove, som afspejler den filosofi eller det verdensbillede, som udgør planet, og gældende for alle egne af de ydre planer er, at virkeligheden former sig efter ens forestillinger. Det betyder, at dit verdensbillede eller din filosofiske ide om verdens indretning former hvordan verden indrettes – derfor er de ydre planer rige på filosoffer med køller, for verden tager form efter deres ideer, og man kan derfor forme verden efter ens ideer med ord og med håndgribelige gerninger. Kan man overbevise indbyggerne i en landsby om ens verdensbillede, vil landsbyen flytte sig fra et punkt i de ydre planer til det punkt i de ydre planer, hvor verdensbilledet dominerer, og naturlovene vil forme dig derefter. Landsbyens ujævne og krogede gader vil rette sig ud, når landsbyen domineres af forestillingen om den ekstreme orden.

I ”midten” af ”Planescape” er byen Sigil, hvor der er talrige porte til alle egne af planerne, både ydre, indre og primær, og hvor man kan møde alt og alle, herunder de førnævnte filosoffer med køller.

Planescape er sin egen oplevelse

Planescape er også en verden af ekstreme undere for man kan besøge himlen, udforske De ni helveder og kortlægge Den ekstreme ordens himmel og fare vild i det ekstreme kaos’ efterliv. Det er verdener beboet af djævle og engle, af efterlivets folk og gudernes personlige håndlangere, og det er verdener forbundet af portaler og porte, som fører alle stedet hen, og der er ingen afkrog af D&D, som man ikke kan besøge fra Planescape. De er der alle sammen.

Ifølge Planescape selv er der nogle kosmiske spilleregler, som former hændelser og oplevelser (og scenarier) i Planescape, selvom ingen ved, hvorfra disse regler kommer. Det er ”Reglen om tre”, ”Reglen om multiversets centrum” og ”Reglen om ringenes forening”. Ideelt set lader man disse tre regler være med til at forme scenarierne til Planescape, og nogle af de publicerede scenarier refererer til reglerne og forsøger at være indrettet efter dem:

  • Alting kommer i ‘tre’
  • Alting er sit eget centrum
  • Ting går i ring

At rollespille i Planescape

Planescape er den største og mest massive sandkasse, der er at spille i. Det er en setting, hvor engle og dæmoner går side om side, og hvor nogle ydre planer er så ekstreme, at uforvarende eventyrere brænder og ætser op få øjeblikke efter at tomhedens skrig har drevet dem til vanvid. Det er en setting, hvor det er vanskeligt at lave en klassisk progression i monstrene fra goblin til ork til trold til kæmpe til drage til dæmon, da alle monstrene er side om side med hinanden, og man kan rende ind i det hele og mere til.

Planescape er ikke en uendelig verden men talrige undelige verdener, der hver især består af flere uendelige egne. Alt, hvad der er i D&D, er i Planescape (og mange steder finder man små indirekte henvisninger til diverse krinkelkroge, som man bedst genkender, hvis man på forhånd er bekendt disse hjørner af Planescape-settingen).

Der er således meget læsestof for spilleder, men det er der også til spillerne. Ideelt set skal de læse spiller-introheftet, som er 32 sider med informationer og oplysninger, hvoraf nogle er mere centrale end andre. Et er, at man kan forvente at spilleder læser materialet – det er ligesom aftalen mellem fiktionsmaterialet og spilleder – men at få spillerne med på vognen er sværere, og det er min grund til at spille Planescape med den tilgang, at karaktererne kommer udefra.

Planescape er over the top, det er sært, fantastisk og umuligt, og mit mål er at forsøge at spille settingen som sådan. Heldigvis hjælper scenarie-materialet godt her, da de ofte har samme fokus. Udforskningen i Planescape er i mødet med det umulige.

Bemærk, jeg har været bevidst vag med en lang række detaljer om Planescape, da mine spillere er i gang med at udforske verdenen, og vi tager derfor tingene fra en vinkel med karaktererne som outsiders. Mere om vores seneste eventyr ganske snart – følg bloggen via dens facebook-side, så du kan blive orienteret om nye indlæg.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, Kampagnedesign, OldSkool, Planescape, Rollespil og tagget , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til [Planescape]

  1. Hvor jeg bare elsker AD&Ds mange settings. Man kan have visse holdninger til enkelte af dem, men generelt har jeg altid været vildt betaget af deres verdener. Særligt som ganske ung rollespiller, hvor det var ren virkelighedsflugt at sidde og læse de enkelte settings og drømme sig væk…

    Dejligt indlæg!

  2. johsbusted siger:

    Moral er mærkelig og problematisk filosofisk i D&D. Jeg vidste ikke at man blot gik til den himler og helveder som passede til ens verdenssyn. Hvad hvis man ikke levede op til og kan holde til et liv efter ens idealer? Er ondskab/godhed det du gør eller det du gerne vil gøre i D&D?

    Og de der filosofer med håndvåben, hvor er de henne? På en form for idealistisk plan (de ydre planer)? Og hvor er ”midten” af ”Planescape” (eg. Sigil)?

    Jeg tror ikke helt jeg forstår det.

  3. Morten Greis siger:

    Hej Johs,

    Det er lidt spøjst, men himmel og helveder skal snarere ses i et f.eks. oldgræsk perspektiv end i et kristent, således forstået at de er efterliv, man går til. I oldtidens Grækenland går man også ‘bare’ videre til efterlivet (undt. hvis man er ekstrem slem. Dødsriget er desuden et ufedt sted at være). I D&D går man også til sit Dødsrige, men nu ud fra ens filosofiske ståsted. Der er dog en art belønning, for des mere man har opført sig i overensstemmelse med sin filosofi, des bedre positioneret er man i efterlivet. Onde folk begynder f.eks. næsten alle som en slags dæmonmaddiker, og mange efter deres efterliv sådan, men ekstra onde folk starter højere på strå i dæmonhierarkiet eller de må arbejde sig derop begyndende i deres dæmonmaddike-tilstand, men klarer de sig godt, ender de som dæmonfyrster. Sådan er det hele vejen rundt i himlerne og helvederne, men indrettet efter de enkelte steders idealer – så andre steder lever man et beskedent, hårdtarbejdende liv lykkeligt, indtil man går i et med planet.

    Filosofferne med køller er typisk folk, der bebor planerne – men som ikke er folk, der opstået på planerne, fordi de er i deres efterliv; man kan flytte ud på planerne og bor der, og det gør en del folk. En række af disse har organiseret sig i faktioner efter deres verdensbillede. De fleste FmK befinder sig i byen Sigil, der typisk er samlingspunkt og nogenlunde neutralt territorium for de fleste planare folk, men nogle af grupperne har hovedkvarterer på planerne, fordi disse filosofisk matcher med FmK’erne. Sigil er en forunderlig by, der svæver over et uendeligt højt bjerg, som er i Neutralitetens ekstreme midte.

    Midten i Planescape er underlagt Reglen om altings midte, som basalt set siger, at der, hvor du er, der er midten, eller alting er sin egen midte, eller at der faktisk er steder, som er Midten. Tilhører man faktionen Sign of One, er man naturligvis selv verdens midte (og er man sej nok Signer, så former universet sig om en, fordi man lever efter denne forestilling). Sign of One er en af grupperne af filosoffer med køller. De bryder sig f.eks. ikke om Bleakers, der mener at alt er uden mening, og selv det er uden mening.

  4. Morten Greis siger:

    Det kender jeg godt. Det er en af de sjove og lidt besynderlige ting ved D&D/rollespil – og det al drømmeriet ved siden af rollespillet, som rollespillene også skaber, og Planescape var forunderlig at gå på opdagelse i.

  5. Pingback: [Planescape] Well of Worlds – første episode | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s