[Planescape] Eternal Boundary – tredje del

Hvad venter der bag Evighedens barriere? Bag den uendelige mur? Hvad form tager efterlivet? Er der noget efter livet?

Disse tunge spørgsmål tager vi op i tredje og afsluttende runde af The Eternal Boundary, et Planescape-scenarie fra 1994, og efter scenarie-antologien Well of Worlds det første egentlige Planescape-scenarie. Det er 90’er-style oldschool (det vil sige anden bølge oldschool med investigation, kedelige dungeons, kringlede plots og NPC’ere med mange planer – og en masse forhistorie, som er eksklusivt for spilleder).
De ovennævnte, tunge spørgsmål er interessante i mange sammenhænge, men noget rod, når det kommer til Dungeons & Dragons, og meget mærkelige, når det gælder Planescape.

Men først spillet, så svarene.

Siden sidst

Det er længe siden gruppen har været samlet til rollespil, og vi brugte lidt tid på at opsummere, hvor vi var kommet til. Selskabet var blevet hyret til indhente oplysninger fra en troldmand om et givent sted, men troldmanden viste sig at være blevet vanvittig og nu bor i slumkvarteret. Her er nogen begyndt at slå tosser ihjel, og det kan de lokale ikke lide, så de opsøger folk, der stiller for mange spørgsmål om tosserne. Ellers fører sporet til Lighuset, hvor det oplyses at ukendte tosser kremeres. Sporet på den forsvundne troldmand ender her.

Undervejs har selskabet mødt en anden tosse, som de har oplevet en mystisk skikkelse dræbe, men på en åbenlys måde, og der er en mistanke om en sammensværgelse, som rækker ind bag Lighusets mure.

Netop som selskabet har løbet panden mod en mur, får de at vide, at den myrdede tosse, som de leder efter, er dukket op i levende live som medlem af en rivaliserende faktion.

Her begynder spilgangen.

Håndholdt rollespil

Vi er på et skrøbeligt punkt i scenariet. Investigation-delen har et specifikt forløb i tankerne, og man kan nok godt improvisere sig rundt om det, men det er ikke et forløb, som glider glat:

Selskabet finder den forsvundne tosse i selskab med en rivaliserende faktion. Denne er ikke længere tosse men erklærer, at vedkommende selv er nyankommen til Sigil og nyligt medlem af faktionen. De andre faktionsfolk bekræfter dette. Ifølge scenarieteksten skal spillerne ikke affinde sig med dette svar, men konfrontere personen igen, når denne er alene, med de rene facts, hvorefter manden går til bekendelse.

Vi gad ikke spille denne omvej, så jeg sprang frem til hans bekendelse, hvor han indrømmer, at han er den eftersøgte troldmand, og han kender til det, som selskabet søger oplysninger om. Imidlertid har han glemt de konkrete oplysninger, men kan pege selskabet i retning af det arkiv, som rummer resten af oplysningerne.

Ifølge scenariet har spillerne nu fundet de oplysninger, de mere eller mindre var hyret til at finde. Arkivet er nedbrændt i en troldmandsduel, men man kan lave et scenarie, hvor man følger op på dette og udforsker den sag nærmere.

En ny chance

Da troldmanden konfronteres afslører han også en anden ting. Han blev drevet til vanvid for flere år tilbage af en frygtelig tekst, men så døde han og vågnede op hinsides evighedens barriere, hvor hans ungdoms guddom, Lathander, morgengryets gud, tilgav og gav ham en ny chance. Han skulle vende tilbage til Sigil, blive medlem af faktionen og vente på Lathanders budbringere.

Nogle uger senere – og igen spiller vi håndholdt, hvor jeg fører spillerne videre til scenariets næste punkt – kommer selskabet forbi en markedsplads, hvor de genkender en skikkelse i rask gang. Det er den tosse, som de i deres tidligere sag så blive dræbt af den mystiske elver. Vedkommende benægter i første omgang kendskab til selskabet og deres beretning, men indvilliger så i at fortælle om sin oplevelse. Han var en dag gået rundt om det forkerte hjørne og var endt i The Abyss (en almindelig forseelse i Sigil), som havde drevet ham til vanvid. Imidlertid var han blevet stedt til hvile, og var siden vågnet op i Sankt Cuthberts nærvær (En gud fra Greyhawk; Lathander er fra Forgotten Realms), og Skt. Cuthbert havde givet ham en fornyet chance og beordret ham til at slutte sig til [indsæt PC’ers faktion] (vi havde en del morskab med [indsæt PC’ernes faktion] – og det er sjovt, at scenariet har en alternativ start for ikke-faktions-PC’ere, men har i dette afsnit glemt at tage højde for det).

Det er nu meningen, at spillerne skal blive mistænksomme. Nogen slår åbenbart tosser ihjel, hvorefter de i deres efterliv møder deres (evt. tidligere) guddom, som giver dem en ny chance og sender dem til Sigil for at blive faktionsmedlem.

Det resulterer, enten i at selskabet grundet deres nysgerrighed har vakt skurkenes opmærksomhed, så de en sen nat bliver overfaldet på deres kroværelser af den mystiske halvelver (som de tidligere så dræbe tosser), og enten fordriver de halvelveren, eller de tages til fange og opbevares i Lighuset. Eller det resulterer i, at selskabet sniger ind i Lighuset og udforsker det. Ved et rent tilfælde finder de skurkenes håndlangers, Torannas, skjulested og læser hendes noter, som viser at omkring 40 tosser er blevet dræbt og sendt hinsides, og at Marvent er involveret (det er første gang, vi støder på navnet Marvent). Om de finder skjulestedet eller ej, om de er blevet taget til fange eller ej, så er det meningen, at de skal finde frem til portalen til ild-elementarplanet, som man smider lig igennem for at de skal blive kremeret – og så vil de enten som fanger blive sendt igennem, eller de skal få den ide eller aftvinge informationer af Toranna om at de skal hoppe gennem portalen.

Flammehavet

citadel_of_fire_panoramasmallI det håndholdte spil har selskabet fundet vej gennem Lighuset, og får kendaren ved selskabets sidste visit havde stukket en rød opal i lommen, så åbner portalen sig pludselig (man skal have en ‘nøgle’ og portalens nøgle er den røde opal). Selskabet hopper gennem portalen og lander på en terrasse! Der er en fantastisk udsigt over et hav af flammer, en himmel af ild og et landskab af brusende hede, hvor luften er brændende og havet tykt af ild. På terrassen står nogle vagter, og det kommer kort til kamp, inden selskabet nedkæmper dem. Herefter følger selskabet den eneste vej af terrassen. Terrassen hænger på siden af en kæmpe klippemur, og en sti er hugget ind i klippens side. Selskabet følger den, og de finder en forpost med et par ballistaer og en flok mistænksomme hobgoblin-vagter, som lytter til selskabets røverhistorier, inden det kommer til en kort kamp, som er heltene sejrrig.

Herfra følger selskabet en hal, som ligger inde i klippen. Forkamrene er fyldt med knogler, ødelagte rustninger og obskøne, dæmoniske statuer. Gennem en solid jernport kommer heltene ind i en skummel tronsal, hvor en flok hobgobliner er ved at anrette nogle borde. De fortæller, at de er ved at klargøre salen til et under for en tosse, der tilbeder Juiblex (en dæmonfyrste). Selskabet spørger efter Marvent, og hobgoblinerne peger dem i retning af Imogens kvarterer. Selskabet følger instrukserne, og hvor vejen deler sig, vælger de den rigtige rute.

De ankommer nu til Imogens kvarterer – og her forundres vi over stemningsteksten, som begynder med at beskriver vagterne uden for døren, hopper derefter ind i kammeret bag døren, og derefter videre til baggemakket, førend det vender sig mod skrivebordet, hvor Imogen skuler op mod heltene og henvender sig mistænksomt til dem.
Det går nu op for spillerne, at de ikke er helt sikre på, hvorfor deres karakterer egentlig er her. Vi er kommet til at slå nogle af jeres vagter ihjel, og vi ved ikke helt rigtig, hvorfor vi er her, forklares det (og herefter går spillet i stå, mens vi griner færdigt over selskabets absurde ærlighed – de var nået til et punkt, hvor de ikke så nogen grund til at lyve om, hvem de var, eller om at de var trængt ind og havde slået folk ihjel, men ikke rigtig vidste hvorfor de var der).

Imogen forklarer, at hun er i ledtog med Marvent, som befinder sig i Plagueburg, og at de begge tilhører faktionen De oplyste (en af de mange faktioner, som der ikke er plads til i Sigil, da Smertens frue kun tillader et bestemt antal). Hun forklarer, at de får bragt hjemløse tosser til stedet her, hvor de så helbreder dem for deres vanvid og giver dem en religiøs oplevelse, hvorefter de sendes retur til Sigil med besked om at blive medlem af hver deres faktion. Det har selskabet ikke det store problem med – de forskellige faktioner er allerede i en kold krig med hinanden, hvor de manipulerer folk, og De oplystes helbredelse af folk, den religiøse oplevelse og budet om at blive et faktionsmedlem og en produktiv borger i Sigil.

Igen kan selskabet ikke rigtig se problemet. Det er måske ikke helt etisk at kidnappe tosser, men på den anden side helbredes de og gives en ny chance. Selskabet får forhandlet sig frem til en fredelig exit og muligheden for et kommende medlemsskab.

Derefter vender selskabet tilbage til Sigil, og vi afslutter scenariet. Ifølge scenarieteksten er den ideelle slutning, at selskabet får undsat de tosser, som lige nu er på øen, får ødelagt den krystal, som opretholder øens atmosfære (en superfin gimmick til en dramatisk beslutning) og lader alt på øen opsluge af flammerne, mens selskabet undslipper sammen med tosserne.

Afsluttende bemærkninger

Hvad Imogen ikke afslører for selskabet er, at de personer, der sendes tilbage, bruges som en slags sleeper agents, da de bedes sende oplysninger tilbage til deres ‘guddom’, som i virkeligheden er De oplyste.

Grunden til alt dette ligger i baggrundshistorien. Grønne Marvent er anføreren af en mindre faktion, De oplyste, som befinder sig i Plagueburg, som Marvent gerne vil have kontrollen med. I det lange løb er han også interesseret i Sigil, og han har besluttet sig for at infiltrere Sigils faktioner, men med undtagelse af to faktioner, den ene værende Støvfolket, som Toranna har infiltreret, er forsøgene slået fejl. Marvent har derfor lagt en ny plan, hvor halvelveren er sendt til Sigil for at “dræbe” tosser, som så via Toranna sendes til øen i flammehavet, hvor de helbredes og “gives en anden chance”. Herfra sendes de til faktionerne i Sigil for at være oprigtige medlemmer, der sender oplysninger tilbage til, hvad de tror er deres guddomme.

Alt dette ved spillerne ikke, og de har praktisk taget ingen chance for at finde ud af det, og det er en sammensværgelse, som er lidet personlig for gruppen. Det, der skal gøre det personligt for gruppen, er at infiltreringen også rammer gruppens egen faktion – men scenariet rummer uheldigvis en faktionsfri begyndelse og glemmer dette undervejs i scenariet, og der er derfor meget lidt for spillerne til at investere sig i sammensværgelsen. Der er mange magtkampe og sammensværgelser mellem faktionerne, og den ene er ikke meget værre end den anden. Det hjælper heller ikke på scenariet, at den egentlige opgave er en rød sild, og at det er meningen, at spillerne af egen drift skal finde mysteriet om de tilbagevendte tosser så interessant, at de vil efterforske det (det hjælper muligvis lidt, hvis deres karakterer er medlem af faktioner).

Et andet irritationsmoment er, at scenariet handler om, at heltene snubler over en faktions biplot. som de forhindrer, men der er intet, som følger op på dette, og praktisk taget ingen chance for spillerne til at lære, hvad der finder sted. Suppleret med scenariets svage punkter i investigation-delen, en skæv vægtning af huleudforskningen (den betragtelige mængde af plads, som Lighuset bruger i forhold til stedets beskedne rolle i scenariet).

Teologi i D&D

Plot-værktøjet med at give tosserne en falsk religiøs oplevelse, hvor de narres til at tro, de er kommet hinsides og møder deres gud, som giver dem en ny chance, er et fint værktøj i andre sammenhænge end her. Imidlertid er det, at dø og vende tilbage fra efterlivet en lade sig gørlig ting i D&D med raise dead og resurrection. Ligeledes kan man forhøre sig om de dødes tilstand via Speak with Dead, og man kan kommunikere med guderne selv via Commune. Med andre ord ved man godt, at der er et efterliv, hvad der venter i efterlivet, og at man kan vende tilbage fra efterlivet. Det gør det naturligvis ikke mindre fantastisk at møde selve guden, men mysteriet med efterlivet er ikke så mystisk. I planescape er det faktisk endnu mindre mystisk.

I planescape er vi på de ydre planer, hvor guderne residerer. Man rejser faktisk rundt i verdener, der er andre folks efterliv, man møder folk, som er i gang med deres efterliv, og man kan i teorien tage ud og besøge den enkelte guddom (men de fleste guder gider ikke tage imod tilfældige besøgende). Med andre ord er man allerede hinsides og ved derfor meget konkret, hvad der er, og hvad der venter. Det tager derfor egentlig noget af brodden at man netop her forsøger at simulere et efterliv. Havde historien været bygget op over planars, der drager til primær-planet for med deres overlegne viden at narre primerne, havde det været langt mere interessant.

Hvad nu?

Den endelige udgave af femte udgave af D&D kommer næste måned og grundreglerne kommer dertil som en gratis pdf. Vi kan således meget snart kaste os over den endelige udgave af reglerne.

Vi konverterer nok snarest derefter til den version af reglerne og ser på, hvad det bringer. Imens vil jeg gerne spille et planescape-scenarie mere. Gerne et, hvor vi kommer tættere på planescape-oplevelsen, og i skrivende stund overvejer jeg, om det ikke betyder, at vi tager et skridt dybere ind i planescape-universet og gør karaktererne til faktionsmedlemmer. Hver spiller skal vælge sig en faktion, og de gives tilhørende fordele og ulemper.

Følg bloggen på facebook og læs flere historier og tanker om rollespil.

The most incredible article about friends roleplaying you’ll ever read

13 amazing facts about friends roleplaying

 

 

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Investigation, OldSkool, Planescape, Rollespil og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

6 svar til [Planescape] Eternal Boundary – tredje del

  1. Jonas Hedegaard siger:

    Tak Morten, Planescape var min yndlingsverden, dengang i gamle dage🙂 Og jeg kan godt huske scenariet her – det lyder som et ret godt eksempel på langt de fleste 2nd Edition scenarier – også de fleste Planescape-scenarier. Det har sin egen ubehjælpeligt klodsede charme – men må indrømme, at jeg godt nok ikke gad spille 2nd Edition igen – heller ikke for Planescapes skyld🙂

    Der har Pathfinder altså fået indført et helt nyt kvalitetsniveau🙂

  2. Morten Greis siger:

    Planescape er en ret spændende verden, og det er også derfor jeg har set frem til at spille et par af de gamle planescape-scenarier, omend de ikke er så succesfulde igen.

    AD&D 2nd er rigtignok noget tungt at danse med noget af tiden, men der er nogle elementer i det, som jeg godt kan lide, og som jeg synes er gået tabt i senere versioner af D&D-reglerne.

    Rent praktisk spiller vi ikke med AD&D 2nd ed-reglerne. Dem lagde vi på hylden for en god del tid siden og gik i gang med at prøve beta’en til D&D 5th edition (så vi springer Pathfinder over, men Pathfinder tiltaler mig ikke rigtig, da jeg synes d20-systemet på det punkt er for omstændeligt i 3rd/3.5/Pathfinder)🙂
    Så vi har spillet Eternal Boundary med beta-reglerne.

    Jeg er derfor også spændt på at prøve den endelige version af D&D 5th, når den inden længe bliver tilgængelig.

  3. Thais Munk siger:

    Oh, mere lækker Planescape-læsning. Tak for det🙂

    Mht Pathfinder og Planescape, så havde http://www.planewalker.com/ nogle artikler oppe om lige netop Planescape spillet med Pathfinder regler. Siden er desværre ved at komme sig efter et større sammenbrud, men jeg ved at den er på vej op igen. Så jeg regner med at der kommer Pathfinder regler for Planescape op der igen. Til hvem det måtte interesserer🙂

  4. Morten Greis siger:

    Velbekomme.

    Var du kommet i gang med dit eget planescape endnu?

    Tak for link og info. Pathfinder Planescape er jo også oplagt.

  5. Thais Munk siger:

    Nej, det er jeg ikke. Lige pt har jeg hænderne fulde med min Nephilim-inspirerede kampagner, Dragonlance-kampagne og en tjans som 50% af de aktivitetsansvarlige på HyggeCon 2014 (sammen med min gamle gode ven jeg voksede op med i Munkemølle). Men jeg er dog kommet i gang med at læse Dungeon World igennem og det er spændende læsning🙂

  6. Morten Greis siger:

    Dungeon World er også ret interessant. Har selv haft læst den igennem – men og den står fint på listen over ting, jeg skal have prøvet. En liste, som er ved at være forbistret lang.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s