[Dalen] Tårnet over tågen

Her begynder færden op i bjergene, som adskiller Kejserriget fra landene i nord, og dette er historien om seks unge mennesker, der fyldt med drømme og aspirationer åbner porten til en verden, der har ligget isoleret i generationer. Det er anden episode af kampagnen Dalen, som er baseret på rollespillet Hinterlandet.

Dalen vs Hinterlandet

Regelsystemet i Dalen er baseret på Hinterlandet, men processen omkring karakterskabelse er længere og dybere integreret i fiktionsuniverset, og karaktererne råder over evner og en anden sammensætning af evner, end karaktererne i Hinterlandet. Forskellen mellem karaktererne i Dalen og Hinterlandet er så lille, at de sagtens kan overføres fra den ene til den anden og omvendt. Dalen og Hinterlandet eksisterer desuden i samme univers, forskudt med nogle hundrede kilometer.

En anden forskel er kilden til eventyrpoint. Metoderne fra Hinterlandet (udforskning, fælder, mysterier) er de samme i Dalen, men giver færre point. Dette suppleres med, at der erhverves point gennem hemmeligheder og alliancer.

En sidste, vigtig forskel er mikro-supplementerne, som i Dalen kræver et ekstra gyldighedskriterium, nemlig at de erhverves gennem handlinger i fiktionen, f.eks. Fru Yolonda Maldiches arkiv (pdf)-supplementet kommer først i spil, når arkivet besøges i fiktionen. Det samme gælder for Badsted og Brønden i Boiotro.

Gruppen samles

Sammensætningen af spillere var anderledes end sidst grundet assorterede genvordigheder, men vi forsøger at køre en kampagneform, hvor det kan fungere selvom ikke alle kan være her. To nye karakterer kom til, en thyatisk lykkeridder af håndværkerbaggrund og en alaysisk nekromantiker af adelig baggrund, der havde ’skuffet’ sine forældre gennem hendes valg af magisk tradition. Gruppen rummer nu en dragemagiker, en nekromantiker, to lykkeriddere, en eventyrer og en helligfolk fra en trickster-kult.

Siden sidst

Gruppen blev samlet sidst som medsammensvorne med planer om at erhverve sig lande, rigdom og hæder ved at genåbne en glemt handelsrute. Imens sammensværgelsens leder, Smaragdus Tzimiskes, laver benarbejdet i Kejserstaden og ved Kejserhoffet, tager resten ud til Dalen for at genetablere handelsruten og gøre krav på landene, som tidligere tilhørte Flaver-slægten, men de er borte nu.

Selskabet passerede forbi forskellige småbyer, som tidligere havde klaret sig godt, men var skrumpet ind til små subsistenslandsbyer efter at handel og transport gennem områderne ophørte. Færden slutter ved landsbyen Pes Montis, som er sidste by, inden vejen gennem bjergene begynder. Her møder selskabet oldermand Petronius, der ser store muligheder i gruppens planer for Pes Montis, og adelsfrue Yolonda Maldiche, som er sidste medlem af den lokale adelsfamilie.

photo (12)Designtanke: Denne spilgang er tænkt som en slags overgang. Vi bevæger os nu fra den kendte verden ind i den ukendte verden. Sidste gang forlod heltene deres hjemstavn og drog ud til nye, ukendte områder, men stadig områder, som lå i deres eget rige, og derfor var perifære men ikke fremmede. Nu tager vi skridtet videre og rejser ind i bjergene, som er overgangen fra den ene til den anden verden. Det lader jeg blandt andet blive afspejlet i bi-rollernes humør, hvor moralen er lav, og den frygt og bekymring, vi som spillere ikke nødvendigvis har, er til gengæld hos NPC’erne.

Tågen letter – spillet begynder

Rejsegruppen har måtte vente i flere dage i Pes Montis på at komme op i bjergene, men ingen vil guide dem så længe tågen ligger over bjergene. Den rygtes at rumme onde ånder, og der er fare for at man render ind i uglebjørne. Tågen kaldes også for Dragens ånde. Men nu, en tidlig, kold morgen, hvor solens stråler kun lige har brudt horisonten, kommer hyrdinden Verina farende og vækker selskabet. Tågen er lettet!

Bjergene er grå og golde. De er stejle klippemassiver med veje skåret gennem dem eller ind i bjergsiderne, men i de sidste generationer er det kun hyrderne, der har brugt dem, og de har sjældent fulgt vejene dybt ind i bjergene. Bag vore helte til hest skrumler deres vogn med jernkisten med alle deres skatte, og bag den vandrer deres soldater og tjenestefolk. Humøret er lavt, da de rejsende vover sig ind i fremmed land, og de lokaler kender det kun som farligt.

Efter at have præsenteret bjergene for spillerne med stemningsbeskrivelser og omtalt folkenes nervøsitet formidlet via deres ledere, vagtchef Callinicus og tjenernes overhoved Phocas, beder jeg om dagens rejsetjek – og dragemagikeren slår til, da denne sidste gang besøgte Maldiches arkiv, og derved har mikro-supplementet, og det giver en bonus til rejsetjeks. Det er en succes, og selskabet kommer godt af sted. De næste to dage er rejsetjekkende også succesfulde, men moralen blandt folkene er lav. Om natten mener de at høre lyde fra noget ude i mørket, og om dagen falder små sten med høje smæld ned nær de rejsende, men det er uklart, om det er tilfælde, eller om der er nogen. En morgen meddeler Phocas at en tjener er stukket af i nattens løb. Moralen er lav.

Man kommer frem til at man vil højne moralen og undgå ulykker ved at gøre ofre til bjergenes ånder. Selskabet gør drikofre ved at ofre vin ud over skrænten, og ved at stege mad og lade stegeosen stige til himmels, så bjergånderne forneden og foroven behages.

En ekskurs under spillet

Det medførte et kort afbræk i spillet for at afklare forholdet omkring De udødelige, ateisme og så videre. Kort fortalt er ateisme i denne verden en vrangforestilling, da man ikke kan betvivle, at De udødelige faktisk findes, at der udvirkes mirakler jævnligt, og at helligfolk besidder naturstridige kræfter gennem deres forhold til De udødelige. På den anden side er det ikke tro, som De udødelige forlanger men gaver og ofringer. Det er et pragmatisk forhold, hvor de dødelige skænker de udødelige gaver og ofre, og omvendt skænkes velsignelser og mirakler. Hvis man ikke støtter fællesskabet i sine kultiske handlinger, risikerer man at opnå De udødeliges vrede og at de forbander samfundet. Et fravær af deltagelse i de kultiske handlinger kan være en trussel mod fællesskabet, men omvendt forlanges der ikke en inderlig eller dybfølt tro, og der er plads til et ret kynisk forhold til ritualer, forestillinger og De udødelige – men deres eksistens kan ikke benægtes.

Nye hindringer

Selskabet har passeret flere mindre forgreninger på deres færd, men af gode grunde har de ikke fulgt dem, men i stedet holdt sig til hovedvejen, som kort og rejseskildringer beretter om, og som fører direkte til Dalen. Men på rutebeskrivelsen var også en bro over en kløft. Da selskabet når hertil, er der vanskeligheder. Vejen ender i en stenbro, men broen er for længe siden styrtet sammen. I bunden af kløften ligger resterne af den. I dens sted har nogen anlagt en tovbro, som man kan krydse til fods, men hverken med ridedyr eller vogne. Selskabet snakker en del tid frem og tilbage. Skal man skille vognen ad, bruge den til at opbygge en stærkere bro og bringe hestene over, og hvordan skal jernkisten og dens værdifulde indhold transporteres bagefter?

Og hvem har bygget tovbroen? Den er inden for de sidste par måneder blevet repareret.

Selskabet bliver enige om, at deres mandskab slår lejr her, og så rider de ud for at spejde efter alternative ruter. De rider tilbage til en tidligere forgrening og udforsker den. Ruten er ujævn, men den vil kunne bruges. Undervejs kommer selskabet til en grotteåbning, og ud fra sporene i området deducerer de, at den er beboet af en uglebjørn.

De lokker uglebjørnen ud af hulen, og det kommer til kamp. I første runde får de et par hug ind på uglebjørnen, men de er ikke så succesfulde igen. Uglebjørnen svinger til gengæld sine enorme lapper og bider til. Det bliver 31 i skade, og den ene lykkeridder går på -9. Ved -12 er karakteren død. I næste runde forsøger gruppen igen at dræbe uglebjørnen. Den ene lykkeridder sidder på skuldrene af den og prøver at tvinge den ud over bjergskrænten, imens de andre angriber monstret. Det lykkes nekromantikeren at fange monstret med sit livsdrænende angreb, der svækker den – men da det kommer til uglebjørnens angreb, sendes eventyreren direkte på 0 livspoint og går derved bevidstløs i gulvet. I tredje runde ser det grumt ud. Det er lige akkurat lykkedes dragemagikeren at stabilisere den døende lykkeridder, men uden den ene lykkeridder og eventyreren har gruppen ikke mange ressourcer tilbage. Nekromantikeren fastholder sit livsdræn, som svækker uglebjørnens tærskel med 2 point, og den tilbageværende lykkeridder opgiver sit forehavende med at tvinge den ud over skrænten og angriber i stedet. Terningerne rulles, og det er en træffer. Skaden rulles, og det bliver lige akkurat ti point, som matcher den svækkede uglebjørns tærskel, og det enorme monster segner død om. Der er jubel om bordet ved den brave succes, og selskabet går i gang med at få de faldne på benene og at plyndre monstret for trofæer og udforske dens rede. Her finder de blandt ligene af et par gobliner men ellers ikke noget af interesse.

Goblinerne

Selskabet fortsætter færden, men himlen er overskyet, og der er blevet let diset. Langsomt begynder det at blive mørkt, og selskabet beslutter sig for at overnatte i uglebjørnens grotte og fortsætte udforskningen den følgende dag. Tidligt om morgen vækkes de af støj. Uden for har disen taget til, og landskabet mere gråt og tåget. Bagude hvorfra selskabet kom fra kommer pludselig en stor flok gobliner spænende, og de fortsætter direkte forbi grotteåbningen, som om de var i hastig flugt. Selskabet ser at en tæt og foruroligende tågebanke kommer rullende, og at tågen rummer strejf af dragemagi. Er det Dragens ånde?

Tågede fingre begynder at krybe ind af grotteåbningen, og selskabet beslutter sig for, at goblinerne må være dem, der kender bjergene bedst og ved, hvad passende opførsel er, og hvis flugt er metoden, er flugt hvad der skal til. Selskabet sadler hestene og galopperer af sted. Hvor vejen deler sig, vælger de at følge goblinernes spor, og de følger dem ned i en stenet dal, hvor der står et ensomt, sort tårn. Døren er spærret af goblinerne, men det lykkes heltene at lokke dem til at åbne døren på klem, og mens tågen kommer rullende bagude, sværger gruppen ved deres efterliv i dødsriget og ved De udødelige at respektere stedets fredhellighed. De sværger og lukkes ind.

Her begynder udforskningen af tårnet. Det er en ældgammel stenbygning i flere etager og med en kælder. Vinduerne er alle blokerede og spærrede af, og i midten af tårnet er en vindeltrappe op og ned. I et rum render selskabet ind i en kæmpe edderkop, der skal til at angribe, da det lykkes eventyreren at lave et massivt succesfuldt angreb som sit allerførste og slå edderkoppen ihjel i et hug. I dens rede finder de ligene af et par gobliner – som de med deres heraldik-evner identificerer som tilhørende bjerg-goblin-stammen Jerngnidsel (som lever af at være hyrder, jægere og røvere) – og et menneskelig, måske en hyrde. På de andre etager finder de nogle improviserede sengelejer, et par fælder, og ligene af et par, som sidder i hinandens favn lænet op af en væg. Nekromantikeren tvinger deres skygger ud fra dødsriget og piner dem for svar – da nekromantikeren ikke har tænkt sig at ofre en masse blod for at få svarene. Her lærer de, at tågen er Dragens ånde, og at de to afdøde, som var hyrder, søgte tilflugt i tårnet, hvor de sultede og tørstede ihjel.

I et sidste kammer finder selskabet et vindue, som ikke er helt forseglet, og de ser lange, tågede fingre snige sig ind af vinduet, da selskabet træder ind i kammeret. Straks trækker de sig tilbage og lægger en plan for at få hastigt forseglet vinduet, så de kan undersøge stedet bedre, og få adgang til en særskilt trappe, der fører til tårnets sidste etage. Heroppe finder de et tårnkammer med fire store vinduer, som ikke er forseglede, men har fuldt udsyn ud over dalen og tågen, som ligger tæt, hvid og fugtige lige under vinduerne, og den synes ikke at stige yderligere. I midten af dette tårnkammer er et gigantisk ildbækken fyldt med aske, og ovenover hænger grimede spejle, som gruppen får pudset rene, da de ved nærmere studier konstaterer, at spejlene rummer alkymistisk trolddom og har inskriptioner med alkymistiske runer.

Gruppen deducerer, at Dragens ånde er en kæmpe hæmsko mod åbningen af handelsruten, men at man tidligere må have haft indrettet tårnet som modtræk, og at tårnet har haft beskyttet rejsende mod Dragens ånde, og at tårnet i rollen som en slags fortryllet fyrtårn måske ligefrem kan ophæve tågen? Forsøget sal gøres, og gruppen allierer sig med goblinerne. Hele natten lang skrabes alt brandbart sammen – inkluderende ligene af de to gobliner og de tre mennesker – og det samles i ildbækkenet, hvor det hele gennemvædes med olie, og ved solopgang gør man klar til at tænde for bålet – samtidig med at de alkymistiske runer læses højt, og at De udødelige anråbes med bønner om deres nådige gunst.

Da ilden blusser op, sker det mirakuløse at lyset fra bækkene reflekteres fra spejlene ud omkring tårnet, og rydder området omkring tårnet for tågen, men langt vigtigere ryddes også et lige spor tilbage gennem den lille dal af en kraftig lysstråle fra tårnet – og langt mere forunderligt ryddes et spor den modsatte retning, og langt borte i den retning kastes lyset tilbage: Der er et tårn mere! Det går op for selskabet, at der må være en serie af tårne, der skaber en sikker passage gennem bjergene fra Dragens ånde, og at den, der kontrollerer tårnene, må kontrollere handelsruten – og at lige nu er der ingen der gør et, eller tilsyneladende ved, at man kan det.

Imidlertid har alle travlt med at komme bort, for ingen ved hvor længe bålet holder, og hvor længe det kan holde tågen borte. Selskabet takker goblinerne mange gange, og gruppens eventyrer får afrundet forhandlinger og snak med en decideret alliance med goblinlederen Gomdjaba – dette giver eventyreren 100 eventyrpoint (og til næste spilgang vil der være et mikro-supplement for alliancen med Jerngnidsel-goblinerne). Derefter iler alle af sted.

Vore helte skynder på deres heste, og de rider alt hvad de kan for at komme sikkert fra Dragens ånde, og snart kommer de ud af dalen og på afstand af tågen. De fortsætter mange timer endnu, og snart når de tilbage til deres mandskabs lejr, hvor der er stor glæde, da man frygtede selskabet døde og borte og var ved at planlægge hjemfærden. Gruppen har nu en ny plan til at nå frem til Dalen, og denne gang en rute, som ikke er over kløften men af andre veje.

Afsluttende tanker

Dette var episode to i kampagnen. Selskabet er stadig på vej til Dalen, som er kampagnens mål. Vi har denne gang fået opøvet lidt udforskning og fået kæmpet et par kampe. Kampene gik dejligt stærkt, og de rummede stor underholdning med deres voldsomme farer og heroiske heltegerninger. Kampe har stadig den ønskede effekt af at gå meget stærkt, og det er stadig ret så episk at se spillerne fælde monstre i et hug – samme jubel oplevede jeg også på Fastaval, når orkhøvdingen i en duel, blev dræbt i et hug, og kæmpe-edderkoppen, der blev kvast med et solidt slag mellem øjnene af en stor kølle, var også både sjovt og overraskende – ingen af os havde forestillet os edderkoppen dræbt i første hug på den måde.

Tårnene er en del af Dalens mysterier, og dem vil vi vende tilbage til – og det bliver interessant at se, hvordan de vil blive taget i brug af heltene sidenhen. Et andet spørgsmål er selvfølgelig, hvad Dragens ånde er for noget?

Forholdet til De udødelige kom fint i spil denne gang. En kærkommen afveksling fra Glantris besynderlige samfund, hvor dyrkelsen af De udødelige er forbudt fra troldmandskampagnen (ikke at man ikke tror på deres eksistens, men dyrkelsen af dem er forbudt). Den pragmatiske tilgang er sjov at have i spil, og en rar afveksling fra de evige pseudo-kristne ideer i fantasy om vantro, vanhelligelse, kætteri, djævelen og hekseri.

Tårnet over tågen er i Dalen en slags mini-scenarie i Hinterlandet-termer, og det er min intention at renskrive det og gøre det til et lidt større scenarie, hvor det så kan genbruges i Hinterlandet på en senere con. Det bliver med andre ord muligt at spille dele af ovenstående forløb på en senere con. På det område fungerer Dalen også som øvebane for senere kommende materialer til Hinterlandet, f.eks. vil Fru Yolonda Maldiches arkiv-supplementet blive omskrevet til en Hinterlandet-version, som Kommandant Lucinius’ arkiv.

Vi fik desuden etableret den første alliance. Gradvist tager vi de særlige Dalen-regler i brug, og når de er kørt på plads, begynder vi på husreglerne baseret på praksis fra Troldmandskampagnen.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Dalen, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Kampagnedesign, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til [Dalen] Tårnet over tågen

  1. troelsken siger:

    Det var sjovt og interessant. Og for pokker hvor er det rart med D&D, hvor ikke alt hvad man møder skal dø, fordi der står “monster” på etiketten og nu skal vi have en Encounter, hvor vi tæver ting.

  2. Pingback: [Dalen] Hinsides tunnellen: Tempelfæstningen | Stemmen fra ådalen

  3. Pingback: [Dalen] Dungeons & Daiquiris | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s