[Hinterlandet] At designe magiske ting – en guide

På foranledning af spørgsmål i forbindelse med dungeondesign og huleskrivning løfter jeg sløret for tankerne bag magiske ting, og særligt hvordan de tænkes designet. Generelt må magiske ting gerne være forunderlige, overnaturlige og skabende skæve effekter, være effekter, der er sjove og spændende at opleve,
og ting, som man kan rollespille over.

Der er tre kategorier af magiske skatte.

Små magiske ting

Den første dækker små skæve magiske ting, der typisk bruges op ved deres anvendelse. Det er magiske drikke og olier, fortryllede lys og mønter samt trolddomspulvere og skriftruller.

S-dalen1Det er ikke magiske ting, som karaktererne laver, men de er relativt lette at finde rundt omkring hos specialister, som sælger dem til dyre penge, eller i hulesystemer som skatte. Fælles for disse er at de generelt bliver brugt op ved anvendelse, og at de ofte har en enkelt praktisk anvendelse, hvor de tillader, at man gør noget, som ellers er umuligt (gå på vægge, blive usynlig). Det er generelt ikke meningen at de skal simulere eksisterende evner eller have samme effekter som formularerne.

Visse magiske ting er en del af D&D-traditionen – usynlighedsdrik, styrkedrik, helbredende drik.

Kulturelle magiske skatte

Den anden kategori er kulturelle magiske skatte. Det er typisk mesterligt lavet håndværk af magiske eller overnaturlige folk, hvorfor deres håndværk kan mere end andres. Det er som når man i middelalderen importerede våben, klæder og håndværk fra forskellige egne af verden, fordi man i forskellige regioner besad håndværkstraditioner, der blev værnet om, eller som folk rejste langt for at lære. I en magisk verden kan det tages et skridt videre. Dværgedaggerter og dværgedirke er bedre end regulære daggerter og dirke, elverkapper og elverstøvler er bedre til at snige sig end andre.

Der er tale om overnaturligt godt håndværk, der besidder magiske kvaliteter, men hovedsageligt i form af deres evne til at gøre ting bedre end normalt. Mange kulturelle magiske ting giver bonusser til handlinger eller giver forbedrede effekter (elverbrød der mætter bedre end normalt). Generelt gælder det for våben og rustninger, at de ikke giver bedre angreb og skade, men har bedre andre effekter (pile, der flyver længere eller kan ignorere dækning; sværd, der indgyder mod), eller at angrebs- og skadesbonusser er afgrænsede (elversværd har +1 skade mod orker).

Blandt kulturelle produkter er elver og dværgehåndværk, hinterlandsk håndværk, goblin- og koboldhåndværk samt produkter fra Turicum (troldfolkets nærmest legendariske troldmandsby, der ligger skjult i bjergene nord for Kejserriget). Produkterne inkluderer klæder, værktøj, våben, smykker, mad og drikke.

Unikke magiske skatte

Den tredje kategori er de unikke skatte. Der er absolut kun en af hver af dem, og sker det, at to spillere har karakterer, der begge besidder den samme ting, vil kun den ene af tingene være aktiv i spillet. Unikke magiske skatte kommer i mange forskellige former, og de besidder typisk mange forskellige evner, og de har i en hvis grad deres egen vilje.
Unikke magiske ting besidder alle typisk flere forskellige evner, gerne 2-4 evner, der kan bruges en, tre eller mange gange om dagen. En rækker magiske ting har desuden en social respons, nogle har en personlighed, og alle er de dragende.

De magiske effekter er i lighed med mange af de andre magiske ting effekter, der generelt ikke simulerer formularer eller gør almindelige handlinger bedre. I stedet gør de gerne umulige ting (Vagtmesterens lampe råber “Alarm! Tyve!”, hvis nogen tager af de skatte, som lampens lyskegle falder på).

Social respons er den effekt, man har på andre, når de ser og genkender den magiske ting. Tingen kan være forhadt, så man har ulempe på forhandlinger med en gruppe væsener, eller tingen er legendarisk og bæreren beundres for sin besiddelse af den osv. Det er ikke en magisk effekt, men en del af historien omkring den magiske ting.

Personlighed findes i nogle magiske ting, ofte ting er som skabt til et bestemt formål, og de kan på magiske vis gøre det sværere for bæreren at gøre det modsatte (våbnet vrider sig i hånden, når det bruges mod uskyldige), eller de nægter at blive anvendt eller ligefrem forsvinder (kigger man væk, forsvinder tingen). Andre forventer en bestemt opførsel, og det ligger typisk tæt op af deres dragende effekt.

Unikke magiske ting vil gerne anvendes, ses og vises frem. De har evnen dragende, hvor de opfordrer deres bruger til at bruge dem. Dragende kan være ren kulør (noget spilleren vælger at spille på), noget er et GM-værktøj (spilleder rollespiller tingens indflydelse (terninger kan anvendes til at modstå) eller en magis effekt fra den magiske ting, som optræder i særlige situationer (typisk kan et tjek foretages for at modstå det).

Unikke magisk våben har i lighed med de kulturelle magiske våben meget sjældent en angrebsbonus og en skadebonus (det klassiske +1 våben findes ikke i Hinterlandet), og når det har en bonus er den typisk afgrænset (Orkbider giver dværge angrebsbonus mod orker, men elvere skadesbonus mod orker). I stedet har unikke magiske våben typisk fire karakteristika: Specialevne 1, specialevne 2, ekstrem succes og dragende og nogle har også social respons og personlighed.

De to specialevner er typisk to magiske evner, der gør forunderlige og magiske ting, som ellers ikke ville være muligt, og de to evner er knyttet til temaet omkring våbnet. Den ene er gerne til gavn i kamp (skaber tåge, så man kan løbe i nærkamp; flækker træskafter på våben; lokker udvalgte fjender i duel), og den anden defensiv eller ikke-kamporienteret (feje missiler til side; synge låse op). Nogle våben har en tredje evne.

Alle våben har en effekt, der kan vælges ved ekstrem succes (f.eks. sværds evne til at afvæbne), og når en spiller opnår ekstrem succes (typisk en ren 20’er), kan spilleren vælge at rulle skade to gange og tage den bedste effekt eller anvende våbnets effekt (piles pletskud, som er +4 skade). Unikke magiske våben besidder en ekstra effekt, der kan vælges til, når en ekstrem succes opnås (for nogle magiske våben kan denne effekt tilvælges på både 19 og 20 i stedet for kun på 20). Den magiske effekt er typisk en overnaturlig manøvre eller en forbedret version af de eksisterende effekter – det er her, man kan introducere kung-fu filmenes umulige manøvrer, fordi det magiske våben gør det muligt (Meriadmes daggert kan på en ekstrem succes suge blodet ud en modstander og skænke ejeren liv – i stedet for at rulle skade, gøres et sår i skade, og ejeren får 5 livspoint; Hervors sværd giver på en ekstrem succes en dyb flænge, som gør 1 sår i skade, og på næste angreb er modstanderens tærskel 4 point lavere ved at angribe flængen).

Dragende, social respons og personlighed er udformet i lighed med de andre unikke magiske ting.

Intelligente magiske ting

En særlig kategori af unikke magiske ting er de intelligente magiske ting. Unikke magiske ting besidder mange magisk evner samt alle de sekundære magiske evner, som omtalt ovenfor, men de har det særtræk, at deres evner for fordelt på to dele af deres person. Intelligente magiske ting har en decideret personlighed, og de har holdninger til, hvad man bruger deres evner til. Generelt for intelligente magiske ting er, at deres evner først virker, når de har været introduceret i fiktionen.

Det ene sæt evner bestyres af den spiller, hvis karakter besidder den magiske ting. Spilleren rollespiller, at dennes karakter snakker og interagerer med den magiske ting, og i takt med at det sker, kan den magiske tings evner anvendes. Det andet sæt evner kommer bestyres af den magiske ting selv, og det sker ved, at en anden spiller får tildelt den magiske ting som en biperson, og den spiller kontrollerer nu den magiske tings evner. Ved at de to spillere interagerer med hinanden, bringes den magiske ting i spil, og birolle-spilleren kan nu bruge den magiske tings evner.

Pt. findes der kun de syv dværgesværd og Prinsesse Løvenskjold.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil, Spildesign og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til [Hinterlandet] At designe magiske ting – en guide

  1. Nogle rigtig gode og enkle grundpræmisser at generere magiske genstande ud fra. Laver lige en copy paste til min egen fantasy-kampagne, hvor jeg ligeledes leger med magiske genstandes finurligheder. Den sociale respons er især et godt element.

    D&D 5th. ed. forsøger de ligeledes at vende tilbage til old school stilen med attunements ved magiske våben, noget som jeg synes er et interessant og spændende element.

  2. Morten Greis siger:

    Tak.
    Jeg håber, I får noget sjovt ud af det. Der er i alle fald mere spil omkring de unikke magiske ting i Hinterlandet på grund af det – og de ofte noget skæve evner gør at spillerne finder nye måder at løse udfordringer på.

    D&D 5th gør også en masse spændende ting, både med deres tuning og nye tanker, men der er stadig lidt “+1 våben” over noget af det, men der er bestemt en god udvikling bag.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s