[Temple of Elemental Evil] Sultne dødninge

Anden runde af de onde elementers tempel er blevet udkæmpet, og det var en langt hårdere kamp end ventet. Ham der Gygax er en fæl gut.

Sidste gang ankom vore helte til landsbyen Hommlet, som det var rygtedes havde problemer, og besøget i landsbyen ledte til en ekspedition til ruinborgen i mosen. Her myldrede det med kæmpedyr i ruinerne, og i kældrene nedenunder var en fæl ogre og en skare af dødninge. Sidstnævnte rendte vore helte over ende, og de måtte efterlade deres en dværge-ven, da den i et desperat forsøg på at undgå at blive opløst til grønt slim kasserede sin rustning, og derfor blev ramt af dødningene, der sendte dværgen på 0 livspoint.

Missionen fortsætter

Vi begynder i landsbyen. Gruppen fik via badstue-supplementet sidste gang indyndet sig hos byrådets oldermand, og næste ekspedition for at undersøge borgens kældre sker nu med landsbyens opbakning. Man har udpeget en ung jægerske (en hinterlænding-karakter – en specialklasse, som kun er tilgængelig via mikro-supplementer) til at akkompagnere selskabet.

Inden færden begynder gør vi brug af Gøremål-supplementer, og tre spillere afprøver Markedsdag-supplementet, som forvandler indkøbsfasen til et helt lille spil. Man tjekker for hvem man render ind i på vejen til markedspladsen (en gammel ven, der fortalte rygter om stedet, en tigger, og en gøgler, der kom i klammerier med nogle bøller, men denne blev undsat af vores helt). På markedspladsen bliver købt eksotiske varer (som giver assorterede bonusser, f.eks. terninger af jerntræ, der giver en +2 bonus på at udfordre gobliner til terningspil) og helt almindelige varer (en tønde med korn f.eks.).

Efter markedet kan man besøge gøglerne (hvad to gjorde for at lade sig underholde), eller man kan gå til offerpladsen (hvad en anden gjorde, og der blev købt dyrt ind af dyr, som kunne ofres på pladsen). På vejen hjem fra markedet finder også hændelser sted. To mødte en fremmed, som hviskede en besynderlig advarsel til dem, og en var ved at blive kørt over af et vognlæs fulde bønder, der havde travlt med at komme hjem.

Afgang til borgen i mosen

Derefter var selskabet klar til rejsen ud til mosen, som blev håndteret helt uden kedelige hændelser undervejs. Det er et par dage, siden de sidst var herude, men sporene efter dem er stadigt tydelige, men det er sporene efter andre også, vilde dyr har været og æde ligene af kæmpefrøerne sidste gang.

Ruinborgen i mosen

At udforske og at genudforske

Gruppen har besøgt hele første etage, og de har ikke rigtig et behov for at besøge stederne igen, men gruppens jæger har ikke set stederne, så de besøger nogle udvalgte rum, hvilket forårsager mere kaos end forventet.

Gruppen hilser på kæmpehugormen, men klogeligt lader de den være. Derefter beslutter de sig for at drille jægeren, og de skubber hende ind i lokalet med flagermusene. Det skulle have været harmløst, men jeg har i mellemtiden rullet et omstrejfende væsen frem, så der dukker en kæmpetæge op midt i det hele og stjæler blod fra jægeren. Nekromantikeren reagerer hurtigt og bruger sin trolddom til at trække livskraften ud af tægen og bruger det som magisk lys.

Døren er sat på plads igen

Eventyrerne bemærker desuden at den dør i hovedsalen, som de tidligere sparkede ind, igen er sat på plads. De beslutter sig derfor at undersøge det mere varsomt, og gruppens (anden) dværg gør brug af det forunderlige hørerør, han købte på markedspladsen. Der er lyd af folk og rustningers klirren. Dragemagikeren gør derfor brug af alkymistisk trolddom til at sprænge døren, og derefter stormes rummet.

Herinde er en røverbande, som gruppen havde hørt rygter om, som ligger i skjul med armbrøste. Det kommer til hektisk kamp, men efter at have brugt sin frygtindgydende nekromantiske trolddom til at skræmme nogle modstandere, vælger nekromantikeren en parlay-handling til at true fjenderne (troldfolk har evnen true, som giver bonusser til den slags; trolddom er spooky), og da tjekket er succesfuldt, indstilles kampen, mens nekromantikerne og røvernes leder forhandler. Den endelige aftale bliver, at røverne forlader stedet inden mørkets frembrud, hvorefter rejseselskabet kan slå lejr derinde.

En etage ned

Så går turen ned af trappen. Denne gang afskærmet med ødelagte møbler, så den grønne slim ikke drypper ned på folk. I stedet bliver en bænk opløst til grønt slim.

Gruppen undersøger en stor dynge skrammel, som de ignorerede tidligere. Bag dyngen finder de en nyrestaureret dør, som er låst. På skift forsøges låsen dirket (alle kan forsøge at dirke simple låse; komplekse låse kræver en særlig evne) og på andet forsøg afsløres et lagerrum med træskjolde, læderkyradser, tønder med tørret mad og brandy. Der jubles over den store gevinst, og både rustninger og forsyninger plyndres.

photo (71)

Dødningenes sal

Efterfølgende går turen til den hal, hvor cellerne er, og hvor skarer af dødninge rendte vore helte over ende sidste gang. Her venter en lang og dødelig kamp. Ligesom sidst vrimler det pludselig med dødninge, og der må kæmpes hårdt

Dværgen er i stand til at fælde dødning efter dødning, hver gang i et eneste drabeligt hug (tohåndsvåben og høj styrke gør, at han konstant ruller over monstrets tærskel), mens de andre langt fra klarer det nær så godt. Dragemagikeren går ned, mens andre såres hårdt, men de kommer gennem kampen og får holdt dragemagikeren i live.

Forrådskammeret

Gruppen beslutter sig for at forskanse sig i forrådskammeret, men efter efter en lille time, dukker et par bugbears op og rusker de døren. Der bliver gjort kort proces på dem, men knap tre kvarter senere dukker en flok gnolde op, og de skaber også besvær for heltene. Efter kampen går det op for spillerne, at jeg ifølge scenariet skal tjekke for omstrejfende væsener hver 10. minut i fiktionen, og der er 1 af 6 chance for, at der dukker noget op, dvs. i snit dukker der væsener open gang i timen. Planen om at overnatte i kældrene bliver opgivet.

 Skal, skal ikke … spille videre

Klokken er allerede nu blevet en del, men vi bliver enige om at spille en lille smule mere (da jeg ved, at der er et fint punkt at stoppe ved om lidt).

Tilstødende dødningenes hal er et gammelt torturkammer, og slæbespor på gulvet fører hen til en søjle med skjult hulrum, som fører dybt ned. Nede er gravet en gang i jorden, som leder ind til en grav med en plyndret stenkiste og afgnavede ben. Fra graven kommer selskabet ud i en vældig hvælving fyldt med gravkamre. Midt i salen er en søjle, hvorpå den savnede dværg er lænket, og omkring dværgen sidder en flok fæle ligædere og prikker med spidsede knogler for at plage deres fange.

Det kommer atter til en grum og blodig kamp, som udmatter de allerede svækkede helte, men de får befriet deres ven og genoplivet denne. I tilstødende rum finder de dværgens ejendele og ligædernes skatte. Efter denne succes trækker selskabet sig tilbage og slår denne gang lejr uden for ruinborgen (og røverne havde forladt stedet som aftalt).

Afsluttende bemærkninger

Temple of Elemental Evil er en barsk omgang for eventyrerne, og trods ruinborgens beskedne størrelse er vi nødt til at udforske den henover tre omgange, hvilket er mere end de sammenlignelige Hinterland-huler kræver. Det skyldes sandsynligvis de hårdere kampe, eller også bare at skaren af dødninge har været en større udfordring end det var til at forudsige.

Trods sidste gangs succes med at kortlægge hele førstesalen og udforske noget af kælderen, kom vi ikke nær så langt denne gang. Noget af det skyldes ene og alene, at kampe med mange væsener stadig kan trække ud, og de viljeløse dødninge er vanskelige at overtale til at gå deres vej. Med røverne var det langt lettere. De var til at overtale, og det sparrede vore helte for mange sår og skader.

Til gengæld slap vore helte denne gang af sted med ligædernes skat, og de fik undsat deres tabte ven, så det tæller som to succeser i kampen mod den elementære ondskab. Næste gang venter resten af kældrene under ruinborgen, og så venter nye overraskelser.

Det var desuden sjovt at få testet markedsdagssupplementet, som gør indkøb til et lille spil inde i spillet, en slags Sværd & trolddom-agtig oplevelse, hvor der sker ting, som giver hverdag til spillet, men som også påvirker rammerne for den nært forestående mission, og det på en måde, som ikke er til at forudse, og som ligger uden for både spillere og spilleders kontrol.

Følg udviklingen af Hinterlandet via Hinterlandets facebook-gruppe og følg bloggen via dens facebook-side.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Efterspilsrapport, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil, Temple of Elemental Evil og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til [Temple of Elemental Evil] Sultne dødninge

  1. Pingback: [Temple of Elemental Evil] Det flammende øjes kultister | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s