[Spildesign] At forvandle det til rollespil

Når man sidder omkring bordet og spiller rollespil, så er der ofte forskellige processer i gang undervejs. Der er processer som “det at rollespille”, “kamp” og “administration”.

Administration er, når man sidder og rumsterer med forskellige regler i spillet, men hvor reglerne ikke har en direkte påvirkning af fiktionen – f.eks. jeg bogfører XP, fordeler skill points, beregner en ny armor class eller køber ind, f.eks. et nyt sværd. Konsekvenserne er der i spillet – skill points giver bedre resultater, som resulterer i succes oftere, og et nyt sværd resulterer i mere skade, og derfor mere døde monstre – men processen er ikke knyttet til rollespillet.

De administrative dele har indflydelse på fiktionen, men ikke betydende indflydelse, og de er segmenter, som typisk er afkoblet fra spillets handling, plottets udvikling og karakterernes udvikling.

Pathfinder Society spiller i den lokale spilforretning. Figurer, spilmåtte og skærm – tre tegn på traditionelt rollespil i moderne tid.

Kamp er et emne, jeg har berørt mange gange her på bloggen. Tit og ofte, fordi kampreglerne fylder meget i rollespilssystemerne, fordi kampe bruger meget af den faktiske tid omkring bordet, og fordi en del rollespil inkluderer kamp som afveksling fra “rollespil”, definerer nogle scener som værende kampscener og tilråder kamp for at gøre tingene spændende. Men netop brugen af kamp på denne måde afskærer det fra plot, karakterudvikling, rollespil og handlingen. Det bliver en hindring, der introduceres som en slags barriere for at komme videre i spillet – dette kendes kun alt for godt fra mange computerspil, hvor spillet veksler mellem ‘kamp’ og ‘ikke-kamp’, og kamp er der, hvor spillerne er aktive, kan træffe valg og have indflydelse på fiktionen. Samtidig er det et stærkt afgrænset område af fiktionen, som man lader spillerne have indflydelse på, og man kan som designer derved have større kontrol med den overordnede historie – i computerspil er det typisk også nødvendigt, fordi computerspillene ikke kan rumme en større alsidighed.

Kamp er typisk karakteriseret ved, at handlingen går i stå, karakterudviklingen går i stå, og der er intet plot. Det er også værd at sammenligne kamp med action fra spillefilm. I det visuelt rige medie, som film er, er der god, rig plads til dramatisk handling, hvor der er alle mulige fysiske udfoldelser, uden at det nødvendigvis involverer kamp og voldudøvelse. Jagtscener er et godt eksempel.

Nogle rollespil får løst problemet med kamp afkoblet fra rollespil ved at lade kamp være en forlængelse af forhandlingerne, som krig er en forlængelse af politik. I Dogs in the Vineyard og andre indie-rollespil kan man eskalere en konflikt fra den verbale arena til den fysiske arena, og når ressourcerne tæller imod en i den verbale arena, glider man over i en ny arena i håbet om her at finde ressourcerne til at vinde konflikten. Andre rollespil som rigtig mange af de traditionelle rollespil, har ikke ressourcerne eller mekanikkerne til, at spillerne bevæger sig fra den verbale konflikt til den fysiske konflikt. F.eks. i Dungeons & Dragons, når først en spiller erklærer initiativ, så er man låst i en tilstand af kamp. Nogle designs i D&D bygger alene på kampen, som særligt encounter-designet i D&D 3,5 og D&D 4th gør, hvor mødet med væsenerne er beskrevet ud fra deres fysiske placeringer, og hvordan de agerer i kampen. Her er endnu mindre plads til andet end kampen, fordi kampen er eneste mulighed.

Det at rollespille er ikke hovedaktiviteten i rollespil, mærkeligt nok, men det er det ikke, i hvert fald ikke i en del traditionelt rollespil. Det kan ses ud fra scenarie-oplæggene, hvor der kan være angivet “rollespilsscene” (som modsætning til de andre scener), eller når en situation beskrives som givende lejlighed til noget livligt rollespil – dvs. det er en situation, hvor en NPC dukker op i et andet ærinde end at slås, og spillerne kan nu in-character snakke med NPC’en. Denne rollespilning ses adskilt fra resten af spilforløbet, og det er typisk noget, hvor spillerne får lov til at udtrykke deres karakterer, og/eller en situation, hvor spilleder får lov til at udtrykke en sjov eller markant personlighed. ‘Det at rollespille’ er noget, som foregår inde i rollespillet.

Men hvad er så det, der er uden om, og som administration, kamp og “at rollespille” indgår i? Det overordnede spilforløb er “at spille rollespil” (i modsætning til at “at rollespille”), og mere om det i næste indlæg.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Kamp, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til [Spildesign] At forvandle det til rollespil

  1. ludofex siger:

    Fin opdeling.

    Det slår mig at du lidt har sprungt hen over “udforskning/sansning”. Man kan – i hvert fald i traditionelt hulespil – bruge ret lang tid på bare at få en forståelse for sine omgivelser, finde ud af hvem der går hvorhen og alt muligt andet. Det kan være spændende og til tider også rollespil (forstået som en mulighed for at udtrykke sin rolle), men meget af det er tit en slags administration der bare foregår i fiktionen.

    Mht. kamp vs. jagtscener, så er jeg ikke sikker på den store forskel i forhold til film er det visuelle medie. Jeg har oplevet ok jagtscener i både bræt og rollerspil. Men jagtscener er typisk ikke en særligt god team effort, siden det ikker er oplagt hvordan man hjælper hinanden og det primært bare handler om at være den foreste. Det gør ikke noget i film, hvor der typisk er en hovedperson, men er noget bøvl i rollespil, der typisk er en gruppeaktivitet. Infiltration og andre behændgihedsøvelser kan lide under noget af det samme.

    Endelig synes jeg også det er lidt sjovt at “rollespil” ofte bliver begrænset til ‘fredelige’ interaktion med NPCer. Jeg er helt enig i at det ofte er tilfældet, så jeg er ikke ude efter din klassifikation, Men når jeg tænker over det, så kan jeg bare ikke alde være med at ægre mig over at der kommer så lidt rolle til udtryk i eksempelvis kamp. For der burde jo egentlig være nok at spille på, når man står ansigt til ansigt med døden. Eller når man er alene i mørket i hulen. Eller hvad der nu ellers er af typiske situationer.

  2. Morten Greis siger:

    Hej Nis,

    Rigtig nok har jeg sprunget over på sansningen og udforskningen ligesom jeg heller ikke har berørt investigation (som i CoC). Det er sammen med “rejser” et område, jeg gerne vil vende tilbage til, da de ligger et interessant sted i forhold til administration og rollespil.

    Når det gælder jagtscener, synes jeg, det er ret begrænset. hvad jeg har oplevet i rollespil, som er interessant. De fleste rollespil har ikke rigtig nogen mekanik til at håndtere jagter – tag bare D&D som eksempel. Hvordan man forfølger nogen er ikke rigtig håndteret nogen steder, indtil Skill Challenges dukkede op, og Pathfinder bruger nu en variation af det i form af supplementet Chase Cards. Andre systemer som f.eks. Mouse Guard kan håndtere jagter som konflikter, og ad den vej håndtere en jagtscene. Imidlertid er det, som jeg særligt er ude efter, er måder at tænke ‘action’ i stedet for ‘kamp’. I mange traditionelle rollespil introducerer man ‘kamp til døden’ som adspredelse, og her jeg ude efter at skabe spændende situationer, som er andet end ‘kamp (til døden)’. Den bedste løsning vil selvfølgelig være at integrere action-elementet i det, der faktisk foregår, i stedet for bare at erstatte den indskudte kamp-sekvens med en jagt-sekvens.

    Til sidst vil jeg det er en god observation, du har omkring rollespils fravær i farlige situationer, og det kunne være spændende at arbejde med netop den vinkling – “når der rollespilles, er ting på spil”, eller ligefrem sætte tingene på spidsen og kun lade folk rollespille deres karakterer, når noget er farligt, eller at ting bliver farlige, når folk begynder at rollespille. Det kunne give et sjovt Call of Cthulhu-scenarie, hvor de mange samtale-scener med NPCere håndteres således, at enten spilles de ikke – spilleder kommer med en opsummering – eller der introduceres en form for fare i scenen (og som supplerende regel, at spillerne kan kun udveksle informationer hinanden imellem gennem karakterernes dialoger).

  3. Pingback: [Spildesign] at rollespille og at spille rollespil | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s