Dungeon Design: Faktioner

Trappen opMange af rummene i ruinen eller grotterne i hulesystemet er beboet, men de mange beboere er ikke nødvendigvis allierede eller venner. Nogle gange ligger de i fejder eller anspændte forhold til hinanden, og det er godt at vide som eventyrere, der udforsker hulerne. Endnu vigtigere er det at kunne bruge denne viden, og en særlig oplevelse i udforskningen af huler er grottepolitik.

Dungeon Design: Faktioner er en artikel i serien om, hvordan man laver oldschool dungeons og dungeon crawls til fantasy-rollespil. Artiklerne tager udgangspunkt i reglerne til Hinterlandet, men retningslinjerne kan bruges i andre rollespil som f.eks.Dungeons & Dragons og Pathfinder.

De to foregående indlæg handlede om mødet med beboerne i et lokale, og hvordan man kunne dungeon designe nogle elementer til en eventuelt kamp med væsnerne, men nu skal det handle om mødet med væsnerne på tværs af lokalerne.

Hulesystemer rigt befolkede med væsener er måske ikke det mest realistiske, men når vi først er ude over denne hurdle, kan det være praktisk at tænke et hulesystem som et mikro-kosmos, som en miniatureby med meget få kvarterer.

Grupperinger i grotterne

Faktioner er forskellige grupperinger i et hulesystem, som er nødt til at forholde sig til hinanden. Det kan være interne splittelser – som i en orkfæstning, hvor de forskellige orkledere forsøger at tage magten fra de andre – og det kan være tvivlsomme alliancer, som når kobolderne har hyret gnoldene til at være livvagter og de bestikker ogren til at lade dem være i fred, og det kan være ulige forhold, som forholdet mellem orkerne og deres goblinslaver.

Værktøj: Grottepolitik

En faktion er et værktøj til at forklare forholdene mellem grupper i et hulesystem, og hvordan spillerne kan anvende grupperingerne indre stridigheder. Hvilke grupper er i strid med hvilke, og hvori ligger stridigheden?

Vil kobolderne gerne have fordrevet goblinerne? Vil goblinerne ikke længere være slaver under orkerne? Lader ogren sig bestikke til at gå sin vej? Vil den væltede ork-høvding forråde sine fæller? Kan ork-løjtnanterne spilles ud imod hinanden? Gider gnoldene ikke komme hobgoblinsne til undsætning?

Udfordring: Grottepolitik i denne sammenhæng er passivt. Det er ikke tydeligt for eventyrerne, at der udspiller sig noget mellem væsnerne, når de udforsker grotterne, og stridighederne er latente. De kommer frem, hvis eventyrerne interagerer med væsnerne, men stormer man ind og slår på ogren, opdager man ikke, at den kan bestikkes, og hvis goblin-slaverne bare jages på flugt, når man render ind i dem, opdager man ikke, at de er deres herrer illoyale.

Værktøj: Grottepolitikere

Når faktionerne er etableret, er det værd at kigge på måder, som væsnerne kan vælge at bringe faktionsstridighederne i spil over for eventyrerne. I den sammenhæng er det praktisk at anskue eventyrerne som fremmede tilrejsende, som de lokale ønsker at bruge i konflikten med deres modstandere (en modus kendt fra en del westerns). Når eventyrerne dukker op – og det ikke straks udmønter sig i kamp – kan væsnerne vælge at at involvere eventyrerne i de interne stridigheder (men ikke nødvendigvis ved at komme med hele sandheden om fejden) typisk mod betaling i sølv og guld, men også i form af informationer om grotterne (hvem bor hvor, hvad er der af fælder, hvor kan man forvente at finde den legendariske skat), om lejde gennem grotterne og måske ligefrem et sted at slå lejr for natten?

Både øglefolket og frøfolket, som strides om sumpen, invitere eventyrerne til at indgå i en alliance? Bugbearsne høvding lader eventyrerne gå, hvis de kan afsløre noget om hobgoblinernes svagheder? Goblinerne overgiver sig og afslører panisk, hvor orkerne har deres skatte, hvis de befris fra deres fangenskab. Kobolderne indgår gerne en alliance om at trænge ind og fordrive gnoldene. Kobolderne har forskanset sig, og de råber alle an for at høre, om de er gobliner.

Tegn på grottepolitik: Ikke alt behøver blive afsløret i mødet med væsnerne. Nogle gange sætter grottepolitiken spor i hulesystemet, som direkte eller indirekte fortæller eventyrerne, at der udspiller sig noget, som de kan bruge.

Tegn kan være at eventyrerne finder liget af en bugbear med tre goblinpile i ryggen, at de finder goblin-slaver korsfæstet af orkerne, at de støder ind i en gruppe kobolder og gobliner, som er oppe og slås, eller at der er tegnet graffiti overalt på væggene om de forskellige forhold, men det kan også være at de finder en dør på klem, hvor de kan overhøre to gnolde planlægge deres magtovertagelse eller se en flok kobolder betale beskyttelsespenge til en ogre.

Andre artikler i serien Dungeon Design er

Følg Stemmen fra ådalen via dens facebook-side, og deltag i udviklingen af Hinterlandet og oldschool-rollespil på Hinterlandets facebook-side.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Dungeondesign, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Dungeon Design: Faktioner

  1. Pingback: [Hinterlandet] Under Illefarn – dværgekongen | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s