At kappe hovedet af

… at flænse bugen op, at flå struben over, at flække pandebrasken, at kappe hovedet af, at forvolde monstre og modstanderes død på blodig og grusom vis er en del af charmen ved Critical Hit-systemer i rollespil.

14d6_critical_hit_5_stones_of_frostCritical Hits kan være en belønning for at rulle godt på terningerne (en 20’er på den 20-sidede terning), som udløser ekstra skade, og Critical Hits kan være en del af skadessystemet, hvor tilfældige angreb kan resultere i lemlæstelser og spontane elimineringer af fjenden (MERP og Rolemaster er berømte og berygtede for deres skadestabeller, som kunne veksler fra mindre skrammer og flænger til at få skåret bugen op med resultatet at ofret døde i løbet af få runder med sine indvolde mellem hænderne).

Nogle Critical Hit-systemer giver gode grafiske oplæg til frygtelige dødsfald (MERP, Rolemaster), mens andre bare resulterer i mere skade (D&D, Basic Roleplaying, Savage Worlds), men fælles for dem er, at den ekstra effekt er betinget af en critical, og at den grafiske effekt ligeledes er det.

At kappe hovedet af

Med kappe hovedet af-mekanikken, som jeg her foreslår, kommer en alternativ måde at introducere de grafiske effekter løsrevet fra Critical Hit-systemerne. Uanset Critical Hits eller ej, kan man komme til at anvende den grafiske beskrivelse (og lade den have en faktisk effekt). Effekten tiltænkt anvendt af spillerne, ikke af spilleder, og den introducerer de drabelige effekter fra critical hit-tabeller, som man altid håber på at opnå, men som er lige så umulige at opnå (rul 1d20 på critical hit-tabellen, på 19-20 kappes hovedet af).

  • Anvendt i D&D: Tabellen aktiveres, når en spillers karakter gør 10+ i skade til et monster og dræber det.
  • Anvendt i Hinterlandet: Tabellen aktiveres, når en spillers karakter leverer et dræbende hug til en modstander, der ikke tidligere har mistet sår i kampen.

Kappe hovedet af - uddrag

 

Nedlast At kappe hovedet af-tabellen.

 

Designmæssige bemærkninger

Pointen er at introducere grafiske beskrivelser af monstres død i kampe og gøre det i større grad ved at overlade kontrollen med beskrivelsen til spillerne, som nu kan være med til at beskrive hændelsen.

Det er bygget op som en tabel, som udstikker kategorien af effekten (sprætte bug op, kappe hovedet af osv.), og ved hvert punkt kan spilleren vælge mellem tre beskrivelser. Den ene er ren kulør, mens de to andre har åbenlyse mekaniske effekter, som ofte resulterer i et fare moment for karakteren (“hovedet kappes af, og monstre vælter ned over dig – kan du nå at springe til side?”). Det er overladt til spilleren at vælge, om der skal være en risiko for effekten finder sted (man kan nemlig undvige den, hvis man er heldig), og for at vælge denne risiko får spilleren XP. Der er en belønning for at introducere en potentiel fare for karakteren.

Tekniske bemærkninger

En konsekvens af mekanikken er at kobolder kommer til at dø på mange grusomme måder. Af samme grund er der bemærkningen “som passer ind i situationen”, så en kobold ikke kan vælte ned over en to meter høj kriger og klemme hende fast.

En anden konsekvens af mekanikken er, at den belønner karakterer, der uddeler store mængder af skade. Der er en tendens til at det er krigere eller i Hinterlandet lykkeriddere, og det er en bevist favorisering, da særligt krigere har en tendens til ikke at få de sjove fordele (i hvert fald til og med D&D 3.5; D&D 4th er en anden sag, og D&D 5th har jeg ikke fået udforsket i nogen større grad).

De spilmekaniske referencer i tabellen

Fordel/Ulempe: mekanikken findes også i D&D 5th: Man ruller 2d20 og vælger henholdsvis den bedste eller den værste af de to terninger. De to terningtyper ophæver hinanden, og man kan ikke komme til at rulle mere end to terninger på noget tidspunkt.

Resistens: Det samme som saving throw i D&D. Tallet angiver sværhedsgraden. Læg evt. 5/10 til tallet i D&D 3rd alt efter level. Sværhedsgrader er sat langt lavere i Hinterlandet, da karaktererne har færre bonusser.

Eventyrpoint: Hinterlandets variant af XP.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Action, Adventure Game, Basic Roleplaying, D&D, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

6 svar til At kappe hovedet af

  1. Thais Munk siger:

    Jeg synes at der mangler WFRP i din ellers meget fine gennemgang. Critical hits systemet og skadesystemet (man kan teoretisk set slå hvad som helst ihjel med et hug, omend at det er voldsomt usansynligt) i det system gjorde at enhver kamp som blev udkæmpet til døden altid gerne endte med lemmer der røg i flere retninger og at “sejrherrerne” gerne stod indsmurt i andres blod, hjernemasse, etc. Det påvirkede med andre ord fiktionen, da kamp blev gjort voldsomt grumt, ulækkert og ofte ala noget lavet af Tarantino.

  2. Morten Greis siger:

    Jeg sprang med vilje WHFR over, da jeg kun har spillet det meget, meget lidt, og jeg ikke gad grave min WHFR-grundbog frem. Jeg kunne godt huske, at der var crit-tabeller af forskellig art i bogen (samt nogle grumme regler om at skære syreholdige troldemaver op).
    Det er interessant med den blodige faktor i WHFR, men noget af det samme kan man sagtens opleve i RM og MERP, hvor crits også dukker op i løbet af kampen og skaber lemlæstelser – mange ofte med døden tilfølge inden for et vist antal runder – men jeg ville uden om afgrænsningen af den grafiske effekt til at være en crit, og jeg ville i særdeleshed uden om at spillernes karakterer ofte vil blive ramt langt værre af crits end monstrene, da heltene skal overleve utallige kampe, mens monstrene typisk kun skal optræde i en kamp.

  3. Johs siger:

    WHFR er lidt specielt, da der kun er critical hits (som i at skære syreholdige troldemaver op) når en figur er gået ned på under 0 i hit points.

    Man kan med en heldig række terningeslag tag en masse hit points og ende med at skulle slå critical, men det særlig heldige slag er ikke i sig selv et critical – ligesom at et critical godt bare kan være at man giver et sår i skade (og altså et ikke særlig godt/heldigt slag).

    Man slår ekstra skade: Når man slår 10 på den 10-sidet skadesterning skal man slå et evneslag igen, hvis man rammer må man slå skade igen og lægge det man slår oveni skaden. Hvis man der slår 10 igen, så slår man skade igen (denne gange uden at skulle slå for sin evne). Hvis man igen slår 10 (og vi så er oppe på 30+ evt. våben og styrkebonus), så slår man skade igen osv. Når man når op på de 30+ i skade, så skal man for det meste i gang med at slå criticals.

  4. Morten Greis siger:

    Tak for uddybningen. Det var rart at få et bedre indtryk af skadesssystemet.

  5. Pingback: At snuble og falde hårdt | Stemmen fra ådalen

  6. Pingback: Warhammer Fantasy Roleplaying Game: The Oldenhaller Contract | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s