[PlaneScape] Something Wild – dyr går amok i Sigil

51XDXE1qIcL._SX258_BO1,204,203,200_Something Wild er det 7. modul til Planescape. Det blev udgivet i 1996 og er forfattet af Ray Vallese.

Scenariet har to anslag til at åbne historien, og ved siden af de to anslag som sætter en sekvens af investigation-scener i gang, fletter spilleder en række stemningsmæssige episoder ind, som indeholder en smule action til at stimulere spillerne. Det er en interessant opbygning. Mere kompleks end normalt, selvom det overordnede forløb er nogenlunde linært, idet scenariet rummer nogle flaskehalse, hvor det står spillerne frit for at tage scenerne i fri rækkefølge mellem flaskehalsene.

Ekskurs: En skitse til 90’er-scenariet

Overordnet kan man identificere fem træk i 90’er-scenariet – i hvert fald i 90’ernes Planescape-scenarie – som er byggesten, der strukturerer scenariet:

Følgende er, hvad spillerne foretager sig modulet:

  • Stiller spørgsmål – afdækker plot via spørgsmål til NPCere eller lokationer (“leder efter spor”)
  • Bevidner – overværer at NPCere gør ting
  • Foretager ubetydelige indgreb (den overordnede handling ændrer sig ikke)
  • “Rollespiller” – man kan udspille dialogerne med dem, der har svarene. Gerne farverige personer, så spilleder kan underholde spillerne.
  • Sideløbende hændelser

En interessant detalje er, at de fleste scener er helt uden spilmekaniske referencer eller rummer en henkastet bemærkning om, at hvis nogen klarer et givent tjek, bemærker spillerne dette og hint. Underforstået er det, at tjekket i virkeligheden afgør hvem af karaktererne, der bemærker det, og ikke om det bemærkes. Konturerne til Gumshoe-systemet er ret tydelige her – eller rettere den spilstil, som Gumshoe-systemet formaliserer, og det er sjovt at se, hvor lang tid, der skulle gå fra denne æra i scenariedesign blev fulgt af Gumshoe, der først udkom i 2006. Fra 2000 udkom D&D 3rd edition, og Wizards udgav næsten ingen scenarier selv, men overlod det til tredjeparter (og her holdt jeg generelt op med at samle D&D-ting og har kun et mindre udvalg af regelsupplementer).

Yderligere observationer om Planescape, scenarie-troper og 90’er-scenariet følger nede i teksten.

Eventyret begynder

Modulet har to anslag til at sætte begivenhederne i gang, frem for et enkelt, og ideen er at de to samlet aktiverer karaktererne og motiverer dem til deres mission. De to adskilte anslag giver fornemmelsen af en større sag, da den berører forskellige dele af Sigil.

Det første anslag: Galningen

Det er ved at være slidt med galningen i Sigils gader, der dukker op og fortæller heltene kryptiske hints, men i modsætning til de tidligere galninge (The Eternal Boundary, Dead Gods), så ligger de kryptiske hints i, hvad galningen siger, og ikke at galningen senere dukker op og har ændret opførsel.

Galningstoposet kombineres med scenarieindledningen, hvor noget sker, og hvor heltene griber heltemodigt ind (f.eks. Skønhedstyvene i Dead Gods og Den døde kunde i Dead Gods), så det første anslag bruger hele to stereotyper, mens det andet anslag bruger den tredje stereotypi.

Faktisk er det interessant, hvor centralt vanvid er i Planescape-settingen. Der er talrige folk drevet til vanvid ved mødet med de ydre planer, men der er ikke en underliggende mekanik for dette (f.eks. har Ravenloft sin Horror og Fear mekanik, men planescape har intet).

Det andet anslag: Et jobtilbud på kroen

En klassisk forestilling om D&D-scenariers begyndelse er, at man tror, at heltene begynder deres eventyr ved at møde en fremmed på en kro (nok et af de mest mistolkede elementer fra Ringenes herre i D&D-kontekst), men indtil 90’ernes scenarier er det på ingen måde normen for eventyrs begyndelse. I dette tilfælde begynder eventyret med, at heltene sidder på en kro, da en fremmed træder ind og efterspørger oplysninger, som han vil betale godt guld for.

Spillet begynder

Gruppen har en lidt anden sammensætning siden misæren sidste gang, hvor en magiker afgik heroisk ved døden. og efterlod selskabet en karakter i underskud. Jeg vælger tv-serie-tilgangen, hvor episoder antager, at der udspiller sig eventyr mellem de viste episoder, så scenariet begynder efter, at selskabet vender hjem fra en ekspedition til Plane of Elemental Water, hvor de skulle overdrage en bryllupsgave bestående af salt. Jeg opdigter kort en forklaring om, hvad der er sket, og lader spillerne forstå, at introduktionen af nye karakterer fandt sted undervejs i denne episode, så karaktererne kender nu allerede hinanden og har prøvet at samarbejde.

Oplevelserne begynder nu med mødet med galningen, der lirer sin remse af, og spillerne deducerer hurtigt de centrale spor – og så dukker en pil op af ingenting, sårer galningen, og denne begynder at forvandles til en tiger! Via trolddom lykkes det at pacificere den forvandlede galning, inden det overhovedet kommer til kamp, men imens er der kun en i gruppen, der aktivt leder efter pileskudets ophav, men fejler grumme grundigt sit forsøg og snigskytten forsvinder uset. I stedet forsøges at ophæve den forvandling, der har ramt galningen, men besynderligt nok uden held (det er en plot-ting, det kan ikke lade sig gøre, men det ved spillerne ikke, men omvendt er det faktisk plotmæssigt relevant, bare skævt håndteret, da spillerne nok egentlig burde ende med at konstatere, at dette er en helt særegen form for forvandling). Selskabet samler den besynderlige halskæde op, som galningen efterlader sig, og derefter stikker de af fra den bundne tiger satsende på, at andre kan tage sig af den.

på vej bort konstateres det, at dyr bliver aggressive, og der er en general træthed i byen. Overalt ser folk sløve og trætte ud. Selskabet føler sig drevet af mysteriet om galningen, så de beslutter sig for at følge nogle af sporende. Først og fremmest bringer dette dem til det gæstgiveri, hvor galningen holdt til, og efter en tirade fra kromutter, der klager over natlig larm og manglende betaling, får selskabet adgang til det yderst rodede kammer, som galningen har efterladt sig. I alt rodet finder gruppen en tigermaske (!) og en dagbog, som rummer en masse rodede noter om tilbagevendende drømme, og notesbogen bliver stadig mere rodet. Bagerst i notesbogen er en navneliste og et handout med nogle flere navne, tegninger og uddrag af kort – som spillerne får at kigge på.

Den næste del af spilgangen følger heltenes færd rundt i byen for at snakke med folk. De opsøger Estevan – der ikke helt kan huske dem (han hyrede dem i sidst spillede eventyr, hvor han (bevidst) forvekslede dem med andre), og scenariet render ind i en interessant problemstilling, da man i 90’er-scenarierne gerne vil have en håndfuld seje NPC’ere til at være definerende for settingen og derfor regelmæssigt dukke på, men hvert scenarie antager at karaktererne ikke før har mødt NPC’erne og vice versa, hvilket giver Estevan et sært tilfælde af hukommelsestab, hvis scenarieteksten følges firkantet. Problemet i dette modul er, at Estevan helst gerne skal forveksle heltene med nogle NPC’ere (så denne gang forveksler han dem ubevidst), så han kommer til at fortale sig. Fra Estevan fører sporet til nogle jægere, der skal have nogle Åndeskåle, og som de får udleveret den følgende dag, og en henvisning til forhandleren af Bits & Parts, som gør det i alskens dele fra vilde dyr og animalske monstre (dvs. overnaturlige væsener, der fortsat kun har en dyrisk intelligens).

Den videre færd fører ned til markedspladsen, hvor en rigmand, Magnanimus, netop kommer kørende i sin vogn trukket af to arkadiske ponyer (grønne ponyer med tentakler ved skuldrene), da de to bæster går amok og stormer gennem markedet med vognen efter sig. Heldigvis griber vore helte ind og standser dyrene med slumre-trolddom, og der bliver roligt igen. Reddet af vore helte byder Magnanimus på et glas bytopisk vin på en nærliggende beværtning (bytopisk vin kommer Bytopia (ordspil i betydningen “to steder”/”to utopiaer”, et ydre plan, hvor dets to lag er anbragt overfor hinanden, dvs. at når man kigge op, kigger man ned på den anden halvdel – det er et kultiveret utopisk sted, det andet er et ukultiveret utopisk sted), og bytopisk vin er en og rød og en hvid vin, der forbliver to i adskilte lag).

Efter samtalen forlader Magnanimus stedet, og kort efter dukker en paladin med en arkadisk hund ved sin side op (tohovedet hund). Han kommer fra Mercy Killers, og han hedder Blander Mul (hvorefter spillet går i stå, mens vi morer os over navnet, da jeg bevidst udtaler det på dansk frem for engelsk), og han leder efter en række undvegne fanger, som Mercy Killers havde i deres varetægt, men som nu er forsvundet. Blandt dem han søger er navnene på tre af de personer, som også optræder på spillernes bilag (Blandet Mul er scenariets andet anslag, som måske burde have fundet sted tidligere, men det passede først naturligt ind her).

Efter samtalen med Blander Mul opsøger heltene Bits & Parts, som er en port på markedspladsen i Sigil, som fører til et andet sted i Sigil under jorden, hvor ejeren, en støv-mephit (en alternativ gruppe af elementarvæsener, ofte med større personlighed i forhold til regulærer elementarer, men til gengæld er de små og spinkle). Efter en længere og underholdene samtale med det lille væsen, der forsøger at sælge alskens kropsdele fra regulære og irregulære væsener – og som rigtig gerne vil eje det sorte trekant smykke, som heltene er i besiddelse af (“den vil stå perfekt til min seneste kåbe”) – lærer heltene primært, at der kommer en gruppe jægere bærende netop dette smykke tit og ofte med kropsdele, og hvor de nogle typisk kom med eksotiske dyr (f.eks. tænderne fra Kattenes fyrste – “Vil I have nogle? Jeg giver en god pris”), kommer de nu tiere og tiere med regulære dyr (zebraskind, strudsefødder, girafhalse osv.), hvilket forhandleren ikke finder interessant.

Sidste ledetråd er et offentligt tilgængeligt bibliotek ejet af Revolutionary League – fordi viden sætter folk fri og vælter magtstrukturer – hvor heltene har en snak med en meget begejstret og enerverende bariaur om viden, frihed og sorteringen af bøger (de står i stabler overalt, så kun bibliotekaren kan finde rundt mellem dem). Her lærer heltene lidt mere om, hvad afdøde galning, der satte al dette i værk interesserede sig for.

Sporene i Sigil er ved at være udtømt – og vi står med et rigtigt 90’er-scenarie, hvor mystiske ting sker, og hvor skurke har planer, og hvor heltene ingenting ved, men er nødt til at følge kæden af spor, for at finde ud af det. De aner knapt nok, hvorfor de er involveret eller skulle gide kere sig om de mystiske hændelser, og endnu mindre ved de, hvad skurkene har planer om. Heldigvis er der en ting endnu, og det er de mystiske jægere med sorte trekant-smykker, som skal have de mærkelige Åndeskåle. Dem vil vore helte opsøge den følgende dag, og her stopper spillet.

Afsluttende bemærkninger

Foreløbigt kan det konstateres, at handlingen flyder pænt fremad i modulet, selvom spillerne ikke rigtig ved, hvad der sker. Dertil har der været en række NPC’ere at snakke med, og de mange faktioner i Planescape har det med at hænge deres overbevisninger på ydersiden og ivrigt konfrontere alle med dem og forsøge at forklare verden og deres rationaler gennem dem. Det giver en sjov ekstra dimension til mange samtaler mellem spillerne og NPC’erne – blandt andet fordi spillerne tilsvarende holder deres ovebevisninger åbent frem og taler til folk via disse.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Gumshoe, Investigation, OldSkool, Planescape, Rollespil og tagget , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s