[Temple of Elemental Evil] Det flammende øjes kultister

Atter en gang konfronteres ondskabens tempel eller rettere dens forpost. Vi er i gang med at spille Temple of Elemental Evil, et klassisk Gary Gygax-scenarie, baseret på hans egen kampagne – og der er afsnit i bogen, hvor Gary fortæller lidt om sin egen kampagne, og om hvorledes man kan bygge sin egen verden og kampagne op over bogen. Det er tredje runde, vi spiller.

De forrige spilgange har eventyrerne udforsket forposten, men den rummer stadig hemmeligheder, som det ikke er lykkedes dem at udfritte, og efter sidste ekspedition slog de lejr uden for fæstningen i stedet for at vende hjem til Hommlet. Vi begynder derfor spillet den følgende dag, hvor eventyrerne kort overvejer at vende hjem til Hommlet, men de fastholder deres planer om at udforske de sidste dele af kældrene.

Tilbage til forposten

Atter en gang krydser eventyrerne den knagende vindebro, og de krydser atter ind over borggården. Der er ved at være en del støvlespor efter deres mange ture hen over borggården – det er en af de sjove ting ved analoge rollespil over digitale rollespil, det er lettere at lade spillerne afsætte spor i landskabet og fastholde dem – og selskabet laver en kort afstikker til fæstningens ene fløj, som de to gange tidligere har undersøgt, idet Peter har medbragt mikro-supplementet “Den løse sten”, der er et mikro-supplement i stil med Penguin Brainfood og visse af Skattejæger-klassens evner, hvor spilleren kan introducere ting til scenariet, som er uden for spilleders kontrol. Med “Den løse sten” kan man finde en løs sten, hvor nogen tidligere har gemt en skat eller en magisk ting væk i. Peters dværge-karakter finder senere i scenariet en nekromantikers flaske, som der er fanget en sjæl i.

Moathouse

 

Grønt slim

Efterfølgende selskabet søger ned i kældrene. De skal uden om den grønne slim for tredje gang – første gang de rendte ind i slimen var under flugten fra dødningene, hvor slimen faldt fra et skjul under loftet og begyndte at opsluge dværgen Skumleskægs rustning. Anden gang var under anden udforskning, hvor slimen atter en gang dryppede fra loftet, men selskabet var forberedt, og de dækkede sig under planker, som lod dem sikkert ned, men som blev opslugt af den grønne slim. Nu ligger der en større masse af grønt slim på gulvet ved foden af trappen, som gruppen behændigt vader udenom (Grønt slim forvandler organisk materiale, dødt som levende, og metaller til mere grønt slim – det er en frygtelig måde at omkomme på).

Gruppen opdager, at ragelset, som de sidst opdagede skjulte en dør, er blevet sat på plads, og gruppen lader derfor Skumleskæg kigge nærmere på det. Det får dværgen til at opdage endnu en skjult dør, og der er langt flere våben her, samt en dynge sorte kapper med et gult flammende øje påsyet. Gruppen nupper nogle kapper.

Efterfølgende beslutter selskabet sig for at ødelægge lagrene ved at skovle grønt slim ind i kamrene, men for at kunne flytte slimet, skal de have nogle sten af en art. Mens spillerne planlægger dette, tjekker jeg for omstrejfende monstre, og ruller et firbens ankomst. Netop da meddeler spillerne, at nekromantikeren og den ene dværg går op på stueetagen for at hente nogle teglsten.

Kæmpedyr

Oppe på stueetagen overfaldes de to af et kæmpe firben, som i første runde sætter tænderne i dværgen og sårer ham, mens nekromantikeren bruger sin livsdræn til at svække monstret. I anden runde lykkes det dværgen at ramme sin modstander, og med et vældigt hug flækkes kraniet på kæmpefirbenet, og kampen er slut. De to karakterer er opildnede af deres succes, og de overvejer, om firbenet kom nede fra den sammenfaldne barak, hvor de tidligere havde spærret et firben inde. De går ned til barakken, men her er døren stadig forseglet. Overmodige åbner de døren, og konfronterer firbenet herinde. Det kommer til en langt hårdere kamp, da dværgen ikke har heldet med sig, og først i tredje runde formås det dræbende hug, men de to kombatanter har rullet samme initiativ, så deres angreb falder samtidigt, og i de går i gulvet samtidigt. Nekromantikeren formår heldigvis at hele dværgen, så denne ikke omkommer. Herefter vender de tilbage til de to andre, dragemagikeren og den første dværg, og herefter skovles grønt slim ind i lagrene, hvor alt opløses i grønt slim.

(hvorfor det vrimler med kæmpedyr i hulerne er der ingen forklaring på, men vore eventyrere har bemærket det nogle gange, og de har antaget, at der hviler en slags forbandelse over stedet, der har skabt kæmpe firben, slanger, tæger, frøer og andet krapyl)

For mig er der en stor charme i det analoge rollespils kapacitet sammenlignet med de digitale rollespil i spillernes interaktion med fiktionen. Gennem tre spilgange har spillerne vadet rundt om den grønne slim, og slimen har haft forskellige funktioner og anvendelser, hvor det meste alene improviseret over en instruks om, at der er 75% risiko for, at der falder grønt slim ned fra en skjult hylde.

Ligædernes krypter

Efterfølgende drager selskabet ned gennem ligædernes krypter, og de finder et netværk af gange, som de ikke har været i tidligere. Gangene fører til en sal med et par blindgyder, hvor den ene aktiverer et tungt faldgitter, der styrter i med et brag. Gitteret befinder sig et godt stykke borte uden for eventyrernes syne. Larmen får dog en flok hyænemænd, gnolde, til at komme stormende, og det kommer til kamp.

Hyænemændene har et særligt pakangreb, som de anvender succesfuldt mod den ene dværg, som finder ned under flokken af hyænemænd, hvor dværgen tager en masse skade og er låst fast. Han får dog vredet sig fri, men når ikke mere end det. I næste nu kaster nekromantikeren sit giftpulver over flokken, og de tre gnolde omkommer, mens dværgen tager læsterlige mængder af skade.

I kampens anden runde vælger dværgen en retræte-handling og nekromantikeren en parlay-handling, mens den anden dværg og dragemagikeren kæmper videre. Dværgen vinder initiativet og trækker sig tilbage til en sikker position. Derefter har nekromantikeren initiativ, og han truer gnoldene til at indstille kampen med trusler om død og ødelæggelse og evig trælddom i efterlivet. Troldfolk har ‘true’-evnen, som giver bonusser til netop den slags trusler, og der rulles rigtig højt på terningerne. Truslen har sin effekt, gnoldene indstiller kampen mumlende noget om, at ikke får nok betaling for det her arbejde, og jeg spørger de to andre spillere, om de vil holde deres angreb tilbage, nu hvor nekromantikeren har truet succesfuldt, eller om de vil fortsætte kampen. De holder deres angreb tilbage, og de to grupper skilles ad uden yderligere kamp, og gnoldene trækker sig tilbage til deres kvarterer.

Reglerne i spil

Netop her ses effekten af initiativ-systemet. Mange rollespil har ikke rum til at man trækker sig tilbage i kamp, men retræte-handlinger kommer næsten altid før kamphandlinger (1t10+2 vs 1t0+6, og lavest resultat agerer først), som gør det muligt faktisk at flygte. Ofte er fraværet af en egentlig retrætehandling tit et problem i rollespil, da det ikke rigtig giver spillerne muligheden for sikkert at flygte – og det bliver typisk værre af, at nogle rollespil ‘straffer’ spillerne for retræte ved at angribere får et gratis angreb mod de flygtende. Det er ikke sjældent at det har resulteret i Total Party Kill (TPK), når spilleder har besluttet sig for at designe et encounter, hvor det er meningen, at karaktererne skal flygte – pointen er typisk, at spillerne skal lære, at der er ting i fiktionsuniverset, som er så mægtige, at det eneste karaktererne kan gøre er at flygte – men det forudsætter at spillerne dels regner ud, at encountered er designet efter denne præmis, og dels kræver det, at retræte er en egentlig valgmulighed i systemet.

En anden effekt af initiativ-systemet er snakke-handlinger, som nu har fået deres egen plads i handlingsrækkefølgen, og som typisk kommer først (1t10+0 i initiativ, og lavest agerer først). Nis har to gange endt en kamp i anden runde ved at lade sin nekromantiker demonstrere sine frygtelige nekromantiske kræfter, og derefter truet modstanderne til at trække sig tilbage. Jeg gav i sin tid troldfoolk true-evnen for at gøre magikere og deres trolddom mere skræmmende, og Nis har gjort god brug af dette.

Hulernes inhumane beboere

Efterfølgende udforskes flere gange, og eventyrerne finder en passage blokeret af et tungt gitter, de ikke kan løfte. Siden en sal, hvor en flok bugbears sidder på spring, men gruppens dragemagiker forsøger sig bluffs, magikeren har heldet med sig. Takket være de tidligere erhvervede kapper udgiver gruppen sig for at være nye lejesvende, som er mere eller mindre faret vild. Gruppen får anvist, hvorledes gitterporten hæves, og derefter bedt om at skride fra bugbearsnes område. Det gør gruppen gerne.

Efterfølgende udforskes gangen, og efter et par skjulte døre er eventyrerne tilbage i ogrens rum (fra første udforskning af kældrene). Imidlertid er rummet ikke tomt, da en flok orker er blevet udstationeret i kammeret. Igen en af de sjove ting ved analogt rollespil er at lade tingene bevæge sig nede i hulerne i reaktion til karakterernes handlinger, og det ikke kun i form af respawns.

Hulernes humane beboere

Eventyrerne udforsker de sidste dele af grotterne, og de finder en flok soldater, der bærer samme kapper som dem de fandt tidligere. Gruppen får snakket sig forbi vagtposterne og ind i soldaternes kvarterer. Her er flere, end gruppen har lyst til at kæmpe med, så de gør deres bedste for ikke at komme i vanskeligheder. Stedets leder er Lareth den smukke, en ung mand, der tilbeder dæmoninden Lolth, edderkoppegudinden. Eventyrerne får udstukket et brev, de skal bringe til Hostler ved templet.

Med brevet i hånden har eventyrerne en undskyldning for at forlade stedet, og de finder kultisternes bagudgang, som de udnytter, og snart er de sikkert borte fra borgen og på vej tilbage til Hommlet, mens de studerer Lareths brev. Hjemme i Hommlet fordeles loot, og de sidste eventyrpoint tælles op. Alle mangler stadig nogle hundreder point for at stige niveau. Mere end der kan hentes ud af Det gode liv-supplementer, men ikke desto mindre går eventyrerne til vinstuen og skænkestuen, hvor de fortæller røverhistorier og anekdoter om deres oplevelser, som giver eventyrpoint og andre bonusser.

Første del af eventyret er nu slut – mest af alt, fordi det ikke er interessant at spille en fjerde ekspedition og kampen mod kultisterne, da der ikke er mere tilbage end det. I stedet venter vigtigere mål i form af landsbyen Nulb og templet, som ligger skjult i bakkerne nær Nulb. Landsbyen er hjemsted for slynger, pirater og andre skumle personager. Denne del af scenariet indledes med to lange tekster, hvor den ene er en episk opsummering af de indledende dele, og af hvad der nu venter, og hvorledes heltene frarådes at at fortsætte deres færd, da det er for farligt, men de er drevet alt for af heltemod og et begær efter rigdom og berømmelse. De drager derefter alligevel af sted mod templet. Den anden tekst er mere om baggrunden, som eventyrerne har indhentet fra Hommlets beboere, om templet, og hvorledes dets kultister dyrkede elementerne for det ødelæggende kaos, de introducerede i menneskers liv – storme, jordskælv, oversvømmelser osv. – og fra det ødelæggende synspunkt ses som ondskab – deraf temple of elemental evil. I templet begik man mange onde gerninger, menneskeofringer og des lige, indtil de godes hærskarer knuste templet, og bandt de tilbageværende dele med mægtig trolddom.

Her slutter første del og introen til næste del.

Alt i alt

Det var sjovt, det var hyggeligt, og det var en interessant begyndelse på et eventyr, hvor et fire gange så stort hulesystem venter, og jeg er ret spændt på at se, hvordan det kommer til at forløbe.

Fortsat fungerer Hinterlandet fint sammen med det gamle AD&D 1st edition modul. Største ændring er justeringen af skatte og konverteringen af monstre fra et system til et andet, men det er ikke så krævende igen.

Denne spilgang blev der rullet væsentligt færre terninger end sidste, og flere kampe blev undgået eller holdt meget korte ved brug af parlay-handlinger eller dødbringende hug, som giver fede og dramatiske slag på meget kort tid. Det gode liv-mikro-supplementerne fik desuden afrundet aftenens spil med sjove genfortællinger af øjeblikke fra spilgangen, hvilket er en ekstra bonus – og en del af pointen med dem – nemlig at få reinkorporeret det spillede i fiktionen gennem karakterernes blik på det.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Efterspilsrapport, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil, Temple of Elemental Evil og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

4 svar til [Temple of Elemental Evil] Det flammende øjes kultister

  1. ludofex siger:

    Argh – Vi er gået glip af tre rum.

  2. Morten Greis siger:

    Og derved chancen for at kæmpe imod en kæmpe ferskvandshummer.

  3. ludofex siger:

    Der er klart noget i vandet i den mose.

  4. Morten Greis siger:

    Ingen tvivl om det. Måske der ligger en atomubåd strandet dernede, og vand fra reaktoren lækker ud i mosen og muterer dyrene?

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s