Hulers uafhængighed af helte

Her er to interessante betragtninger om Oldschool-rollespil. Den første er Monte Cook, der beskriver en Oldschool-episode, og den anden er Rob Donoghues bemærkninger dertil – for begge afspejler nogle af de ting, jeg har efterstræbt ved mit eget oldschool-projekt Hinterlandet.

So, two fights, and they were both quick and “boring.” Because in OD&D, the fights aren’t the point. In fact, you could say that it’s the players’ goal to either avoid fights entirely or to take whatever steps they can to make them quick and boring. Because exciting fights kill PCs in OD&D. In another rpg, I might have handled things differently. But different games require different approaches by both player and GM. (link til Boring is good)

En af mine anker ved nyere versioner D&D og dets kloner (13th Age, Pathfinder men også Dragon Age, Shadows of Esteren etc.), er deres fokus på kamp og ‘nødvendigheden’ af kamp-encounters.

Det er ikke tilfældigt, at reglerne for kamp i Hinterlandet, ligger inde i afsnittet om møder frem for at være et separat afsnit. Noget af det sjove ved rollespil er mødet med væsener, og det giver en større frihed for spiloplevelsen, hvis mødet ikke på forhånd er defineret til at være kamp – ligesom det giver en større frihed at når kampen først er gået i gang, behøver den ikke forblive en kamp. F.eks. i Dogs in the Vineyard kan man ‘eskalere’ en konflikt fra en arena til en anden og på den måde flytte tale over i håndgemæng og vice versa. I andre systemet som f.eks. Shadows of Yesterday er det også muligt at tale en korporligt angribende modstander ned.

Ikke fordi det ikke kan være spændende med en kamp, men fordi det er dens obligatoriskhed, der ikke er interessant. Møderne med hulebeboerne må gerne være konflikter, men konflikter har indie-spillene for længst vist kan tage mange former og glide fra en arena over i en anden.

Mange veje gennem hulesystemet

Billede03Som grotte-designer i Hinterlandet er en udfordring at undgå specifikke forløb, bestemte løsninger og begivenheder konstrueret forud til at give en bestemt dramatisk spændingskurve (f.eks. ved at undgå den firkantede brug af Boss Monsters og End of Level Monsters).

But it illustrates the danger of including solutions within the adventure. it’s not bad in and of itself, but it can promote laziness on the creator’s part. If you’ve provided a solution somewhere else, then why worry about making the situation engageable in some other way?[2] To go back to Cook’s story, the second challenge – dealign with the trap – sounds FAR more engaging than the fight with the cockatrices, which should be fine, save that the cockatrices were far more rewarding in-game.
A recurring term in Cook’s piece kind of shines a light on the heart of what’s going on – a desire to not cheapen the experience for the players. Note that this is not an intellectual argument about the nature of fiction and illusionism[3] but simply a practical argument about player satisfaction. Cook chooses not to alter the game to be more exciting because it’s currently very satisfying. (Link til Excitement is only a Piece)

Som Rob påpeger dette ikke særligt godt, fordi spillerne har interesser, der strækker sig ud over det enkelte eventyr, og det er for mange fortællinger deres store problem, når heltenes ressourcer strækker sig ud over den ene historie og ind i den anden (f.eks. derfor tv-serien Heroes kollapser efter første sæson, da hovedpersonernes evner er skrevet til en sæson, og ikke til at skulle fungere sæson efter sæson og alle mulige forsøg på at begrænse evnerne indføres). Netop i adventure game rollespil har spillerne ressourcer fra tidligere eventyr med sig, og de har en forventning om at bringe ressourcer fra dette eventyr videre til næste – dvs. hvis man placerer en bestemt magisk dims (med f.eks. en begrænset anvendelse til 1-2 gange) i et hulesystem med en forventning om, at spillerne skal bruge den i hulesystemet,

Fra Hinterlandets side har jeg tilstræbt, at spillerne kommer til at besidde uforudsete ressourcer gennem formularer, almindelige magiske ting (trylledrikke), unikke magiske ting, mikro-supplementer som enten introducerer ekstra magiske ting eller giver spillerne kontrol med dele af fiktionen.

Et fiktions-univers uden hensyn til heltene

Tanken er en opfordring til “smart play“, som tager højde for, at spillernes ressourcer kommer i mange ukendte former, og hulesystemet som et stykke fiktion, der eksisterer uafhængigt af karaktererne (dvs. i stedet for at lave et scenarie, der rummer en særlig udfordring til hver karakter og dennes særlige evner, så tager hulesystemet ikke højde for hvem, der måtte udforske det, men eksisterer uafhængigt af dette). En måde at fremhæve dette på er at lave mindst to indgange til hvert hulesystem, og sikre sig at der faktisk er flere vejen gennem hulesystemet (og acceptere at spillerne kan slå hul på murene og producere yderligere ruter gennem hulerne).

Følg Stemmen fra ådalen på facebook og bliv orienteret om flere indlæg.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Dungeondesign, Genrer, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Kamp, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

8 svar til Hulers uafhængighed af helte

  1. Ah, din sidste markering minder om konceptet gå-gennem-vægge, at frigøre sig fra geografien/geologien. https://www.google.se/search?q=idf+deleuze+walls

    Og, jeg fandt en pænt adjektivfyldt videnskabelig artikel om jord.

    http://www.sciencemag.org/content/304/5677/1613

    “Digging deeper, it turns out that the soil food web is every bit as complex as the aboveground web, with intricate connections to its aerial counterpart.”

  2. Morten Greis siger:

    Tak for linksne. Det var interessant læsning, særligt IDF og Deleuze, omend ikke ligefrem opmuntrende historier.

    Det er ikke ligefrem den slags, jeg normalt henter min inspiration fra til hulesystemerne, men der er nogle fængende tanker i det.🙂

  3. Johs siger:

    Jeg har længe elsket IDF’s læsninger og brug af Deleuze.
    I det hele taget er kampen om at definere rummet rigtig rigtig interessant ift. dungeons.

  4. Hvordan tunnelsystemer bliver mere og mere afhængige af udenforstående: turisme.

    “This tunnel has been made wider and taller to accommodate tourists.”

    “Tour guide showing how the tunnel works”

    “In comparison to the Cu Chi tunnels, walking through the Vinh-Moc-tunnels is a lot more comfortable, because they are situated in a less humid climate zone and the height of the tunnels allows even non-eastern people to stand upright.”

    “Tourists can fire a variety of Vietnam War-era weapons at the shooting range.”

    “A command center where visitors can eat meals that the Viet Cong fighters had eaten, such as rice.”

    https://en.wikipedia.org/wiki/C%E1%BB%A7_Chi_tunnels

    https://en.wikipedia.org/wiki/Vinh_Moc_tunnels

  5. Morten Greis siger:

    Det er det. Jeg kendte ikke til IDFs læsning af Deleuze, men må sige at det var spændende læsning – og så noget jeg vil forsøge at hente inspiration til i min leg med Dungeons.

  6. Morten Greis siger:

    Oh, mere spændende læsning. Tak for det.
    Menneskers møde med huler og dungeons har nogle fascinerende følger.

  7. Jonas Hedegaard siger:

    Meget spændende læsning om IDF og Deleuze. Tak for det! Jeg tænker umiddelbart det giver mig et nyt perspektiv på forståelsen af innovation. Skal lige tænke mere.

  8. Morten Greis siger:

    Yay! Andre end mig, der blev klogere.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s