Anekdoter fra Hinterlandet – del 4

Afprøvningerne af efterårets Hinterlandet-scenarier er begyndt, og ekspeditionen gik denne gang til “Katakomben, der sandede til” (working title – titlen er mest af alt en påmindelse til mig selv, om hvad der bærer hulesystemet).

Skæve grupper

Denne gang bestod gruppen af en elver (niveau 4), to dværge (niveau 6 og 1) og to lykkeriddere (begge niveau 1). En af de ting, jeg finder underholdende ved Hinterlandet er den skæve sammensætning af grupper, som giver mange forskellige sammensætninger af ressourcer. Denne gruppe er stærk i kamp, vag i trolddom og elendig i at snige sig og påkalde sig De udødeliges gunst. Omvendt var det ingen hindring for selskabet i at udforske, undgå kampe og bruge list til at omgå væsener.

Rejsen og planlægningen

Selskabet havde få ressourcer (grundet tre niveau 1-karakterer), og spillerne fravalgte derfor flere af gøremålene ved fæstningen, da de typisk sigter mod mere erfarne karakterer. Basis-manøvrer som at planlægge rejsen og indsamle rygter blev i stedet foretaget – og ved rejsens afgang fik vi brugt “kendskab til ødemarken”-reglerne, hvor man tjekker om landskabet er kendt eller ikke kendt (og derfor lettere at rejse sikkert igennem). Gruppen havde en karakter uden rejseerfaring, to, der hver havde været en gang tidligere i Slettelandet (hvor dagens dungeon ligger), en, der havde været der to gange, og en sidste, der havde været der tre gange. I alt seks ture gennem området, hvilket gør at det tæller som kendt terræn (min. fem påkræves).
Bonus-effekten er, at det giver spillerne tid til at opsummere, hvor de tidligere har været på eventyr, og der blev nævnt titler og skabt lidt mere miljø omkring det at være erfaren og ikke-erfaren eventyrer.

Dværgenes halMetaspil

I denne fase var der også et meta-spil, idet spillerne snakkede om hvilke mikro-supplementer, de besad, og der blev udvekslet et par supplementer.

Rejsen

Rejsen gik fuldstændigt ubesværet – alle fire tjeks var succesfulde, og spillerne modstod fristelsen til at opnå et tilfælde af Rejselykke, og de valgt ikke at aktivere et Ærinde under rejsen (ny type mikro-supplement – ikke offentliggjort endnu).

(Tilsvarende gik rejsen hjem lige så succesfuldt. Alle fire tjeks var succesfulde, og selskabet gik sikkert ude og hjem – meget usædvanligt).

Udforskningen af hulerne

Udforskningen gik fint. Gruppen fandt hulen og en masse spor i området. De undersøgte omgivelserne (spillerne har tilvænnet sig, at der ofte er flere indgange til et hulesystem, og undersøger man nærområdet, kan man således indhente værdifulde informationer, og ligefrem finde en bagvej ind). Mens gruppen slog lejr, så gruppens erfarne dværg kunne hvæsse deres våben med sine forunderlige dværgeteknikker (giver en bonus), udforskede et par af dem nærområdet og fandt en art bagindgang og en yderligere indikation af hvilke monstre, der måtte bebo stedet.

(af hensyn til senere brug af scenariet er jeg bevist vag på dette område).

På vejen ind i hulerne blev Den døde eventyrer-supplementer forsøgt anvendt men uden succes (det er et mikro-supplement, som tillader spillerne at introducere sporene af en tidligere eventyrer i hulerne, og med noget held at finde liget af den faldne eventyrer, som måske har nogle skatte på sig).

Inde i ruinen konfronterede selskabet en flok hviskende gobliner, som var hunderæd for de trolde, som holdt til i nærområdet, men i stedet for at skjule sig for troldene, valgte selskabet at stå fast. Goblinerne stak af, og troldene stormede de heltemodige eller snarere dumdristige eventyrere.

Troldene

Til spillernes rædsel opdagede de, hvorfor trolde er så langt mere berygtede end ogres. Den ene trold sendte i en runde gruppens ene lykkeridder til tælling, og den anden trold slyngede den ene dværg i en buer gennem luften. Selv gruppens erfarne dværg, der stod fast i tung rustning og kæmpede defensivt blev flået og skambidt af troldene, så det efterlod inficerede sår. Havde dværgen ikke været niveau 6, havde denne ikke holdt de tre-fire runder, kampen varede, og mod kampens ende blev han samlet op af den ene trold og brugt som kølle mod de andre eventyrere.

Det blev en af de kampe, hvor der er jubel om bordet, når monstrene er faldet, og hvor heltene er på deres yderste, når de har vundet. Troldene er for resten ikke D&D-trolde. De regenerer ikke, men de er til gengæld ækle og farlige monstre.

En af Hinterlandets ting er fraværet af en progression af monstres farlighed eller balancerede møder. Nogle er ekstremt farlige, andre er ikke (men mødet med troldene kan undgås, hvis man går den vej). Spillerne kan derfor forvente at møde nogle af hulesystemets farligste monstre allerede ved indgangen. Mødet med troldene blev også dagens eneste kamp – alle andre møder, blev håndteret med list eller forhandlinger.
Efter den hårde kamp med troldene, trækker eventyrerne sig tilbage. De har fået tilpas mange hug til, at de ynder at møde flere beboere (selv flokken af gobliner vil nu været ret farlige).

Nattens jægere

De trækker sig ud for at slå lejr, men i løbet af natten dukker en stor flok jagende gnolde op. De vilde hyænemænd er farlige i flokke – særligt grundet deres gruppeangreb, hvor de vælter modstandere omkuld og flår dem i stykker – og gruppen ender med at flygte tilbage ind i hulerne, hvor de får gemt sig bag en tung stenport. Inden da brøler de som trolde for at sænke gnoldenes invasion af stedet (gnoldene med deres skarpe sanser kan lugte troldenes tilstedeværelse), og vi har nogle underholdende øjeblikke, hvor der brøles med dybe stemmer for at efterligne trolde (spillerne havde en god ide om, hvordan trolde lød, da troldene havde brølet af dem).

Imens hulesystemet stormes af de vilde gnolde, skjuler heltene sig bag en tung stenport, og lige inden daggry påkalder de sig magtfuld trolddom til at kunne trænge gennem stenporten og komme ud igen. På det her tidspunkt er gnolde gået igen, men det viser sig, at de massakreret den flok orker, som havde et skjulested herinde.

Heltene finder troldenes kammer, hvor de kommer til at aktivere den fortryllede kampe, der vogter over troldenes skat, så dens råb om “tyve”gjalder gennem hele hulesystemet. Det trækker kort efter et stort rovdyr til, som heltene bruger de faldne orkers camouflagegrej til at undgå.

Andetsteds udforsker spillerne en tronstol og nogle kamre, mens de stiller spørgsmål direkte til hulesystemets indretning. De venter på at finde fliser eller murværk opbygger af mindre sten, da de gerne vil aktivere Den løse sten-supplementet, som tillader eventyrerne at introducere et skjult rum med en skat. De har succes og finder bag en løs flise et lille metalskrin med nogle ældgamle mønter (som tillader mig at fortælle lidt mere om hulesystemet via tegn og figurer på mønterne – så pludselig spejler spillernes introduktion af et element i fiktionen tilbage på dem selv).

En port mere tvinges op til en sal for foden af en lang trappe, og hernede finder heltene et gravkammer. De er ikke kommet langt ind, førend de kommer til at aktivere en fælde, der får alle gravene til at springe op og ud vælter bevæbnede skeletter iført ældgamle rustninger og skjolde. Selskabet vurderer, at der er for mange farer tilbage i hulesystemet, men at det generelt er udforsket (80% korrekt – og klokken er desuden mange), og de stikker derfor af.

Hjemkomst

Selskabet rejser hjem, skatte deles, eventyrpoint tildeles, og spillerne finder mikro-supplementerne “Det gode liv” frem, og de vælger at spendere den næste tid på de lokale skænkestuer og vinstuer. Alle aktiverer forskellige versioner af at fortælle røverhistorier for at få ekstra eventyrpoint.

Effekten er at vi får genfortalt highlights fra aftenens spil, opsummeret hvad der hændte, og spurgt frem og tilbage til, hvad folk havde haft af seje oplevelser. En sjov ting er, at få genhørt begivenhederne, men samtidig med at de flettet ind i selve fiktionen, og genfortællingen er altid vinklet ud fra karakterens oplevelse af hændelserne.

Opsummering

Udover jeg fik gjort mig nogle noter til scenariet, så får jeg også testet forskellige aspekter af designet. Mange af de tidligere gjorde erfaringer med systemet holder fortsat.

Skæve grupper: De virker. Forskellige sammensætninger, som ikke er bundet op af troldmand-kriger-præst-tyv-konstellationen giver forskellige tilgange til udforskningen.
Forskellige niveauer: Det fungerer ret sjovt med forskellige niveauer. Erfarne karakterer får lov til at agere erfarne, fordi de har et bredere repertoire af evner; systemets relativt flade niveau-progression medfører, at både niveau 1 og niveau 6-karakterer kan fungere sammen, men at niveau 6-karakteren kan vælge at foretage flere handlinger.
Ikke-linære huler: Ved at have forskellige indgange og forskellige ruter gennem hulerne, er der ikke plads til en progression af encounters, der er “balancerede” til at spillernes karakterer kan klare dem. Omvendt er det heller ikke påkrævet at karaktererne kan overvinde ethvert encounter. At snakke eller snige sig forbi monstre er llige så effektivt (og ofte mere effektivt end at kæmpe).

Hinterlandet har sin egen facebook-gruppe, hvor vi snakker mere om Hinterlandet og udveksler oplevelser og arrangere spil. Kig forbi, hvis du har lyst.

Eventyrpoint: Ved at point kommer fra udforskning føler spillerne ikke noget behov for at banke alle monstre. I stedet har de det fint med at snakke med de hviskende gobliner, at skjule sig for monstret og intimidere gnoldene med troldebrøl.

Tærskel og sår: Troldene var så voldsomt stærke, at ingen i gruppen kunne fælde dem i et hug (trolde er meget, meget stygge monstre), og det var en desperat kamp for heltene. De balancerede mellem at tage chancen med at lave angrebskomboer, hvor de arbejder sammen som team for at fælde en trold i et hug, eller om de skulle tage den lange kamp og dræbe troldene med en serie af sår. Fordi al skade, der ikke er dræbende, tildeler et sår, er troldkarlen med en daggert lige så vigtig som krigsmanden med det store slagsværd (selvom sidstnævnte tåler flere hug, har lettere ved at ramme og er sværere at ramme), da troldkarlens daggerts skade er 1 sår ligesom slagsværdets skade er 1 sår. Det gjorde at gruppens niveau 1-karakterers bidrag var lige så vigtige som de to høj niveau karakters angreb – og det var faktisk den tilbageværende niveau 1-lykkeridders angreb, der endte kampen og hindrede den i at vare en ekstra runde. Jeg slipper desuden for at bogføre troldenes livspoint undervejs i kampene, og det er administrativt meget lettere for mig.

Kampe går desuden stærkt. I modsætning til de to timers seancer som f.eks. D&D 4th introducerede bruger vi ikke lang tid på selve kampen, og fra et rundetællene synspunkt varede kampen tre og en halv runde (halv fordi heltene fik lov til at beskyde troldene, inden de nåede frem).

Meta-elementer: Snakken om mikro-supplementer og udvekslingen af dem er sjov. Det giver et ekstra pift til spillet.

Et andet meta-element er spillernes muligheder for at skabe oplysninger inde i spillet – som når de finder en løs sten bag hvilken en skat gemmer sig, eller de er heldige at finde sporene efter en falden eventyrer, som er kommet dem i forkøbet med udforskningen. Det giver også noget ekstra sjovt for spilleder, da denne ikke længere kan været helt sikker på, hvad der lurer i hulerne.

Karakter-etablering: Fordi visse ting bringes indirekte i spil af reglerne, får det også fremhævet sider af karaktererne. For eksempel snakken om, hvem har udforsket hvilke egne, får også bragt en snak i spil om folks oplevelser, så mekanikken med kendt og ukendt land, minder spillerne om, hvor deres karakterer tidligere har været. Det samme gør den linje på arket, hvor spillerne kan notere særlige ar og skader, deres karakterer har samlet op – det er frivilligt og har ingen mekanisk effekt – men det minder os om deres oplevelser og gør karaktererne til individer.

Ligeledes rummer flere af de magiske ting (i stadig voksende omfang) krav om, at de bringes i spil og hentydes til for at de kan anvendes, eller de magiske ting har ligefrem instrukser om, at de kan afkræve handlinger fra karaktererne (de røde magiske krystaller drager deres brugere til at studere og beundre dem, hvilket spillerne inddrager i deres karakterers opførsel).

Det gode liv-supplementerne har en del lignende effekter, hvor vi får genfortalt højdepunkter fra aftenens spil, og vi får genfortalt dem gennem karakterernes øjne.

 

 

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Efterspilsrapport, Hinterlandet, Hjemmelavede spil, OldSkool, Rollespil og tagget , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Anekdoter fra Hinterlandet – del 4

  1. Elias Helfer siger:

    Mht. tærskel og sår: Jeg har spekuleret på, om man skulle justere systemet, så en tærskel langsomt blev lavere, jo flere sår et monster har. På den måde er det ikke en “enten-eller” situation, men alle kan hjælpe med at bringe monstret derhen, hvor den er til at slå ihjel. Det er mest sandsynligt at den stærke kriger eller den magtfulde formular får det dræbende slag – men det kunne også være daggerten, der lige er heldig.

  2. Morten Greis siger:

    Det er en interessant ide, men ikke en jeg umiddelbart vil implementere, fordi
    1) Bogføring. Med en gruppe monstre på slagmarken, bliver det til mere bogføring og lidt mere kringlet at holde styr på.
    2) Mange væsener har ret få sår i forvejen (2-3 stykker), så andet hug er hurtigt dødbringende uanset våbentype.
    3) Man kan allerede hjælpe hinanden med at eliminere stærke monstre, og det har været ret episke øjeblikke, hvor hele gruppen koordinerer deres angreb og handlinger for at sænke tærsklen og hæve skadesbonus, så monstret kan fældes i et hug.
    4) Det er i systemet lagt op til at det særligt er den stærke kriger, der skal fælde monstret (lykkeridderens +2 bonus til skade), og mange af formularerne kan omvendt ikke gøre det (der er få skadesformularer, og deres skade er begrænset; ofte er effekten at kunne såre mange væsener med 1 sår og slå små væsener ihjel, eller producere et automatisk sår på fjenden).
    5) Omvendt kan man sagtens producere monstre, hvis tærskel kan sænkes. Det vil typisk være mere unikke monstre, så en golem, hvis stenpanser kan svækkes, eller et kæmpe monster, hvis tærskel er lavere, hvis man står på ryggen af det og stikker det mellem skulderbladene. Som udgangspunkt tænker jeg her, at det skal være særlige monstre designet til det enkelte hulesystem (unikke monstre er der allerede en god sjat af rundt om i scenarierne).

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s