[Temple of Elemental Evil] En dværgs fald

Temple of Elemental Evil er en af Gygax’ klassiske D&D-kampagner. Det er oprindeligt en kampagne, han selv spillede, og derefter nedskrev og gjorde et til scenarie, som udspiller sig nogle år efter kampagnen. Temple of Elemental Evil blev udgivet i 1985, men første del blev udgivet som et selvstændigt scenarie, The Village of Hommlet, i 1979.

Vi har sat os for at spille Temple of Elemental Evil med reglerne fra Hinterlandet. Dels for at prøve endnu et klassisk oldschool-scenarie og dels for at afprøve Hinterlandet-reglerne i en anden sammenhæng.

Opbygning: Landsby + dungeon

Scenariet er interessant i sin opbygning, da det bruger en klassisk model i sin opbygning, der i lighed med talrig andre gamle scenarier ikke begynder på en kro, men i stedet begynder med, at spillerne ankommer til en landsby, som er i vanskeligheder (ligesom vi oplevede det i The Gauntlet og i …), og fordi det er rygtedes, at landsbyen er i (uspecificerede) problemer, er heltene draget dertil – imidlertid har scenariet en art twist derpå længere inde i kampagnen, men det skal ikke afsløres her.

Scenariet har en frygtelig lang forhistorie, som beretter om, hvorledes en hær af det gode undsatte den stakkels, bette landsby Hommlet og lagde Elementernes Ondskabs Tempel øde, som berettes for spillerne, og derefter berettes en for dem, hvorledes ondskab synes at være begyndt at snige sig tilbage, og rygterne affødt deraf trækker vores hovedpersoner til Hommlet.

Det kuriøse ved scenariets første del er, at det er en grundig beskrivelse af landsbyen Hommlet og ikke meget andet. Målet i denne del er at finde det første eventyr, men Hommlet-sektionen fortæller meget lidt om, hvordan det gøres. Karaktererne strejfer rundt i byen, møder dens indbyggere, gode som onde, og får på en eller anden måde opstøvet, at der ligger en ruinborg ude i mosen, som er værd at besøge.

En anden sjov detalje ved Hommlet er, at der er overdrevent flotte kort (og beskrivelser) for steder som slet ikke kommer i spil. Sektionen rummer blandt andet to kort i den 3d-stil, som Ravenloft-scenariet (1983) og DragonLance-scenarierne (1984) gjorde brug af (og som er superlækker), og de dækker kroen og de gode NPC’eres befæstning. Mit gæt er, at de to kort er introduceret langt senere i produktionen af scenariet og ikke var en del af Gygax’ oprindelige noter. Jeg er vild med kortene, men jeg har aldrig fundet noget ordentligt at bruge dem til – forstået således at kortene rummer langt flere informationer, end jeg som spilleder meningsfyldt kan videregive, og det ville fungere langt bedre, hvis jeg kunne vise spillerne kortene, men det er ikke en mulighed i scenarierne.

Hinterlandet møder Gygax

Vi spiller Temple of Elemental Evil med Hinterlandets regler, og gruppen havde samlet en dværg (niveau 4), dværg (niveau 1), troldfolk (nekromanti) (niveau 2) og troldfolk (dragemagi)(niveau 1), og uden egentlige ændringer begyndte vi spillet.

Første del begyndte ikke hos kommandant Lucinius, blev ikke fulgt af Gøremål ved fæstningen og derefter suppleret med en rejse gennem ødemarken. Vi havde ikke helt fået omtænkt gøremålene til rigtigt at få dem flettet ind i spillets handling – men det havde ikke krævet meget – og i stedet for mødet med kommandanten går eventyrerne rundt i landsbyen og snakker med folk. De hører lidt rygter om, hvad der sker af fæle ting, de møder nogle eventyrlystne folk, som de dog ikke tager med sig, og derefter drager de ud i mosen (som vi kunne have brugt rejsereglerne på, men sprang over).

Borgen i mosen

Efter nogle timers vandring gennem mosen finder vore helte ruinborgen, og de beslutter sig for at besøge den. Uden for mosen ligger en flok kæmpefrøer i baghold – ifølge scenarieteksten vil de være en væsentlig udfordring for en gruppe på 5-8 spillere (spilgrupper havde bare en anden størrelse dengang). Det bliver en hård kamp, hvor frøerne formår at sluge de to troldfolk (to timede 20’ere på terningerne), men det lykkes heltene at hakke dem ned. Derefter finder de fire grotteudforskere vej til borgen, går gennem porten og kigger sig om i borggården. Lige til venstre for porten er et tårn – og da hvert rum optjener eventyrpoint, skal stedet besøges – og gruppen render ind i en kæmpeedderkop, der bider nekromantikeren et par gange, og det gør ondt.

Gruppen krydser herefter borggården og kommer ind i borgens hovedbygning. De øvre etager er styrtet sammen, så der er kun stuen at udforske.

Den ene fløj rummer tomme lokaler, en sværm af flagermus (75% risiko for at slår lys ud af hånden på folk, og hvis man angriber flagermusene i mørket, er der 50% risiko for at angrebet går mod en allieret, og rammer man gøres det dobbelt skade – for sådan var Gygax, ondskabsfuld). Gruppen bruger trolddomslys, så det kan ikke tabes og gå ud, og der er derfor ikke meget ved mødet med flagermusene.

I et rum bor en kæmp hugorm, 5 meter i længden, og den løfter truende hovedet, da heltene nærmer sig. De vender om, henter resterne af kæmpefrøerne og fodrer slangen med dem. Herefter lister de sig forsigtigt hen og undersøge slangens rede (men ruller 1 på terningen og finder derfor ikke skatten).

Tilbage i hovedsalen sparker heltene en dør ind, undersøger en stor sal og ser, at den har været beboet for nyligt. Der er endnu gløder i kaminen, men stedet er forladt, måske gennem det store hul i muren.

Fra hovedsalen er et mindre kammer med hylder med krukker og andet godt, og en stor flok af kæmperotter, samt en trappe ned af til næste niveau. Erfarne, som de er, ved gruppen, at det er bedst at tage en etage af gangen. De tager derfor ruinborgens anden fløj. Her er et køkken – som bringer Penguin Brainfood-supplementet i spil men uden succes (gruppen har også Den døde eventyrer-supplementet i spil, og de har foreløbigt fundet spor af en anden eventyrer, som er kommet før dem to gange) – men til gengæld overfaldes dværgen af en kæmpe tæge, som suger en masse blod af ham, inden den bliver dræbt.

Det sidste kammer på etagen skjuler et kæmpe firben, som hvæser af heltene og stormer til angreb på dem, men de trækker sig hastigt tilbage og barrikaderer døren, så de er i sikkerhed.

Etagen er nu udforsket, og vi har moret os en del over den besynderlige mængde af kæmpedyr, som huserer på stedet.

Uden for borgen: Eventyrpoint

Efter at have forladt stedet får karaktererne deres eventyrpoint. De tre lavniveau-karakterer mangler få hundrede point for at stige niveau, og der debatteres i gruppen. Skal man vove det?

Resultatet bliver, at man vover det. Gruppen vender tilbage til ruinen for at udforske næste niveau, bare lige nok til at få de sidste eventyrpoint.

Næste etage

Gruppen passerer kæmperotterne og går ned af trappen – her er endnu en Gygaxian ondskabsfuldhed, idet der er 75% risiko for at grønt falder ned fra en hemmelig hylde. Jeg ruller over 75% og det sker ikke. I stedet ser heltene sig omkring. De kan se en hall med søjler og en serie af døre, og de kan se en ensom dør i en anden væg. Da de nærmer sig hallen, dukker to dødninge om, levende lig, som kommer stavrende imod dem. De hugger dem ned, og beslutter sig for at undersøge døren i den anden væg i stedet for.

Bag døren er et rodet pulterkammer og endnu en dør fører videre. Bag døren er en stor sal med hvælvet loft holdt oppe af lave søjler. Her bor en ogre, som konfronterer heltene og forlanger et kodeord. Det har de ikke, og det kommer til kamp. Efter at ogren har delt et par grumme slag ud, falder den. En blokeret dør fører ind til en celle, hvor tre af ogrens fanger er, tilfangetagne købmænd og en halving, og de undsættes. Gruppen regner lidt på det, og konstaterer, at der nu må være eventyrpoint nok til, at de tre lavniveau-karakterer kan stige niveau, men der mangler lidt endnu, førend gruppens sidste medlem kan stige. Med de tre undsatte fanger i hælene beslutter selskabet sig for lige at kigge bag et par døre mere for at få de sidste point.

Nede i hallen er fem døre i den ene væg. De er celledøre med små vinduer. Det er her, det går galt.

Forsigtigt løfter gruppen deres lanterne op og kigge ind gennem vinduet i døren, da en dødnings arm pludselig rager igennem og smadrer lygten. Alt er mørke, og i næste nu går alle fem celledøre op. Overalt høres lyden af dødninge, som stavrer fremad. Gruppen er heldige hurtigt at få tændt en ny lanterne, og de har får hugget et par dødninge ned, men det er en stor skare, og gruppen er såret og har få ressourcer tilbage.

Der kaldes til retræte, og gruppen trækker sig tilbage i al hast med den erfarne dværg i front. Op af trappen går det, da grønt slim drypper ned på dværgens rustning. Der er ikke tid til at skrabe og brænde det af, så dværgen flår sin rustning af, mens resten af selskabet flygter op af trappen. Dværgen griber et rustningsstykke med grønt slim på for at kaste det efter dødningene, men dværgen er for langsom. De første levende døde er allerede fremme, de angriber og dværgen falder bevidstløs om på gulvet. Oppe fra trappens top ser den anden dværg nogenlunde hvad der sker, men nekromantikeren havde lyset, og denne er løbet. I det svage lys ser dværgen de døde stavre op af trappen, og han forsøger desperat at kaste helbredende pulver efter sin makker, men det slår fejl, og han må flygte.

Gruppen flyr fæstningen, og de regrupperer udenfor, hvor de nu får anden runde eventyrpoint og stiger niveau. Dog vover de ikke at tage chancen og vende tilbage til borgruinen.

Afslutningen

Tilbage i landsbyen slutter vi spillet af. Det gode liv-supplementer bliver bragt i spil, og ved et besøg i smedjen får gruppen introduceret en ny karakter til selskabet, og i badstuen møder nekromantikeren byens vagtkaptajn for bymilitsen, og via denne bliver der lagt et godt ord ind hos byens oldermand, som tidligere havde afvist gruppen, og næste gang kan gruppen fortsætte udforskningen med støtte fra landsbyen.

At spille AD&D-scenariet med Hinterlandets regler krævede ikke det store. Der skulle skiftes lidt rundt på monstrene, skattene skulle justeres nedad, og det var så det. Fælder og farer skal justeres lettere om, da Hinterlandet generelt bygger på, at spillerne gør ting frem for at scenariet gør tingene.

Vi fik ikke flettet Gøremål ved fæstningen ind, men de er ikke strengt nødvendige for spillet, men sjove elementer til at skabe historie og introducere det uforudsete og anekdotiske. Det gode liv-supplementerne åbnede til gengæld nogle uforudsete døre og bragte byen og dens oldermand tilbage i spillet på en ret god måde.

En anden ting var eventyrpointene, som havde præcis den funktion de skulle have. De fristede gruppen til at presse på og udforske bare lidt mere, og de udforskede bare lige lidt mere, og bare lige det ene rum mere, som skulle give de sidste point. At alting så gik galt lige præcis der var ikke til at forudse. Det var meget fascinerende at opleve, også selvom det kostede en karakter.

Næste gang fortsætter udforskningen af ruinen, og anden del vil føre os dybere ind i mysteriet om Temple of Elemental Evil og Gygax’ fæle planer. Det er oldschool, og det er sjovt, og det er spændende.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Efterspilsrapport, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil, Temple of Elemental Evil og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

9 svar til [Temple of Elemental Evil] En dværgs fald

  1. Fedt med The Village of Hommlet! Jeg husker at have forberedt denne by som et lille intermezzo i min The Enemy Within kampagne, hvor spillerne netop var trådt ud af en forhekset skov og fandt igen hovedvejen mod Altdorf, og denne vej gik gennem The Village of Hommlet.

    Byen er beskrevet, som du skriver, meget detaljefyldt hvilket adskiller den fra lignende scenarier, samt det faktum der intet direkte flow er for handlingen – noget du også pointerer. Jeg husker tydeligt, at efter mine spillere havde overnattet på byens kro den første nat (hvor jeg bl.a. freestylede nogle mystiske events som skulle understøtte byens historie og eventyret i ruinen generelt) valgte de resolut at forlade byen uden ønske om at hjælpe dens beboer. Også til trods for, at de i sidste instans fik en meget entydig indikation om hvilken vej dette lille eventyr ellers gik. (Jeg tror spillerne var mere nysgerrige efter at indløse en arv i Altdorf…). Dette er jo det pudsige ved rollespil, når spillerne gør det direkte modsatte af hvad spileder ellers ønsker de skal.

    Hvorom alting er, så isoleret set er The Village of Hommlet en lokal og rigtig fin sandbox setting som kan anvendes i mange scenarier hvis man mangler inspiration til en lille mystisk landsby – om ikke andet er scenariet fedt at læse.

    Det bliver spændende at følge jeres videre færd i Temple of Elementals Evil!

  2. Morten Greis siger:

    Hommlet er en spøjs størrelse, netop fordi den både er flettet ind i baggrundshistorien og løsrevet fra scenariet, men ellers fungerer den fint som en lille sandkasse, men den er næsten for lille.

    Ærgerligt med dit eget forsøg på at flette Hommlet ind i historien, at det ikke gik bedre, men forhåbentlig kan byen bringes i spil en anden god gang. Landsbyen i Against the Cult of the Reptile God er også en fin sandkasse og langt bedre integreret i scenariet, og der er også fine ting i landsbyen fra modulet The Sentinel (men den har jeg kun set fra spillersiden).
    Jeg har lidt en drøm om at sammenligne de forskellige modulers landsbyer for at se, om der er nogle elementer, som går igen, og dels for at kunne lave en slags “universal”-landsby til Hinterlandet, hvor landsbyen er en sandkasse, men hvor man hver gang man spiller giver den et nyt navn og kobler en ny dungeon på landsbyen.

  3. Jeg har aldrig spillet ToEE, så det er sjovt at læse med. Nu hvor snakken falder på landsbyer, så kommer jeg til at tænke på landsbyen for foden af Castle Ravenloft. Den var ikke særlig detaljeret, men nøj hvor har jeg mange gange haft spillere på opdagelse i den, så jeg har digtet en del på den😉

  4. Og så lige en tanke… Hvorfor hedder det Toldfolk i ental? Burde det ikke være troldkarl/troldkvinde?

  5. @Morten Hvad mener du mere præcist med “om der er nogle elementer som går igen” ift beskrivelse af landsbyer i old school scenarier til (A)D&D? På stående fod synes jeg ikke selv at kunne danne nogle åbenlyse paralleller mellem beskrivelserne af de enkelte byer…

    Ovenstående foranleder mig dog til at kommentere, at jeg føler mig overbevist om (uden nogen umiddelbare konkrete beviser) at TSR deres produktion var langt mere autentiske i de udgivelser de publicerede, da jeg personligt føler en stærk integritet i selve produktet i form af, at jeg virkelig fornemmer en vis begejstring og entusiasme fra forfatterens side (og TSR), som om det er en brændende idé de netop har offentliggjort. De gamle udgivelser er ofte mere farverige og inspirerende at læse, som om de er udgivet med et varmt hjerte til hobbyen.

    Derimod, WotC fremstår for mig en pengemaskine som udelukkende tænker på profit. Dette er der i sig selv ikke noget galt i, men når jeg fornemmer det skinner igennem deres produkter, så mister jeg tilliden til det jeg læser og det forekommer mig ligegyldigt og uinspirerende.

    Måske jeg kom lidt ud på sidevej her, men igen, jeg blev foranledt🙂

    En sidste ting. Du nævner et ønske om at lave en “universal”-landsby til Hinterlandet, hvilket tilfældigvis minder meget om en tanke jeg havde i min nye Pathfinder-kampagne, og som jeg har drevet ud i virkeligheden – eller vi er ved det. Jeg og min Pathfinder-gruppe har netop startet en ny blog som centrerer sig omkring en by som er en setting i sig selv, og som altid kan implementeres i andre settings uden problemer. Tanken er, er byen skal rumme så mange facetter, at man som spiller/gruppe aldrig løber tør for idéer eller handling, også fordi udviklingen sker progressivt over tid (eventryr m.m.).

    Du kan finde bloggen her: http://episkeventyr.wordpress.com/

    Jeg har bl.a. givet spillerne til opgave selv at være med til at definere byen løbende, og så opdateres bloggen mellem vores spilsessions. Dette fx at de finder små butikker undervejs i rollespillet, møder nye vigtige npc’ere, deres tanker generelt osv. Det fungerer virkelig godt, og de er meget begejstret for selv at kunne være en del af dannelsesprocessen. Jeg tænker, måske du kunne lave lignende koncept omkring Hinterlandet. Forestil dig, at du fx via Hinterlandets Facebookgruppe kunne motivere brugerne til at bidrage med facetter, områder, npc’ere, historie osv. til én stor metropol som du i sidste ende administrerede overblikket over. Brugerdefineret indhold🙂

  6. Morten Greis siger:

    Jeg havde glemt den lille landsby. Jeg skal have gravet scenariet frem og kigget nærmere på den.

  7. Morten Greis siger:

    Både.
    Troldkarl og troldkvinde findes også i flertalsformer, mens troldfolk ikke har en entalsform som sådan, men brugen af troldfolk er ud fra en kønsneutral tilgang magiker-klassen.

  8. Morten Greis siger:

    Mere præcist mener jeg, at det kan være sjovt at sammenligne de enkelte landsbyer for ligheder og forskelle. Har de alle en hellig lund med druider (f.eks. i Både Village of Hommlet og Against the Sinister Cult), er der alle steder et byråd eller veksler styreformerne?

    Til din foranledigede kommentar vil jeg snarere bemærke, at der er de scenarier, som synes baseret på forfatternes egne spil, og så er der dem, hvor man har skemalagt, at der i denne måned skal udgives et scenarie. Der har også i TSRs periode været udgivet noget, der argt og skidt.
    Omvendt tabte jeg stadig mere og mere interessen for TSR/WOTCs produkter fra sidste halvdel af 90’erne. De fleste settings døde ud, og mange af produkterne i den sene periode var skrevet ud fra 90’er paradigmet med scenarier baseret på historier end udforskning, og de er bare sværere at lave spændende, og der er så meget mere forberedelse til dem.
    Efter 2000 har jeg holdt mig til grundbøger og udvalgte supplementer, som jeg kunne anvende med mine ældre setting-bøger, men der er blevet stadigt længere mellem købene – og scenarier fra siden slut-90’erne har ikke tiltalt mig.

    I forbindelse med Landsbyen så er det lidt i den retning, mine tanker går, men jeg har planer om en slags modulær landsby, hvor kernen er bygget op over en mekanik a la Gøremål ved fæstningen, hvor de forskellige dele af landsbyen fungerer i stil med et gøremål, så hver del ikke kun er en beskrivelse af sted, men også et oplæg til spil. På samme måde som spillerne laver mikro-supplementer til Hinterlandet, kan de så også lave supplementer til Landsbyen.

  9. Pingback: [Temple of Elemental Evil] Sultne dødninge | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s