[Temple of Elemental Evil] Ligædere, ligfortærere, ligspisere – dødens kannibaler

Vi spiller Temple of Elemental Evil (udg. 1985) med reglerne fra Hinterlandet. Dette er selskabets anden ekspedition ud til templet for at udforske det og standse den gryende ondskab. Vores spil kan følges på twitter via #templeofelementalevil og #hinterlandet.

Denne gang spilgang blev til en hurtig ekspedition ud og hjem igen. Selskabet var sidste gang vendt tilbage til Nulb efter deres første større udforskning af Temple of Elemental Evil, og de havde mistet en følgesvend, da trolddomspanik greb ham og forsvandt i de mørke gange grebet af vanvid. Med en ny følgesvend, en hinterlænding, drog selskabet af sted fra Nulb efter at have løbet et par ærinder.

  • Dragemagikeren besøgte biavleren for at komme i kontakt med agenten fra Turicum, og hun fik nogle gode tips om rejsen fra Nulb til templet, så problemer let kunne undgås.
  • Nekromantikeren besøgte Nulbs garnison, hvor denne fortalte røverhistorier, men var ikke så overbevisende i sine historier, at han fik noget ud af det.
  • Hinterlændingen forberedte succesfuldt gruppens rejse – så der ville være en mulighed for at omgå en kedelig oplevelse på rejsen
  • Dværgens spiller fik foræret et eksemplar af Alkymisten-mikro-supplementet og besluttede sig derfor for at besøge denne for at købe lidt magiske drikke.

Efterfølgende tog selskabet af sted. Der er kun en dagsrejse fra Nulb til templet, og ruten er på nuværende tidspunkt ‘kendt terræn’, men rejsetjekket fejlede. Konsekvensen ville her være, at gruppen ville rende ind i en kedelig hændelse, men hinterlænding-spilleren valgt at bruge sin ‘forberedelse’, så episoden kunne undgås. Selskabet kommer derfor sikkert frem til templet.

Velkommen til grimhedens kirke

Selskabet bevæger sig gennem kirken. Forladt og gyseligt grimt indrettet ligesom sidst, og de samler en kåbe op til deres nye rejsefælle, så de kan bevæge sig rundt i hulerne klædt ud som kultister.

Derefter går turen til første kælderniveau, og selskabet drejer ned af nye gange, hvor de får udforsket områdets vestfløj – i stedet for at bevæge sig ind mod sydfløjens midte, hvor en hal fører nedad til andet niveau, hvis områder de udforskede tidligere.

Den første dør selskabet kommer til rummer 11 fanger – 10 er kidnappet fra en karavane, den 11. er en sømand de lokale flodbåde – og sætter dem fri. De får udpeget en rute, og de følger den ud (og kommer heldigvis i sikkerhed, der er ikke langt ud, og ingen væsener strejfer omkring her).

hommlet-moathouse2I vestfløjen støder de på en sekvens af kamre beboet af ligædere og ligfortærere – to typer af kannibalistiske gengangere gennemsyret af ulivskraft, som lammer levende væsener ved deres bid. Nekromantikeren bruger ved første møde straks sin trolddom, snitter hinterlændingeren i kinden med en fin flænge og trækker hendes blod ud, som former lange, klæge bånd af blod, som han binder den første flok af ligædere med. Forsvarsløse hugger gruppen den ene del ned, mens nekromantikeren får med blodets bånd bundet de den anden del til sin vilje, hvorefter de sendes ind i næste kammer for at slås med flere ligædere.

Et tredje kammer er tomt, men gruppen aner skimmelsvamp på væggen (og hvis det er gul eller brun skimmelsvamp, kan det koste dem livet), så da hinterlændingen overmodigt vader ind i kammeret, smækker de andre døren i bag hende. Hun opdager til gengæld en jernbeslået kiste, som hun dirker op (alle kan i Hinterlandet forsøge at dirke almindelige låse, kun specielle låse kræver en særlig færdighed), og hun finder et væld af penge – og da hendes selskab gentagne gange har kaldt hende for tyvetøs, rager hun en håndfuld af sølvet for sig selv (kammeret er for resten tomt, fordi de to ligfortærere herinde er stukket af, da de har set de 12 ligædere blive besejret – de to ligfortærere vender tilbage senere, men ikke i aften, omend selskabet var tæt på at rende ind i dem).

Efterfølgende vover resten af selskabet sig ind i kammeret, og resten skatten deles. Blandt andet finder de en magisk skriftrulle (den først fundne skriftrulle i Hinterlandet! – Nye regler er i spil).

Det næste kammer er beboet af to ligfortærere, og de selskabet kan mærke den dødskulde, som hænger i luften, beslutter de sig for at kamp måske ikke er den bedste vej frem.
Vi ruller derfor initiativ. Tre i gruppen vælger stunt-handlinger, som de bruger til at smække døren i og hamre jernspigre i for at holde den lukket (charmen ved oldschool-rollespil er, at jernspigre er blevet en betydelig ressource igen). Hver især vinder de initiativet (stunt-handlinger er +4 vs kamp-handlingers +6), og de når derfor at hamre døren i, inden monstrene kan angribe dem.

Efterfølgende vælger selskabet en anden dør, og de følger nogle lange gange til en stor festsal, hvor der har stået et større slag mellem de onde og de gode styrker. Her finder Peter sit Penguin Brainfood-mikro-supplement, som tillader ham at finde magiske ting i blandt andet spisesale. Han er succesfuld terningerne, og hinterlændingen finder Ambrosianas Amfor, som er en fortryllet vinkrukke, der gør folk festligt fulde, og næste dag er flere sår og skader end normalt helet.

Save or die

Selskabet følger nye korridorer, kommer ud på bagsiden af ligædernes kamre, og de identificerer ligfortærernes kammer, og også denne dør forsegler de med deres jernspigre.
Siden finder selskabet festsalens køkken, hvor Penguin Brainfood-supplementet findes frem igen, men da det har været succesfuldt anvendt, er chancerne for yderligere succes meget små, og de finder ikke mere. Til gengæld render de ind i den enorme kamins beboer, en giftslange, som jager ud og bider hinterlændingen. Det er Save vs poison – die or 3d6 damage. Oldschool giftige monstre var særdeles stygge, men hinterlændingen klarer sit tjek og nøjes med fæle mængder skade. Frem springer de to troldfolk, nekromantikeren foretager sit livsdræn på slangen, så den svækkes, og det lader dragemagikeren lave sit flammeangreb, der i et hug dræber slangen.

Efterfølgende bevæger selskabet sig ned af nye korridorer. Da dværgen nærmer sig enden af en gang, som ender i en dør, falder han med et brag gennem en faldlem, som alarmerer den skare af soldater, der holder til på den anden side. Døren går op, mens selskabet forsøger at redde deres dværg op. Nekromantikeren – der har rendt og samlet tunger fra besejrede fjender – tager straks en ligæder-tunge i sin mund og aktivere sin fortryllende tale-formular, så han kan overbevise vagterne om, at der ikke er noget at komme efter.
Selskabet slipper fra vagterne og søger af nye gange andre steder hen. De passerer en hal, hvor gulvet er overstrøet med knoglerne fra faldne fjender, og de vælger at gå uden om og søger en anden retning.

Selskabet støder på endnu en vagtstue, og her bluffer de også vagterne til at lade dem være, og de går af andre gange til de finder en forladt højloftet, sekskantet sal med en ødelagt marmortrone. De roder stedet igennem – Nis finder mikro-supplementet Bag den løse sten frem, og anvender det succesfuldt. Hans nekromantiker finder et lille metalskrin med guldmønter. Derefter hører selskabet flaksen, og de kigger op i mørket. En sværm på 18 stirges kommer flaksende ned mod dem (det er en fuldstændig vanvittig mængde – Gygax er grum sin scenarieskrivning), og selskabet render deres vej: Vi ruller initiativ, og selskabet har alle valgt retræte-handlinger (+2 initiativ mod monstrenes angreb (+6 initiativ). De flygter fra monstrene og skjuler sig længe nok til at de falde til ro igen.

Dødens sang fra oven

Vejen fører nu selskabet til højloftet hal med søjler. Gulvet er møgbeskidt af afføring, men to døre i salen lokker dem ind alligevel. I næste nu falder en gitterport i bag dem, og to harpyer begynder på deres besnærende sang. Selskabet holder sig for ørerne, mens dragemagikeren manifesterer Dragens vilje, som ikke tåler nogen bånd, og gitteret metalstænger bøjes for magikerens vilje. Selskabet flygter.

Selskabet beslutter sig for at proppe ørerne til og trænge ind til harpyerne igen. Ude af stand til at snakke sammen koordinerer de via fagter – og det gør spillerne også (eller de beskriver deres karakterers fagter), og inde i rummet foregiver de at være blevet fortryllede af harpyernes sang for at lokke dem ned fra deres høje skjul.

Imidlertid har Gygax sine væsener til at leve sammen, og det betyder, at der er alliancer og samspil mellem monstrene. Harpyerne bebor et lille økosystem, hvor ligæderne deler deres rov med dem. Når gitterporten brager i, dukker ligæderne op lidt senere – når de kan forvente, at byttet er blevet fortryllet af harpyerne. Så da selskabet vender tilbage til kammeret med harpyerne, er ligæderne også på vej.

Rent praktisk håndterer jeg dette ved, at spillerne får lov at lave et sanse-tjek for at se, om de opdager de ekstra fjender, som er ved at snige sig ind på dem. To har succes, to fejler, og halvdelen af gruppen ved, at der er andre væsener til stede. For sjovs skyld hiver jeg et oldschool-værktøj op af værktøjskassen og stikker en seddel til de to spillere, der har den ekstra viden. De to andre spillere må lade deres karakterer reagere ud fra de to andre spilleres opførsel. Imidlertid fokuserer de to vidende spillere ikke på væsenerne længere inde i hallen, da de satser på, at de ikke er en trussel – for hvem skulle tro, harpyerne havde allierede? – og gruppen bliver derfor rendt over ende af seks ligædere, som lever af harpyernes ‘rester’. Der bliver gjort tegn til retræte igen, og selskabet stormer af sted af vante gange for at lægge deres fjender bag sig.

 

Tid at drage hjem

Ressourcerne er lave, klokken er mange, og selskabet beslutter sig derfor for at trække sig tilbage. De forlader hulesystemet, rejser hjem (næsten uden vanskeligheder, da der er gået svamp i deres forsyninger takket være et fejlet rejsetjek).

Hjemme tælles skattene op – og via twitter informerer jeg hinterlænding-spilleren om, hvor meget denne fik raget til sig – og således fik vi opdateret oldschool seddel-mekanikken til internetalderen – og spillerne går i gang finder Det gode liv-supplementerne frem. Dragemagikeren får besøgt Agenten fra Turicum fra hvilken, hun erhverver Lysets mestre-skriftrullen. Andre får fortalt røverhistorier om deres oplevelser, og blandt andet nekromantikeren får meget dybfølt advaret nye eventyrere mod at udforske templet, da det er et skrækkeligt sted fyldt med rædselsfulde monstre.

Afslutningsvis

Denne runde var hårdede end de andre runder, vi har haft spillet. Selskabet kom ikke gennem så mange lokaler – deres niveau 1-karakter formåede ikke at stige niveau – men der var talrige fjender, og et par gange blev gruppen rendt over ende. Heldigvis var de kloge nok til at stikke af, og systemet har plads til at man kan rende sin vej. Problemet ved mange af fjenderne denne gang var deres monstrøse natur – ligæderne vil bare spise, stirgesne det samme, og harpyerne fortryller deres ofre, inden de stopper op og snakker. Næste gang vil det heldigvis gøre det lettere for selskabet af stige niveau, men kun hvis de laver et effektivt strejftog ind i hulerne og så hurtigt ud igen.

Næste gang har vi mulighed for at afprøve magiske skriftruller, og det ser jeg frem til. Selskabet er desuden begyndt at have flere midler og magiske ressourcer, og det bliver spændende at se dem i brug, da påvirker begivenhederne i spillet. De ekstra ressourcer åbner også for, at spillerne kan inddrage nye mikro-supplementer, og derved indhente yderligere ressourcer, inden de går på eventyr.

Det er desuden ret sjovt at spille med mikro-supplementerne, som introducerer nye elementer i spillet (Bag den løse sten; Penguin Brainfood; Skattejægeren etc.), da de lader spillerne føje ting til spillet, som er uden for spilleders kontrol, og spilleder bliver derfor nødt til at reagere på spillernes introduktion af elementer i fiktionen. Pt. er det ikke så drastisk, men det kan det komme til at blive. Noget af inspirationen bag disse kommer blandt andet fra TORG, hvor spillerne har kort på hånden, som kan omforme dele af plottet, og nogle af de elementer vil jeg gerne have indarbejdet trin for trin i Hinterlandet.

Følg Hinterlandet og dets udvikling i dets egen facebook-gruppe, og Stemmen fra ådalen via dens facebook-side.

 

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil, Temple of Elemental Evil og tagget , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

6 svar til [Temple of Elemental Evil] Ligædere, ligfortærere, ligspisere – dødens kannibaler

  1. ludofex siger:

    God gennemgang. Jeg synes dog at det er lidt forkert at vi ikke udforskede mange rum. Så vidt jeg husker kom vi igennem i hvert fald 8 nye rum og kiggede ind i 3 mere (plus de gamle rum som den nytilkomne nåede at se). Det er ikke så skidt for en standard Hinterlandet-udforskning (specielt ikke da der endda ikke var voldsomt mange tomme rum), det er bare ikke så meget i forhold til hvor stort Templet er (hvorfor rum rimeligt nok giver færre Eventyrpoint).

  2. ludofex siger:

    Vores mange retræter gav mig ivørigt en ide til et eller to nye mikrosupplementer, som jeg vil se om jeg får skrevet. I stil med “Bag den løse sten” tænkte jeg på at lave et “hvad finder jeg i mørket” som kan kan bruges når man er i totalt mørke (med bonusser for at være faret vild, alene og al den slags). Og lidt lignende tænkte jeg på at lave et “Under den vilde flugt” til at skabe ekstra hændelser når selskabet tager benene på nakken. Hvis jeg ikke selv får dem lavet, så er ideerne hermed delt.🙂

  3. Peter Brichs siger:

    Det var en rigtig fin session, omend det var en smule deprimerende at bruge så lang tid, og få så mange tæv, og så ikke stige i niveau. Også fordi min første karakter også brugte 2-3 sessions på at stige til niveau 2, før han døde. Det er naturligvis OK, og det er en del af spillet – man er bare vant til noget andet, fra de fleste rollespil i dag, så det kræver tilvænning af sådan en ny spiller som mig, der først har opdaget rollespil i løbet af de sidste 4 års tid.

    Men det er nok netop FORDI vi nåede den kæmpe bunke rum, at det virker ekstra deprimerende. Vi fik kun to-tredjedele (hvis ikke halvdelen) af de XP, vi havde fået i et “normal” hulesystem. Det giver fin mening, ift. mængden af rum i hulesystemet i alt, at det er sådan – det giver bare noget skævt, ift. ‘almindelig’ Hinterland🙂

  4. Morten Greis siger:

    Men heldigvis skal din karakter nok komme efter det næste gang🙂
    Det er rigtig nok et anderledes tempo end de mere regulære omgange Hinterlandet.

  5. Morten Greis siger:

    Tak. Rigtig nok, nu du nævner det, vi nåede faktisk en del rundt, når det kommer til stykket.

  6. Morten Greis siger:

    Det er to helt vildt fantastiske mikro-supplement-ideer, du har fået der. Ideen med at introducere nye hændelser ad denne vej er rigtig god og rigtig spændende.🙂

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s