[Planescape] Well of Worlds – Anden episode

Strandet i helvede eller i en afgrund af lovformelig ondskab, drager selskabet videre på deres færd efter en vej hjem. Det er post-oldschool-rollespil og det er fra begyndelsen af 90’erne. Vi spiller PlaneScape og har nuppet et intro-scenarie fra Well of Worlds-antologien. Reglerne er seneste iteration af D&D Next-playtesten.

Siden sidst

Selskabet er stadig det lille tremandsteam, som drog ud efter den forsvundne makker, og som strandede på De ydre planer, men spilleren bag den forsvundne makker var igen forhindret, og historien fortsatte uden dennes opdukken (det bliver en noget søgt forklaring på at flette ham ind næste gang, men sådan er det).

Sidst var vores helte endt i Avernus, det øverste lag af Baator, hvor himlen er sort og uden stjernelys, kun oplyst af et allestedsfrakommende rødt skær og af de ildkugler som springer fra jorden og eksploderer i en regn af vulkansk glas, hvis splinter overalt dækker jorden. En hed svovlvind smyger sig om heltene, som er smurt ind i støv fra de tørre, bakkede sletter og blod fra floderne, der skær sig gennem landskabet som årer i et ubegribeligt titanisk væsen.

På sporet af deres forsvundne makker følger selskabet heksens forklaring om at de skal opsøge vismændene i bunden af slugten men ikke stole på dem. I takt med at de nærmer sig bliver lyden i området kraftigere og kraftigere. Det begynder som en mumlen, men vokser frem til et voldsomt brøl af stemmer, der snakker i munden på hinanden. Så ser de stemmernes ophav.

Søjlen

En søjle af rådnende hoveder er stablet oven på hinanden. Søjlen er 3m bred, 6m høj og sammensat af hoveder fra alskens væsner, der har levet et liv som løgnagtige vismænd. Da søjlens mange hoveder ser rejseselskabet bliver den stille og talrige øjne i rådnende kranier vender deres opmærksomhed mod de tre rejsende.

Vi har en længere sekvens, hvor spillerne forhandler med hovederne i søjlen, som kender en vej ud, men vil have noget for det – om det så bare er en ændring i magtbalancen mellem hovederne – og gruppen ender med at følge en elvers instruks om at gå mod vest (i fem dage) og anskaffe en djævels rygsøjle, mens resten af hovederne synes det er tåbeligt, da nærmeste portal er mindre end en dagsrejse herfra og bare kræver en sten fra Hærvejen til Blodkrigen (og de har ret). Imidlertid har gruppen besluttet sig for ikke at stole på nogen, og derfor ikke ved, hvad de skal stole på, men de tænker at elverhovedet er mere bundet af deres aftale til at komme med de rette oplysninger.

Fem dage i helvede

De fem dages rejse mod vest og portalen er en lang og besynderlige vandren gennem fæle landskaber.

Efter at have krydset bakkerne bag søjlen kommer vore helte til en slette, hvor de ser to vogne komme rullende. Vognene er trukket af sorte, ildspyende djævlehunde, og vognførerne er heksemonstre (Night Hags), klammer grå væsner med skæve, gule tænder, lange tunger, som de kan slikke sig i næsen med, og negle af sort jern. Vognene er lastet med sorte maddike-lignende orme med menneskeansigter, omtrent en meter lang og 30cm i diameter, som ligger og vrider sig klynkende i deres eget slim (Larva).

For et kys fra gruppens charmerende barde (Mikes karakter) forhandlet på plads af paladinen (Nis’ karakter) bekræfter heksemonstrene elverhovedet instruks.

Bjerget af glas

I den fjerne ende af sletten kommer selskabet til de sorte bjerge af basalt og vulkansk glas. De gør holdt ved et bjerg af spejlsort glassten og slår lejr. Det bliver aldrig nat, for himlen er bare sort og oplyst nedefra af det røde skær fra overalt.

Mens halvingen sidder og holder vagt, bemærker hun, at hendes refleksion i spejlet har sin egen vilje. Den vinker til hende, og hun vinker tilbage (og hvem er nu en spejling af hvem?). Da væsenet smiler grumt og afslører et gab, der spænder fra øre til øre og består af talrige små, sylespidse tænder, gør hun anskrig og vækker de andre i selskabet. Er refleksionerne farlige eller ej? Hvad sker der, hvis man rører dem? (for selskabet har planer om at rejse over bjerget).

Prikker man til klippesiden med et våben, sker der ingenting, men da hobbitkrigeren sparker ud efter billedet, går hendes fod pludselig gennem glasfladen og spejlbilledet griber hendes fod og begynder at trække til. Hendes venner kommer dog hende hastigt til undsætning og får med besvær trukket hende fri.

Efter et par forgæves forsøg på at fange et spejlbillede og trække den ud, beslutter gruppen sig for, at den mest sikre tilgang må være at gå udenom.

Højderyggen

De næste tre dage vandrer gruppen langs en højderyg. Hele vejen langs højderyggen er anbragt stolper med levende lig, der vrider sig i smerte. Fra himlen dykker flammeørne ned og flår i dem og river deres indvolde fri. Luften er fyldt med deres smerteskrig.

Efter et par dages vandring langs højderyggen akkompagneret af de konstante smerteskrig og klagehyl, dukker en skikkelse op i horisonten. Det er en lille djævel a la den, som gruppen mødte, da de ankom til Avernus. Den lille djævel skubber på en trillebør, som er fyldt med negle og nogle gange de afklippede tæer og fingre, som den indsamler fra de mange væsener, der hænger på søjlerne.

Gruppen konstaterer, at det er deres bedste chance for at erhverve sig en djævels rygsøjle, og det kommer til kamp. Djævelen forsøger at flyve sin vej.

Vi ruller initiativ. Mike slår min 16’er med en 17’er, og både Lena og Nis reagerer senere i runden. Barden springer frem, angriber og opnår en crit. Skaden er nu våbnets skadesterning + våbnets maksimale skade + de sædvanlige skadesbonusser (med sin rapir ruller Mike derfor 1d8 + 8 + diverse skadesbonusser). Skaden bliver 18, og den lille djævel løbes igennem af rapiren, inden den når at flyve sin vej.

Byen med den røde plads

Selskabet tager lig og trillebør med sig og vandrer videre. De kommer til højeryggens afslutning, hvor en stor slette åbner sig, og ved slettens begyndelse ligger en by af lave, lerklinede bygninger med flade tage og døråbning i facaden samlet i en ring om den røde marmorplads, hvor portalen, selskabet har rejst efter, er. Byens gader er fyldt med de slimede, maddikevæsner med menneskeansigter, som ligger og vrider sig, mens deres klynken ekkoer gennem byen.

Heltene formår at distrahere de tusindvis af larva med samlingen af negle fra trillebøren, og de stormer ned gennem byen med deres rygsøjle. De når den røde marmorplads, hvor der er to sorte søjler, og i den modsatte ende af pladsen dukker en stor djævel op, som med sin brummende trolddom forsøger at lægge trolddomssøvn over heltene. De modstår alle tre, og de når først frem til de to søjler imellem hvilke en portal åbner sig. De stormer gennem og ender i en beskidt lille gyde.

Portalen

Luften er tung af røg og smog, bygningerne står tæt, og der er et mylder af væsener ude på gaden. Bygningernes tage er dekoreret med skarpe, sorte klinger, og gyden er omtrent en meter bred. Selskabet overvejer, om de stadig er i helvede, men nu bare et nyt sted. Der står en regnvandstønde, og selskabet jubler, for de har endelig vand (og rent vand, da paladinen kan på magisk vis rense vand).

Pludselig åbner sig en lem i den ene mur, og et menneskelignende væsen med vædderhorn råber af selskabet (og bekræfter spillernes Narnia-vittigheder, men ikke helt som de havde regnet med). Selskabet, der ikke aner, hvor de, er forklarer, at de ikke vil stjæle vand eller lignende, og manden byder dem velkommen i sin kro og inviterer dem til at bruge hovedindgangen. Han fortæller dem, at de er i multiversets midte, de er i Sigil, De tusinde døres by, og herfra kan de komme hjem igen og hvorsomhelst hen.

Selskabet går rundt om og ud på gaden, og her venter dem et forunderligt syn. Det vrimler med folk, mennesker, elvere, dværge, folk med djævleblod i årerne (tieflings), folk med engleblod i årerne (aasimar) og alskens andre væsner. Der sidder tiggere i rendestenen, luften er tung af sod og smog, og der går en patrulje af folk iklædt lyserøde rustninger.

Kroen synes at være en sammensmeltning af en bygning og et sejlskib. Ud af bygningens facade stikker sejlskibet med galleonsfigur og det hele, og et sejl sort af sod hænger dovent og kroen.

Sigil.jpg

Da selskabet kommer til at kigge op, får de øje på en by oppe i himlen over dem. Ved at kigge op, kigger de ned på en by over dem. De kan ane gader, paladser, palæer og bygninger. Når de følger byen foroven med blikket, kan de se, at den fortsætter ud i horisonten, indtil den når helt ned til den by, de selv står i. Det er en og samme by forbundet i et bånd. Det er som om byen ligger i indersiden af en ring.

Heltene går ind i kroen, hvor kroværten fra før, og her ser de, at han er en slags kentaur, men med en vædderkrop i stedet for en hestekrop. Kroværten tager pænt imod dem, og de betaler rundhåndet for mad, bad og rene senge, som for det lille selskab er enormt tiltrængt efter deres strabadser og fæle oplevelser på vejen gennem Avernus.

Her slutter eventyret, og næste gang begynder et nyt scenarie. En spøjs ting er, at det føles lidt som piloten i visse serier, som slutter med, at nu er heltene ankommet, og dette sted vil nu være deres nye hjem, f.eks. som i serien Farscape, Stargate: Atlantis og Stargate: Universe.

Afslutningsvis

Det spøjse ved Planescape er dens manglende intro-scenarie. Vi har et overgangsscenarie via Well of Worlds-scenariet, men det er begrænset, hvor meget selve Planescape-universet præsenteres her, og det bliver ikke lettere med de næste scenarier, som i endnu større grad antager “indfødte” planescape-karakterer, og at spillerne har læst spillerheftet på 10-30 sider (sideantal er lidt efter hvad man finder nødvendigt i spillerheftet). Så der følger et info-dump med næste scenarie.

Det andet spøjse ved scenariet er dets rejsestruktur. Det er frem og tilbage, og det er noget med at møde væsener og se, hvordan verden er bygget op, og der er meget lidt at rulle terninger over og bruge systemer til – det er anderledes fra udforskningen af hulerne, vi har været igennem. Derfor bliver næste Planescape-scenarie også interessant, når vi skal opleve det scenaries opbygning.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, Efterspilsrapport, Planescape, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til [Planescape] Well of Worlds – Anden episode

  1. Johs siger:

    God beskrivelse af jeres spilgang. Jeg glæder mig til at høre om jeres forsatte rejser ud i de mange verdener.

    Umiddelbart lyder rejsen i Avernus (rædsomt navn) meget som spilleder beskrivelser og beskriver og der ikke så meget at spille på for spillerne. Det er meget linært og det virker til at kvaliteten ved scenariet er den uhyggelige setting. Hvornår oplevede spillerne settingen?

  2. Morten Greis siger:

    Tak for det.

    Scenariet er meget linært, og det er meget stemningspræget og afhængig af spilleder til at skabe stemning.
    Overordet set ligger interaktionen i stemningen med, hvordan spillerne vælger at gøre noget ved ting eller ved at ignorere dem. De var tæt på at ignorere det sorte spejlbjerg, men nysgerrigheden drev dem, og deres ønske om at få bekræftet nogle oplysninger fik dem til at kontakte heksemonstrene, som de ellers kunne have ignoreret.
    Så vik fik spillet en del på snakken med søjlen, heksemonstrene og den lille neglesamlende djævel, der var en del snak og diskussion om Det sorte spejlbjerg, og ved de forskellige stemningsbeskrivelse bød spillerne ind med deres og karakterernes reaktioner på de fæle ting.

    (Tror desuden at Avernus virker bedre på engelsk end dansk; udtalen er vistnok “Avairnus”)

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s