[Brætspil] Firefly – lidt for god genre-emulering

Firefly er et godt eksempel på et spil, jeg godt kan lide og ikke kan fordrage. Det har et tema, som det rammer lidt for godt.

Frustrationernes holdeplads

I Firefly rejser man rundt med hvert sit rumskib for at opfylde kontrakter ved at samle varer op og aflevere dem andre steder. Undervejs udbygger man sit rumskib, hyrer besætningsmedlemmer og skaffer grej, som alle giver bonusser og fordele af forskellig art. Får man gennemført en opgave, kommer man i good standing hos den, der udbød kontrakten, og det giver en bonus, indtil man ikke formår at opfylde en kontrakt. Inden spillet begynder vælger man et scenarie, som dikterer vinderkriterierne, f.eks. at tjene 12000 kineserdollars (spillet kommer med nogle af de flotteste pengesedler, jeg længe har set). Mens man flyver rundt skal man huske at spendere penge på brændstof og reserveledele, som en fast driftsudgift. Det er pick up and deliver-type spil, det er ameritrash med masser af kort til at generere tilfældige hændelser, men hvor hver spiller mere eller mindre spiller et solitairespil og forsøger at nå i mål, inden de andre spillere gør det.

Nu gælder det for rød spiller om ikke at have smuglervarer eller contrabande i lasten, for Alliancens patruljeskib er i nabolaget

Vente, vente, vente

Hver gang du flyver, skal du trække et eventkort og se, om der sker noget. Det er en fin mekanik, som anvendes i flere spil. Firefly topper den. Hver gang du rykker et felt, skal du trække et kort og se, om der sker noget. Hvis det, der sker, ikke afkræver et “full stop”, må du fortsætte og trække flere kort. Det kan afstedkomme en masse begivenheder på en tur. Omvendt kan det også betyde, at du rykker et felt, trækker en begivenhed, som resulterer i et full stop, og derved slutter din tur – men du skulle rykke fem felter i alt for at nå dit mål. Næste tur når du hele to ryk, inden et kort tvinger dig til at stoppe, og igen slutter din tur. Der er stadig to felter, før du når dit mål, og du faktisk kan komme videre i spillet. Og så brænder du for resten en brændstofenhed af, hver gang du begynder et nyt rykketræk, så hvad der skulle have kostet en brændstofenhed, koster nu tre brændstofenheder, tre ture og en masse penge, som er de samme, som du skal bruge til at vinde spillet med.

Det er ikke sjovt, det er ikke stemningsfuldt, det er bare meget korte ture med en masse ventetid imellem. Det er meget frustrerende.

Og det er fyldt med kort. Her ligger den ene halvdel af spillets kort. Den anden halvdel ligger i den anden af spillepladen. Ude til højre ligger dyngen af brikker samt stablerne af pengesedler.

Undskyld, jeg kom til at genere dig

I Firefly kan man ikke angribe hinanden. Er man på samme felt, kan man handle. Man kan heller ikke spænde ben ved at blokere et felt eller spille et actionkort fra sin hånd, der gør grumme ting ved modspillerne – men man kan købe de seje kort for snuden af dem. Og så kan ‘komme til’ at genere sin modspillere.

Når man rejser, kan der ske ting, som at man modtager et nødsignal, så man skal stoppe op og undsætte et rumskib. Men det kan også ske, at man skal flytte på en af hindringerne i spillet (Alliance-flådeskibet, Reaver-skibet), og dem skal man ideelt set flytte bort fra en selv, og egentlig flytte hen til andre spillere, hvorved der sker kedelige ting for de spillere.

Problemet er, at man kan ikke angribe den spiller, der (måske) fører spillet, men kun den spiller, som er nærmest. Det betyder, at man let kommer til at sparke til den spiller, der allerede ligger ned. Jeg vil gerne vinde spil, men at jorde en spiller, der allerede er bagud, er uinteressant og kedeligt – og det demoraliserer let spilleren, hvilket gør det så meget mere træls (i Settlers fra Catan gør man noget lignende med røveren, men man vælger hvem, man vil ramme, og nogle gange rammer man en svagere spiller, fordi den spiller har en ressource, man skal bruge, men i Firefly forsvinder ressourcerne ud af spillet – man får ikke noget for at ramme en anden spiller).

Det gav situationer, hvor folk modvilligt sendte fjendtlige skibe efter andre spillere, og hvor valget var mellem lave nonsens-træk eller at spille teknisk optimalt, hvilket tydeligt forstyrrede vores sociale kontrakt i spillet – at vinde er sjovt, at jorde andre er ikke sjovt.

I andre situationer rammer kortene den spiller, som trækker dem, og vi så således en spiller plyndret af reavers flere runder i træk. Det var bare trist at kigge på. Hvis spilleren ikke var bagud i forvejen, kom spilleren det.

Du rullede en masse terninger?

Det er min medspillers tur. Hun lander sit rumskib ved en planet, spiller et kort fra sin hånd, trækker et kort fra Misbehave-stakken, ruller en håndfuld terninger, trækker et kort mere fra stakken, ruller igen, og trækker et tredje kort, ruller igen, ægrer sig, men spiller nu et kort fra sit rumskibsdisplay. Derefter afleverer hun missionskortet og inkasserer 3000 kineserdollars og giver turen videre.

I en anden verden landte besætningen i en lille rumhavn, smuglede varerne forbi tolderne, forhandlede med våben i hånd med køberne af smuglernevarerne og flygtede derefter til hest fra lovens lange arm, da et forsøg på at bluffe sheriffen var slået fejl. Ombord på rumskibet tælles lønnen op, 3000 kineserdollars, hvoraf en del går til løn til besætningen.

Det er bare ikke, hvad der sker ved bordet.

Firefly bruger som i en del af stemningsspil kort med en masse begivenheder på, og de begivenheder er stemningsfyldte – i princippet – men ikke i formidlingen.

Et problem med stemningsfulde begivenhedskort er formidlingen af disse, særligt for folk, hvor engelsk ikke er modersmålet (ja, ja, jeg ved godt, at du er god til engelsk, og du er ferm til at læse det, skrive det og tale det, men du er ikke så god), for om man spiller A Touch of Evil, Arkham Horror, Eldritch Horror eller Betrayal at the House on the Hill (sjovt, alle er de horror-spil), så er der stemningsfuld tekst, som kun er noget værd, hvis den læses højt for medspillerne, og særligt stemningsfuld højtlæsning af en ikke-forberedt engelsk tekst er sværere at gøre godt, end de fleste regner med.

Et andet problem er at der mangler noget i spillene, der får folk til at stoppe op og bringe stemningen eller teksten i spil. Fra spillets side er der intet der kræver, at du gør andet end at hoppe ned i bunden af kortet, finde den evne du skal rulle for, rulle terningerne og give turen videre. I Firefly, hvor Misbehave-kortene meget fint skaber et forløb af begivenheder, er der intet i spillet, som gør at begivenhederne bringes i spil, så at sige kommer ind i fiktionen. Man kan ganske vist godt have en aftale spillerne imellem, at der skal fortælles historier, men ellers forfalder det meget hurtigt til solitaire-oplevelser, hvor man som medspiller ikke ved hvad der sker (og spillets form betyder også at det, der sker, ikke påvirker dig), og man venter, venter, venter, fordi de andre spilleres træk meget let bliver både uinteressante og uvigtige.

Temaet om tabere

Uden at kende designtankerne bag spillet kan det ikke udelukkes at en grund til de mange hindringer og benspænd i spillet skyldes, at man har villet skabe et spil, hvis tematik er omkring tabere, men tematikken rammer ikke karaktererne i spillet, men spillerne om bordet, og frustrationen ved at være taber rammer dem, og det er ikke sjovt. Tricket ville have været at betragte karakterernes tab som succes for spilleren.

Er Firefly et godt spil?

Ja, det er et velfungerende spil med mange svagheder. Mekanikkerne hænger sammen, komponenterne er pæne, genkendelsens glæde er god, og det har fine elementer at udforskning. Det er processen omkring spillet, som er en frustrerende oplevelse.

Vil jeg spille Firefly igen? Måske, gerne, men ikke som et firemandsspil, måske som tremandsspil og hellere som tomandsspil eller solitaire, men omvendt er min backlog af uspillede spil og spil, der er blevet spillet for lidt, meget lang, og så bliver Firefly skubbet stadigt længere ned på listen over ting, jeg skal have spillet.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Anmeldelse, Brætspil, Brætspilsdesign, Science fiction og tagget , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til [Brætspil] Firefly – lidt for god genre-emulering

  1. Pingback: Den nådesløse terning i Dead of Winter: Ameritrash done right | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s