Refleksioner over The Clay That Woke

claycoverRollespillet The Clay That Woke er en besynderlig størrelse. Lige da jeg fik spillet ind af brevsprækken skrev jeg kort om mit umiddelbare indtryk, da jeg skimmede regelbogen. Nu er det tid at gå lidt mere i dybden og afklare, hvad det er for en størrelse. Den følgende beskrivelse af The Clay That Woke baserer sig på min læsning af regelbogen.

The Clay That Woke er forfattet af Paul Czege, der bl.a. er kendt for rollespillene Nicotine Girls og My Life with Master, som jeg begge har spillet. My Life with Master er et story game med en mekanisk stringent ramme uden om scenerne, som udgør det forløb, der samlet sig til den samlede historie, man spiller. Inde i scenerne har man et relativt frit råderum, hvor spilleder typisk prøver at presse spillernes karakterer ud i hårde, ubehagelige scener, og spillerne prøver at sætte scener, hvor deres karakterer kommer deres elskede nær. Man spiller ikke et party som i Dungeons & Dragons og andre adventure game-rollespil, men i stedet en række karakterer, hvis oplevelser måske eller måske ikke krydser hinanden undervejs, og det gøres ved at spilleder på skift spiller en scene med spillerne. My Life with Master har et klart forløb, hvor konflikten mellem håndlangerne (karaktererne) og Mester vokser og bliver stadig mere konfliktfyldt, indtil man aktiverer slutspillet, og Mester væltes, og man fastsætter karakterernes skæbner.
Over for det har vi så The Clay That Woke, som netop er blevet udgivet, og det på baggrund af en kickstarter. Spillet blev forsinket, hvilket ikke er så usædvanligt, men det er kommet sikkert frem, og det er nu tilgængeligt i tryk og som pdf. Du kan købe The Clay that Woke her.

Opbygningen

Bogen er bygget op, så teksten veksler mellem fiktion og regler. De enkelte afsnit glider over i hinanden, men der er ikke en direkte kobling mellem fiktion og regler, dvs. et givent afsnits hændelser går ikke over i et afsnit om, hvorledes reglerne håndterer disse. Kapiteloverskrifterne er alle skrevet med fremmede tegn, som afspejler den fremmede verden, som fiktionen udspiller sig, og tegnene er ulæselige. Afsnittene i fiktionen er langt mindre rollespilsetnografiske tekster, der nøgternt beskriver en anden verden, men i stedet en fortløbende historie om en minotaur og hans oplevelser i denne fremmede verden, som er rammen for rollespillet. Indholdsfortegnelsen er sat op noget specielt, og det kompenserer for den specielle opsætning af teksten.

Verdenen er den ældgamle by Dégringolade omgivet af en tæt, voksende frodig jungle, hvor besynderlige kræfter huserer, og hvor en hemmelig krig anført af navnløse generaler udkæmpes. Byen er de døende rester af en højtstående civilisation, der stadig har mindet om fordums storhed, men nu er faldet til et bronzealder teknologiske niveau. I denne verden er der mænd, kvinder og minotaurer, som altid kun er hankøn. Minotaurerne lever i stillinger som livvagter, tyende og lignende, de er ikke helt frie, men de er almindeligvis heller ikke slaver.

Stemningsmæssigt er jeg ret fascineret af verdenen i The Clay that Woke, og jeg kan ikke lade være med at vilde placere den i samme verden, som Polaris, hvor der højt mod nord er en døende civilisation, der er ved at blive opslugt af sydens sol, så er der tilsvarende en ældgammel verden langt mod syd, hvor den frodige, vildtvoksende jungle er ved at opsluge resterne af den civiliserede verden, som er døende.

Karaktererne

Man spiller minotaurer, og man vælger mellem fire typer – leder, soldat, filosof, advokat – og når man vælger en type, tager det matchende play sheet og noterer sine pointpuljer. Der er ikke så meget mere at gøre her, for resten kommer, når man spiller. I modsætning til de fleste andre rollespil, vælger man ikke noget navn. Minotaurer har et sæt spilleregler, som de bruger til at finde deres plads i samfundet. De udtrykker deres tavshed gennem fordybelse, ikke at udtrykke ønsker, ikke at bruge kvinders navne og ikke at udvise følelser. Ydermere har de ikke noget navn, indtil det bliver skænket dem af en anden, og det får de først, når de vender tilbage fra junglen, som de besøger, hvis de f.eks. mister deres greb om Tavsheden og bisser ud i junglen trækkende et spor af ødelæggelse og ofte rivende andre minotaurer med sig.

Systemet

Hver spiller råder over en pulje på nogle brikker fordelt på Mod, Stilhed, Sind, Navn, Liv, Gaver, som udgør karakterens evner og ressourcer, mens spilleder har puljer bestående af Nej og Kranie samt de tre overnaturlige kræfter (Rød, Klart lys, Stille stemme). Når der opstår en konflikt, som her kaldes en inflection, og som baserer sig på, at en karakter er verbalt uenig (social konflikt), fysisk ueing (fysisk konflikt), i fare eller møder det overnaturlige. Det er ret nifty og stemningsfyldt, at mødet med det overnaturlige altid resulterer i en inflection, eller rettere at mødet med Det overnaturlige i sig selv er en konflikt.

Når der er en konflikt, føjer spilleren et antal brikker til en krater (oldgræsk vase til at blande vand og vin), og spilleder tilføjer nogle af sine. Spilleren trækker nu fire tilfældige brikker frem, og ud fra et skema finder man typen af konsekvens. Der er mange forskellige udfald, og afhængigt af sammensætningen af brikker, kan der opstå flere forskellige udfald på samme inflection.

Udfaldene dækker en række forskellige elementer, ofte noget med at vinde og tabe Navne-brikker (som man har 0 af ved spillets begyndelse), man erhverver evner, gaver, sejre og nederlag, opnår sandheder om verdenen og des lige. I takt med at brikkerne anvendes, mister man dem, og tabet af dem vil i længden resultere i, at mister grebet om Stilheden og bisser ud i junglen, hvor man ofte har møder med det overnaturlige i form af Stille Stemme, Klare lys og Rød. Derefter genvindes brikkerne.

Den profetiske mekanik er meget stemningsfuld, og dens mangesidede udfald glæder jeg mig til at se i praksis. Den har dog en væsentlig svaghed, og det er, at man ideelt set skal bruge ca. 90 brikker fordelt på 11 forskellige. Via kickstarteren kunne man købe disse med (hvilket jeg ikke gjorde da, da jeg ikke helt kendte systemet på det tidspunkt, og derfor ikke viste hvor vigtige de er), og det er ikke helt enkelt at konstruere disse.

Formen

Situationen, hvori man bruger inflections eller konfliktsystemet er særegent og ret interessant. The Clay that Woke er et indie-rollespil, men inden blikket vendes mod den måde, som Paul Czege forventer systemet anvendt på, er her kort formen for diverse story games:

Spillernes karakterer udgør ikke et party, men personer hvis veje måske eller måske ikke krydser undervejs i spillet. På skift sætter man en scene med en karakter i hovedrollen eller med to karakterer i en situation, hvor de er i konflikt med hinanden. Ofte sættes scenen op omkring en konflikt, som man udspiller en del af, indtil man skifter over til spilsystemet, der udpeger udfaldet af konflikten, som man så spiller videre omkring. Nogle scener begynder med konflikten og spiller udfaldet, andre spiller konflikten og slutter med udfaldet, og atter andre spilles for at se, hvor de bærer hen – og i nogle systemer veksler man frem og tilbage mellem at aktivere reglerne og rollespille. Nogle indie-systemer har forskellige typer af scener, der afgør, hvorvidt der er en konflikt i scenen eller ej. Det kan være en ret struktureret eller en ret flydende måde at spille på. F.eks. er Shock: Social Science Fiction, My Life With Master, In a Wicked Age og Primetime Adventure (ofte) ret strukturerede, mens Polaris, Don’t Rest Your Head og Lady Blackbird ikke er det. Shock, Polaris, TrollBabe og My Life with Master har et roterende scenesystem, hvor spillernes karakterer skiftes til at være i hovedrollen, og handlingen er ofte en serie af parallelle forløb, der måske eller måske ikke krydser undervejs. The Shadows of Yesterday, Contenders og My Life with Master har forskellige scenetyper, der afgør typen af konflikter og om der er konflikter i scenen. I Polaris, The Shadow of Yesterday og Lady Blackbird kan der være flere små konflikter gennem scenen, mens i Dogs in the Vineyard og In a Wicked Age veksler frem og tilbage mellem rollespil og spilmekanik, i det spillerne bringer elementer ind i via fiktionen, som så aktiverer et spilmekanisk element, mens The Shab al-Hiri Roach, Shock og Contenders gerne er bygget op en over en enkelt konflikt, og når konflikten er forløst og efterspillet håndteret, slutter scenen.

The Clay that Woke er anderledes.

Først og fremmest bruges inflection-systemet ikke til konflikter mellem karakterer. Inflections er altid mellem spillers karakter og spilleders fiktion (en NPC, en farlig situation, det overnaturlige).

Inflections skal desuden specifikt først forløses et stykke inde i konflikten:

“And also don’t force situations another roleplaying game might use its resolution mechanics for into these situation types. Healing a minotaur you encounter in the jungle, gasping with two arrows in his chest isn’t an interpersonal disagreement or something, and doesn’t require a Krater draw if a player minotaur decides it’s what he’s doing.
Then once you’ve recognized an inflection situation you need to determine when to use the Krater. What you’re looking for is a point of unevenness or uncertainty in the creative momentum of the players in the inflection. Sometimes you may use the Krater right away. If you recognize a violent conflict from an abrupt attack by gheanas, or a dangerous situation when a rotten bridge collapses under you, then maybe there’s already a lot of uncertainty about how things will play out and you use the Krater right away. But generally you should let yourselves get into the situation a bit. Roleplay into your interpersonal disagreements and unnatural encounters; and in physical situations, even an abrupt attack by gheanas, you can do a little positioning, strike a few blows, and play out the early encounter before things are truly uncertain enough that you need the Krater.”

Langt mere særegent og markant er måden, man spiller udfaldet på:

“When it’s clear to everyone how the outcomes are allocated to the characters everyone returns to roleplaying, aiming to collectively satisfy them with their actions. To be clear, you don’t negotiate how the outcomes will be satisfied. You don’t discuss possibilities or options at all. You just return to roleplaying, and informed by the outcomes and how they’re allocated you try to give each other what you need to satisfy them. Usually things fall together without trouble, but sometimes it takes a little back and forth before a player sees an opportunity to roleplay a discreditable action, or satisfy a specific outcome. Sometimes you need to give yourselves time to develop a situation a bit before a player finds a way to take a difficult action in a way that feels true to his or her character.”

I andre story game-rollespil er ret almindeligt, at man efter fastsættelsen af konfliktens udfald forhandler konsekvenserne af udfaldet. Det er f.eks. et centralt element i In a Wicked Age, men det optræder også i flere andre systemer, hvor man snakker frem og tilbage om betydningen af udfaldet, og derefter nogle gange rollespiller det, men ofte foretager en fortalt scene.

Forberedelse

Don’t come to the game as a player with the goal of authoring a drama with your minotaur that other players will appreciate. Come to it to discover your minotaur in the context of the game.”

Det er spillernes opgave. For spilleder er det anderledes.

I mange indie-spil er charmen, at man skal forberede meget lidt, og nogle gange lægger man hele grundlaget for spillet ved begyndelsen ved sammen at brainstorme oplægget. Det gøres f.eks. i In a Wicked Age, MicroScope og Polaris, mens man i andre forbereder nogle bangs ud fra det fælles oplæg som i TrollBabe og i The Shadow of Yesterday. I The Clay that Woke skal spilleder forberede en del mere:

“The first thing you need to do is wrap your head around prominent elements and themes of the game world. Had you noticed the prominence of insects before me calling it out just now? You need to help yourself see the game’s themes and prominent elements more explicitly. One playtest gamemaster did this by going back through the text and making a mind-map diagram of everything that stood out to him. I don’t think you need to go that far. I think you just need a short list, of less than ten items. You can probably write down a few that stood out to you without even flipping back through the book.

Then, go through the book and the fiction and the art and flesh out your list. If I were to do it, my list would include insects, the fatherlessness of the minotaurs, various ways in which characters try to have a legacy, seeds, quid pro quo thinking, weird beliefs, and death
that isn’t death. So either do your own list, or add just a few to my list, and you’re good.

Then, you need to create life and employment circumstances for however many player minotaurs you’ll have in your game, plus a couple extra, which you might need if a minotaur goes to the jungle and returns with enough n to be put into a new one. And your
purpose for them is to bring social problems of the Dégringolade into the minotaurs’ lives.”

og så

“Then take these social and cultural problems and reshape and reimagine them as a problem for gamemaster characters in the Dégringolade. Include some weirdness like what you’ve read here, unique individuals like Veil and Fist, strange entities like FriendBeast, strange cultural conventions like the women dancing for a chance to collect Ontethrukh’s son’s semen, vows taken under unusual circumstances that have magical effects, […]”

hvorefter

“Then I need to figure out where the player minotaurs fit in, who exactly they work for and what their jobs are. For the Chelziod setup I think the most interesting position for a player minotaur is as a bodyguard for Echora, hired by Marale because his arm injury makes him unconfident of his own ability to protect her.”

og til sidst er der lige det her

“And then I prep the “movings” that put everything in motion. They’re usually three to five sentences each about what various gamemaster characters might do, sometimes including a snippet or some sentences of something an NPC might say. I probably need three or four per player minotaur to get me through a whole game session.”

Så efter at have sammensat NPC’erne (dem er der også nogle fine retningslinjer for), sammensat et oplæg for hver to spillere, udtænkt nogle anslag ud fra de oplæg, lavet nogle potentielle møder i Junglen og forberedt mindst et ekstra oplæg til den minotaur, der kommer forandret ud af junglen, og derefter har udtænkt, hvordan karakterernes minotaurer passer ind i disse oplæg – for oplæggene laves rundt om NPC’erne, og derefter tænker man karaktererne ind i dem; karaktererne er her ikke i fokus, men en udefrakommende skikkelse, der ændrer på situationen – og så er man klar til at spille. Paul Czege siger, at det blot er en times arbejde, og at han hurtigt kan udtænke nogle oplæg, som ideelt holder et par spilgange, så han kun efterfølgende skal lave anslag og jungle-scener før hver spilgang, så holder det sikkert stik, hvis man allerede er inde i tankegangen, allerede har en vision for sine oplæg, og allerede er vant til at gøre det på denne måde. Selvom f.eks. et rollespil som Don’t Rest Your Head kan være forberedelseskrævende, har man mere materiale at arbejde med som spilleder, idet spillerne selv er med til at skabe oplæg og anslag at arbejde ud fra, end her.

Ud for instrukserne er The Clay that Woke det mest forberedelsestunge indie-rollespil, jeg har været ude for. Kommer med en forventning om at kollektivt at brainstorme en ramme og så gå i gang, som når der spilles In a Wicked Age, så kommer graden af forberedelse som en overraskelse. Jeg skal bruge mere tid, end jeg havde regnet med, inden jeg kommer til at spille minotaur-rollespil, men jeg er klar til, når der skal spilles.

Afsluttende bemærkninger

Stemningen i verdenen er fascinerende. Der er potentiale for enkle, men effektive konflikter mellem døende civilisation og levende jungle, og der er et fascinerende element i brugen af weird (som i weird fiction og til dels i sword & sorcery genren), foruden en interessant leg med kønsroller, og karakterernes outsider status.

Systemet synes enkelt og effektivt. Jeg er spændt på at sammenstykke puljer og trække brikker op af et krater og determinere konsekvensen, og spændt på at se samspillet mellem de forskellige typer af ressourcer, og hvordan de former og udvikler karaktererne.

Tilgangen til at koble rollespil og mekanik er en interessant videreudvikling på 00’ernes indiebølges scenestruktur og en spændende syntese mellem story game og adventure game.

Mængden af forberedelse var overraskende, og selvom Paul Czege får det til at lyde enkelt, har jeg en mistanke om, at første gang bliver lidt tung at sparke i gang. Brugermæssigt er spillet skrevet til folk med erfaring i rollespil, men som ikke tidligere har prøvet noget i denne stil. Det er mærkeligt med den NPC-fokuserede tilgang, men tematisk giver det fint mening, da karaktererne er outsidere, og spillerne begynder ligesom deres karakterer som outsidere, der skal lære verdenen at kende nærmere. Det er en indie-rollespilsmæssig tilgang tiladventure game-rollespillets udforskende spilstil. Den bliver spændende at prøve i dette format.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i indie, Kickstarter, Rollespil, The Clay that Woke og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

4 svar til Refleksioner over The Clay That Woke

  1. Elias Helfer siger:

    Det lyder interessant. Forberedelsen lyder ikke så slem endda. Det lyder som noget af det, man også kunne komme ud for i Apocalypse world eller lignende, bortset fra at man har større ansvar for at skabe settingen. Er det helt forkert vurderet?

  2. Morten Greis siger:

    Jeg har ikke prøvet AW, men det er mit indtryk ud fra læsningen af AW, at man har en del mere at arbejde med, da spillerne har nogle oplæg, man kan basere spillet på.

    The Clay That Woke synes at krævet noget mere arbejde, særligt hvis man følger Pauls oplæg, blandt andet fordi man i så fald skal finde nogle emner i hverdagen, som brænder for og så kommentere på dem gennem oplæggene, og derefter skabe indgangsvinkler for spillerne at udforske disse. Der er ikke noget at vinkle på karaktererne eller nogen mulighed for at spørge spillerne “hvad synes du er interessant?”, i stedet er det “hvad synes jeg er interessant?” og gerne besvare spørgsmålet to-tre gange afhængigt af gruppens størrelse.

  3. Elias Helfer siger:

    Ah, så spilleder forbereder sig før spillerne overhovedet er kommet på banen? I AW er det en del af præmissen, at man skaber verden i løbet af første spilgang, og så går GM hjem og laver fronts. Forberedelsen før første spilgang består ca. i: “Print out playbooks and first session sheet” og “Dream up some apocalyptic imagery”. Ja, det er ellers en del af charmen ved meget Indie, at spilleder får tonsvis forærende af spillerne.

  4. Morten Greis siger:

    Præcis, og i Clay får man ingenting fra spillerne, så Clay bliver pludseligt ret så forberedelsestungt.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s