[Planescape] Dead Gods – forberedelser og baggrund

TSR2631_-_Dead_GodsKan guder dø? Hvem venter i gudernes efterliv? Kan døde guder genopstå?

Vi er i gang med at spille Dungeons & Dragons 5th edition beta (tidligere kaldet D&D Next), og vi spiller diverse gamle scenarier med dem. Vi er nu nået op i 90’erne og har spillet Eternal Boundary (1994) og rykker videre til Dead Gods (1997).

Inden jeg går når frem til selve beskrivelsen af vores spilgang, så er lige nogen ting, der skal forklares omkring Dead Gods. Modulet er et af de fire enorme kampagne-moduler, der blev skrevet til Planescape – de tre andre er The Modron March, Faction War og Tales from the Infinite Staircase – og den er en efterfølger til The Modron March (1997). De er alle episke i deres skala, og de griber ind i og ændrer på settingen i Planescape og D&D’s kosmologi. Konsekvenserne af Dead Gods spilder for eksempel over i Forgotten Realms-settingen og involverer metaplottet på tværs af settings. Faction War omstyrter hele opbygningen af Sigil og ophæver store dele af det miljø, der er bygget op i Sigil i samtlige Planescape-produkter, og er den ene af to grunde til, at jeg ikke kan lide scenariet. Den anden er, at det lider under samme problem som Dead Gods, The Modron March og Tales from Infinite Staircase og en del andre planescape moduler, og det er, at store dele af scenariet holdes skjult for spillerne, som kun ser toppen af isbjerget og får en beskeden del af spiloplevelsen. Nogle af kampagne-modulerne er desuden vanskelige at spille, f.eks. The Modron March er en slags antologi af scenarier bundet sammen af modron marchen og en konspiration mod den, men den udspiller sig hen over mange levels, så den skal flettes ind i en anden kampagne, hvor spillerne fra tid til anden render ind i en modron-episode. Det er en fascinerende ide, men gør det svært ‘bare’ at spille The Modron March (til gengæld er scenariet nærmest en slags proto-Adventure Path, som nu udgør en stor del af Pathfinders moduler).

I denne omgang kommer der ikke mere om plottet for at undgå spoilers, men fra spilgang til spilgang vil vi kigge på, hvad der sker.

Dead Gods er nummer 14 på listen med de 30 bedste D&D-moduler. I min Hinterlandet-gruppe er vi i gang med Temple of Elemental Evil (1985), som er nummer 4 på listen.

Dead Gods

Ved gennemlæsningen af Dead Gods er jeg lidt i tvivl om, hvorvidt det er tiltænkt at blive spillet, og jeg er noget i tvivl om, hvordan det skal spilles, så det bliver meget andet end en sekvens af scener kontrolleret og gennemspillet af GM med spillerne som publikum.

Alt for megen tekst

Der er meget læsestof i modulet, og jeg har sat mig som mål at ignorere alle baggrundssekvenser. Dem læste jeg for 15 år siden, og medmindre der dukker noget op, som er nødvendigt for at spille scenariet, læser jeg det, og ellers læser jeg kun de dele, som også spillerne får indblik i. Basalt set ud fra reglen om, at det, der ikke er i spillet mellem os, findes ikke. Det er ligegyldigt, om der er 10 sider baggrund, der forklarer en NPCs bevæggrund, hvis det ikke kommer i spil. Hvis spillerne ikke ved det, har det ingen relevans.

Havde det været et andet medie

En ikke ubetydelig svaghed er, at en del sekvenser i scenariet egentlig kun giver mening, hvis man kan krydsklippe til en hændelse, som publikum ser, men ikke hovedpersonerne. Det er 90’ernes fascination med narrative scenarier, hvor man skal udspille en historie. Et skift fra 80’ernes DragonLance moduler et årti tidligere er i det mindste, at man har droppet alenlange tekstbokse, der skal læses højt for spillerne, hvor NPC’erne gør alle de vigtige ting, mens spillerne sidder og venter på, at de må gøre noget.

Noget af det skyldes muligvis en design præference fra Monte Cook med at bruge tv-mediet som ramme og dets evne til at krydsklippe i handlingen over for sit publikum. Imidlertid kan dette ikke oversættes så direkte til rollespil, uden der går en del ting tabt for spillerne og derved reducerer spiloplevelsen.

Hvad I ikke ved er

‘Course, the crafty and sly half-elf will take great pains to make sure the PCs don’t realize she’s following them. She’ll use spells both to conceal herself and to watch the movements of the heroes. To make the PCs a little peery, though, the GM can let them catch a quick glimpse of [NN] in [X] and then spot her again toward the end of this chapter. Still, when she finally makes move – wherever it may be – her sudden involvement should be a surprise.

Med andre ord: “Pludselig springer en halv-elver frem og angriber jer. I ved ikke hvem det er, men husker I det glimt at en tilfældig NPC, I fik der og sidenhen der. Det var halvelveren i forklædning, som forfulgte jer. Nu overrasker hun jer i et baghold. Er det ikke bare en fantastisk opbygning at vide, at denne dedikerede slyngel har listet omkring jeres karakter i forklædning, og I opdagede det aldrig (fordi I ikke kunne opdage det)?

Det er mit problem ved 90’er-scenarierne. Det er mit problem med Monte Cooks scenarieskrivning, og det bliver udfordringen ved at spille Dead Gods, nemlig at slippe uden om “hvad I ikke ved er”.

Følg bloggen via facebook på Stemmen fra ådalens side.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Kampagnedesign, OldSkool, Planescape, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

6 svar til [Planescape] Dead Gods – forberedelser og baggrund

  1. Synes faktisk det lyder meget interessant, at eventyret eller dets udfald påvirker D&D’s forskellige verdener. Eneste umiddelbare setting som jeg er orienteret om, der har indflydelse på forskellige D&D settings, er Ravenloft med dets mist. Synes det kunne været spændende med flere “plane travels”.

    Næste er, at jeg er ret vild med at anvende teknikker fra filmmediet i rollespil. Jeg så meget gerne de publicerede scenarier som skrives, at de bevægede sig lidt væk fra det klassiske narrative forløb og blev mere ambitiøse eller udfordrende i deres stil.

    Jeg har tidligere blogget til om filmmediet og dets teknikker i rollespil: http://wp.me/p1Xybq-W og http://wp.me/p1Xybq-3S.

  2. Morten Greis siger:

    At flere verdener påvirkes er en sjov konsekvens af meta-rammen i Planescape, Spelljammer og Ravenloft. Spelljammer nåede dog aldrig rigtigt at gøre det, da den aldrig fik de store vilde kampagner, som spændte over flere settings.
    Planescape har den helt store meta-historie omkring Orcus, som involverer The Modron March og Dead Gods, og glider over i Forgotten Realms. Der var senere også noget med Vecna og Greyhawk, men det havde ikke rigtig min interesse.

    I forhold til filmiske fortælletricks, så kan jeg huske at Star Wars d6 opfordrede til brug af cut aways og lignende tricks til at formidle skurkenes gerninger og planer.
    Nogle publicerede scenarier gør brug af sjove tricks omkring de narrative forløb. Intro-scenariet til Shadows of Esteren har nogle tricks i sit tredje scenarie (kan downloades gratis fra forlaget).

  3. Johs siger:

    Jeg synes krydsklip virker bedst når man lader spillere spille bipersonerne i krydsklippet. Problemet ved at “løse” det med bipersonsrollespil er at spillere ikke altid gør det man forventer.

  4. Pingback: [Planescape] Dead Gods – Skønhedens røvere | Stemmen fra ådalen

  5. Pingback: [Planescape] Dead Gods – Jagten på skønhed | Stemmen fra ådalen

  6. Pingback: Call of Cthulhu Now – Den tredje tidsperiode | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s