[Planescape] Dead Gods – Fra skønhedens jagen til ødelæggelsen af Yggdrasil

Kan guder dø og verdenstræer forgå? Vil skønhedens røvere blive straffet? Kan Monte Cook skrive scenarier? Hvordan var det at spille rollespil i 90’erne? Vi spiller planescape-kampagnen Dead Gods med D&D 5th-reglerne. Følg vores eventyr her.

Det er nogen tid siden min sidste opdatering, og vi har fået spillet to runder Dead Gods i mellemtiden, og vi er nu kommet til selve mysteriet, der lurer i baggrunden, men stadig slipper den ud mellem fingrene på os, når vi forsøger at gribe om plottets kerne.

Gennem de to seneste runder af Dead Gods er vi nu nået frem til kampagnens plot, og vi er i stadigt større grad på vej ind i territorier, hvor der er informationer, som ikke tilgår spillerne. Vore helte har forfulgt de skønhedsrøvende Khaasta-øglefolk fra Sigil gennem Outlands til Yggdrasil. Undervejs havde de flere finurlige hændelser, hvoraf nogle var optakt til kampagnens superplot, mens andre var konsekvenserne af skønhedsrøvernes gerninger, men begge dele var svære at kommunikere betydningen af til spillerne – og undervejs skete ting, som bare var følgen af, hvorledes planescape-universet hænger sammen, men stadig noget, som blev holdt hemmeligt for spillerne.

Vandrer på Yggdrasils grene

Udsigt til Crux på Yggdrasil

Udsigt til Crux på Yggdrasil

Forrige spilgang vandrede selskabet langs grenene på det enorme Yggdrasil, da Verdenstræet eller Verdensasken er et uendeligt stort træ med en gigantisk stamme, hvor grenene meget hurtigt mange meter tykke og derfor ret solide at vandre på. Nær en grengaffel ved Yggdrasils stamme får selskabet øje på en mindre by og kort før byen er en slags knast med en dyb kløft ned i træet, som vore helte følger. I bunden af kløften finder de en besynderlig portal, som er ved at blive undersøgt at en tiefling sorcerer, der viser sig at være på jagt efter de samme skønhedsrøvende khaasta, som vort selskab er det. Således får vi introduceret Christinas nye karakter, som skal erstatte hendes kendar, der styrtede i døden sidste gang.

Da heltene træder gennem portalen, står de pludselig på en klippeblok, som suser gennem intetheden med voldsom fart, indtil den pludselig stopper på den bløde jord i en mikro-verden (hvorfor Monte Cook har besluttet sig for denne besynderlige overgang forklares ikke). Denne mikro-verden er få hundrede meter i diameter og omgivet af et ubestemmeligt mørke. Her har khaastaerne deres base, som er bygget op omkring et sært tårn.

Øglefolkets hemmelige verden

Resten af spilgangen bruges på at liste sig rundt i basen, finde slavernes bur og hjælpe dem til flugt, mens heltene sniger sig ind i tårnet. Her møder de khaasta-kongen med sine iguana-kæledyr og en kæmpe samling af flasker med skønhed. Det kommer til kamp, og kampen kompliceres på morsom vis af ødelagte flasker med skønhed, da væsken har besættende effekt, så det kommer til et interne stridigheder mellem heltene om de skønne dråber. Vi har en god morskab med dette, og gruppen reddes heldigvis af deres back of holding, som kan bringe dråberne ud af øje, og dermed ud af sind.

Den efterfølgende spilgang følger kort en udforskning af tårnet – der er meget lidt at se på (Monte var mere interesseret i kampen med khaasta-kongen mellem flasker med skønhed) – og tårnets mystiske ophav skyldes en troldmand, der byggede det for længe siden og siden døde. Nu er det blevet overtaget af khaasta, og der er selvfølgelig ingen hints om dette til spillerne, så de må nøjes med at være mystificerede.

(Samme problem vi havde med det sunkne tårn sidste spilgang, hvor tårnet har en lang forhistorie om at være blevet brugt til spionage af en gruppe tieflings mellem to små “gude-riger” i Outlands, og de siden har forladt tårnet, og tårnet er siden sunket ned og væltet halvt om i mudderet fra en den forladte åbne mine, som blev udgravet af nogle svirfneblin (en slags dværge), som nu har forladt stedet, og alt dette er uden betydning for den mystiske hændelse, som spillerne knap nok har en chance for at forstå. Igen og igen er der overflødigt baggrundsmateriale, som er utilgængeligt for spillerne).

Efter at have forladt den mærkelige mikro-verden gennem en portal (som denne gang ikke inkluderer en mærkelig ridetur på sten – stadig ingen forklaring fra Monte Cook om dette), beslutter selvskabet sig for at besøge den nærliggende by, Crux, for at finde en hurtig vej hjem til Sigil med de mange flasker skønhed, som de har opbevaret i deres bag of holding.

På kroen Kongens bord hører selskabet om de lokales problemer med ratatoskerne, som har været ret urolige og plagsomme på det sidste – og som de gode spillere, de er, følger de op på oplægget og spørger ind til det. Krofatter forklarer, at dugsamlerne har været plaget af ratatosks på det seneste, og at der sidste uge kom en ratatosk farende ind over byens tage, mens den råbte om “mørke ting, mørke væsener, mørke farer”.

Efterfølgende tager spillernes karakterer sig en snak med dugsamlerne – som er vigtige for Crux, da byen ingen brønde har – og disse sender dem videre over til træskærerne, hvis anfører har et nærmest religiøst forhold til sit hverv (faktisk er det et religiøst forhold, da vedkommende er cleric af Yggdrasil), og træskærergildets mester sender selskabet ud på Yggdrasils grene for at snakke med Glitterøje, da denne er lederen af det lokale pak af ratatosks.

Ratatosks er et egernfolk, faktisk et flyveegernfolk, der er indfødte på Yggdrasil, og som eftersigende bringer bud fra den ene ende af træet til den anden ende.

På vejen ud til Glitterøje render selskabet ind i to ratatosks, som råber skældsord og drillerier efter selskabet – for sådan er ratatosks, og de udfordrer gruppen med tre gåder (og mener Monte Cook, at skarpe spillere vil bemærke, at gådernes dystre svar (nat, mørke og blod) peger på, at ratatoskerne er påvirket af noget dystert). Spillerne gætter rigtigt på de tre gåder, og de vinder derfor hurtigt de to drilske ratatosks opmærksomhed, og de fører selskabet til Glitterøje. Ved dennes tilholdssted kravler man gennem et hul i stammen, hvor der er harpiks, der skaber hallucinationer (spillerne klarer deres saving throws, så ingen effekter), og vi slipper for at forvirre scenen med hallucinationer (hvor Monte har dette element med er uklart). Her møder gruppe Glitterøje og et har af dennes fortroede, og en tydeligt nedstemt Glitterøje forklarer, at et farligt mørke er kommet til Yggdrasil og har forvansket træet. På gruppens opfordring fører Glitterøje dem ud til stedet.

Mekanisk orden optræder iblandt Yggdrasils grene

På vejen ud til det mystiske sted render selskabet ind i et besynderligt væsen. Et femkantet væsen med fem ansigter og en blanding af biologiske og mekaniske lemmer. Væsenet omtaler sig selv om en modron-enhed og karaktererne som ikke-modron-enheder. Den forlanger at de udskifter deres nuværende direkte med et direktiv om at føre den tilbage til Mechanus.

Spillerne aner ikke, hvad dette er, men mindst en karakter er vokset op på de ydre planer, så jeg foretager et info-dump:

De ydre planer er anbragt i en kreds omkring Outlands, som er det neutraleste neutrale, og de resterende planer gode fra det godeste gode til det ondeste onde, og fra det kaotiske kaos til den ordenligste orden. Mechanus er planet for den ultimative orden. En verden af titaniske tandhjul, hvor hele civilisationer bebor siderne af tandhjulene, og efter sigende er det disse hjul, der driver hele kosmoverset. Hver af de ydre planer har deres naturlige indbyggere – for de onde planer er det dæmoner, daemones og djævle, for de gode planer forskellige typer af engle. For Mechanus er det Modrons, som er arrangeret hierarkisk, og det femkantede væsen er en pentadron, der er på femte trin i modron-rangordenen (den er jo femkantet).

Ydermere finder der med generationers mellemrum den legendariske Modron March sted, hvor en gigantisk skare af modrons marcherer gennem alle de ydre planer i et enormt kortlægningsprojekt. Det helt særegne er, at for nogle år tilbage fandt Modron Marchen sted, og det skete for tidligt! Ingen ved hvorfor, og modronsne snakker ikke om det (og det er dækket i Modron March-kampagnen, der er forgængeren til denne kampagne, og de to kampagner deler skurk).

Dette er relativt almindelig viden for planarer beboere, så det overdrager jeg til spillerne.

Vi hygger os med mødet med den sære pentadron, som trasker efter vort selskab i håbet om at blive ledt til Mechanus. Tilstedeværelsen i scenariet har intet med plottet at gøre, men er bare en reference til Modron March frem for et subplot om at tage til mechanus eller indhente særegen viden fra pentadronen. Jeg håber vi får megen sjov med pentadronen, som blev døbt Fluks, da den bad om “at fluks blive ført til Mechanus”.

Det vanskabte træ

Det er et besynderligt sted. Forestil dig en sten, der rammer vand og sender ringe gennem vandet, og at vi er i et sådan øjeblik frosset i tid. Noget har ‘ramt’ Yggdrasils overflade, og der er gået bølger gennem stammens overflade, som nu er stivnede. I midten af dette er et punkt af intens mørke, der udstråler aftrykket af ondskab og negativ energi.

På dette punkt bliver indflydelsen fra stedet for meget for den stakkels Glitterøje, som bliver opslugt af et rasende vanvid og kaster sig over gruppen, og modvilligt føler Glitterøjes følgesvende sig forpligtet til at følge trop. Kampen ender dog hurtigt via Sleep Spell og Hold Person, så bortset fra en enkelt flamberet ratatosk overlever alle.

Gruppen vil gerne undersøge fænomenet nærmere, men Monte Cook vil ikke rigtig i dybden med det – dvs. han forklarer mig, hvad der er sket, men der er (endnu) ingen spor for spillerne, så derfor heller ikke rigtig nogen forklaring på fænomenet eller noget om, hvad man kan finde ved at undersøge det nærmere. I stedet slutter scenen med Glitterøjes vanvid (og det er ikke rigtig meningen, at karakterene kan helbrede den, og vanviddet varer i 5d10 timer, så det er oplagt, at spillerne bare skal gå videre i stedet for bedre at forstå Glitterøje). Scenariemæssigt klipper vi nu til heltenes tilbagevenden til Crux, hvor de straks ser røg rejse sig fra en bygning – det er træskærernes gildehus! Straks iler heltene dertil, og her finder de træskærernes gildemester opslugt af samme vanvid, som Glitterøje, og stående midt i flammehavet kommer det til kamp med heltene (to af dem er tieflings med fire resistance, så flammerne er ikke så farlige), og snart ender den vanvittige Yggdrasil-præst med at stikke af fra Crux via trolddom, og gruppen reder byen og træskærergildets medlemmer fra flammerne.

Spillerne deducerer sig frem til, at en ondskab af en eller andet art er ankommet til Yggdrasil, og det har slået ringe gennem træet, og påvirket de nærmeste personer, som er i åndelig kontakt med træet (Glitterøje og træskærergildets mester) drivende dem til vanvid, og de ved fra ratatoskerne, at ondskabet er eller har været eller tog til Crux. Heltenes oprindelige mission med at redde folks stjålne skønhed er sat på sidelinjen – gruppen ved ikke helt, hvordan de skal komme til Sigil uden at tage den lange vej tilbage – og vi sluttede her efter deres tilbagevenden til Crux, som er et kapitel afslutning. Næste kapitel introducerer nye hændelser, som forklarer, hvorfor selskabet ikke straks er tilbage i Sigil.

Mellem kapitel 2 og kapitel 3 er mellemspil 1, som er lidt novelletekst, der forklarer spilleder, hvad der foregår, men som udelukkende er informationer forbeholdt spilleder, og som spillerne aldrig kommer i nærheden af – og jeg springer derfor afsnittet over, da det ikke er en del af scenariet og jeg spiller Dead Gods på omtrent samme baggrund som spillerne.

Afsluttende tanker

Dead Gods er et legendarisk scenarie, kåret som et af de bedre, men langt hen af vejen synes jeg at jeg oplever frustrationerne ved 90’er-rollespil fyldt med plotlines og baggrundshistorie, som er utilgængeligt for spillerne, og hvor spillerne og deres karakterer er på sidelinjen af episke story lines i stedet for at være i centrum af disse. I det kommende kapitel håber jeg, at tingene bliver bedre, men episoderne i Crux var noget firkantede og plottunge.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, OldSkool, Planescape, Rollespil og tagget , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til [Planescape] Dead Gods – Fra skønhedens jagen til ødelæggelsen af Yggdrasil

  1. Erik Warming siger:

    Er der nogle sinde kommet et argument for hvorfor der skal være så meget information som spillerne ikke skal kunne kende til? Er det hvis spillerne har en dims/spell/evne som kan få adgang til den info?

  2. Morten Greis siger:

    Jeg tror ikke, der foreligger det store forkromede argument for hvorfor. Det var en del af periodens måde at skrive på, men havde man spurgt ind til folk, hvorfor de skrev sådan, så tror jeg svaret ville være gået i to retninger:
    1) Fordi det skaber en intern konsistens – en intern logik bag alle handlinger, uanset hvor mystiske de ser ud på overfladen – og det legitimerer alle hændelserne.
    2) I forlængelse af pkt. 1 så skaber det “den gode fortælling” ™. Scenarierne i denne periode (se f.eks. World of Darkness som kerne eksempel) er stærkt baseret på en historie, og tanken i designet er, at man skal opleve en spændende historie (men designet er ikke særligt godt udviklet, så railroading og tvungne hændelsforløb hænder tit), og når den spændende historie skrives af scenarieforfatteren, bliver det tit fristende at lade historien brede sig ud og blive mere omfattende end det, som spilpersonerne oplever. Der er en grundlæggende disconnect i designet, hvor man ikke får skelnet ordentligt mellem karakterer og spillere, mellem hovedpersoner og publikum, da vi i tv-serier f.eks. som publikum ser massevis af ting, som hovedpersonerne ikke ser, og historien giver derfor bedre mening for publikum end for hovedpersonerne. Overført til rollespil går det galt, når man placerer spillerne i en position, hvor de har samme synsvinkel som hovedpersonerne, mens spilleder placeres i publikums position, og derfor ser spilleder den samlede historie, mens spillerne ser alene karakterernes delvise position. En ekstra problemstilling er, at karaktererne ofte er en slags bipersoner i en større fortælling, fordi det er lettere at skrive en historie med forfatterens personer i hovedrollen end (ukendte) spilleres personer, og fra birolle-positionen er der bare mindre historie og mindre at lave i scenariet.

  3. Pingback: Dark Sun – Road to Urik | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s