[Dalen] Porten til Dalen

DSC02476Vi spiller tredje del af kampagnen Dalen med reglerne fra Hinterlandet. Dalen er historien om en besynderlig sammensværgelse, der skal genåbne en tabt handelsrute og tage kontrollen over området.

Det udspiller sig i Mystara-verdenen på grænsen mellem Det thyatiske imperium og Ylaruam emiraterne.

Det er længe siden, vi sidst har fået spillet, men denne gang lykkedes det at få den kalendariske kabale til at gå op. Vi samlede derfor hele gruppen og fortsatte færden op gennem bjergene. Første fulgte vi gruppen gennem oplandet, hvor de så hvordan byer og seværdigheder var gået i forfald i takt med at handelsruten var forsvundet, og hvordan man i den sidste by før bjergene, Pes Montis, så stort potentiale i projektet. Her lærte selskabet også, at bjergene var omgærdet af stor overtro. Siden begyndte rejsen oppe i bjergene, hvor vores hovedpersoner drog i forvejen fra resten af ekspeditionen for at spejde efter ruter, da de oplevede et uhyggeligt fænomen, en dødbringende tåge, som lokale gobliner kaldte Dragens ånde, og gruppen måtte sammen med goblinerne søge tilflugt i et tårn bygget til formålet. Her fandt de ud af, at tårnet var del af et netværk, som tårne som brugte trolddomslys til at etablere et netværk af sikre ruter gennem bjergene. Ved slutningen af spilgangen indgik karaktererne en alliance med goblinerne (se nedenfor omkring de spilmekaniske elementer).

Aftenens spil

Fra deres lejr med resten af karavanen ved den sammenstyrtede bro, drog selskabet nu tilbage og rejste af den rute, som de havde fundet dagen inden. Ved det første tårn efterlod vore helte deres rejsefølge og bad dem etablere en base, mens de kortlagde den næste del af ruten.

På den næste del finder de endnu et tårn, og ude foran tårnet finder de ligene af to ogres, som har forsøgt at trænge ind, men nu ligger døde af rædsel med ansigterne forvredne af rædsel i et sådant omfang, at deres selv knoglerne er vredet skæve. Porten til tårnet står dog åbent. Herinde finder selskabet at tårnet er indrettet på samme maner som sidst, men beboerne er nogle andre. De finder ligene af fire bjergfolk, hyrder måske, som ligger døde, drænet for blod, og de frygter for, at tårnet måske er hjemsted for vampyrer. Senere finder de dog en flok overnattende vampyrflagermus i kælderen, og dem spærrer de inde – håber de i alle fald på.

En detalje, som gruppen samler op, er, at hyrderne har tatoveringer, som ligner en forvanskning eller en variant af et glemt adelshus. Af en eller anden grund bærer hyrderne stadig husets mærke.

Den profetiske drøm

Selskabet overnatter i tårnet, og Troels’ karakter har en besynderlig drøm (jeg rullede en terning for at se hvilken karakter, der fik drømmen), hvor han ser en bjergside, sort som en silhouette, og et angrudsdyb gab, som kalder dragende på ham, og han kan høre et navn blive nævnt – herefter giver jeg Troels en seddel og beder ham skrive ned hvilket navn, der blev hørt, og returnere sedlen til mig. Resten af selskabet kender intet til dette, og de ved ikke, hvis navn der blev nævnt.

Fæstningen ved bjergsiden

Næste dag på rejsen fører selskabet videre over bjergene og over øde højsletter. Overalt er landskabet goldt, og der er kun få tegn på dyreliv. Er det Dragens ånde, der lægger landet øde? Ud på aftenstide kommer selskabet til en bjergvæg, og foran bjergvæggen er en fæstning. Indgangen til fæstningen er en port, der former en tunnel, der fører dybt ind i bjerget, og i den fjerne ende langt borte anes lys. Portbygningen er flere etager høj og har et tårn i den ene side, som matcher de to foregående tårne. Porten i bygningen består af en gitterport, hvor halvdelen af gitrene er væltet omkuld.

Da selskabet nærmer sig, bliver de beskudt af en byge koboldpile, der regner ned over dem og flere af dem bliver såret. De stormer derfor ind gennem porten, forbi den faldne gitterlåge og finder en åben port, hvor den ene portdør er væltet om på jorden. De bliver inde i portbygningen beskudt oppefra, da der er huller i loftet i portbygningen. De fortsætter derfor ind i tunnellen i bjerget, som portbygningen er bygget op af. Her finder de nogle døre, der fører ind til sidekorridorer i bjerget, og som fører tilbage ud til portbygningen. Inden de går ind af dørene, hører de støj fra den væltede portdør – der er noget skjult under døren. Det lader selskabet dog være i fred.

Herfra kommer en længere sekvens, men som udspilles hurtigt og dramatisk, hvor kampen bølger frem og tilbage mellem heltene og en flok kobolder, som de slår på flugt. Nogle af kobolderne flygter ud af et sidevindue, hvor de har en stige, mens andre sniger sig rundt og forsøger at stikke af med selskabets heste. Gruppens alkymist hindrer det meste af ranet ved at fortrylle kobolderne, så alt metal i deres øjne ligner guld, som de så straks begærer. Ikke desto mindre lykkes det en kobold at undslippe med en hest.

Her endte aftenens spil. Fæstningen er heltenes. Forude den mystiske tunnel. Er det den fra drømmen?

Bemærkninger

Kortet over Mistamere fra Dungeon Masters hefte i Den røde æske. Første niveau er kortlagt, andet skal man selv befolke. Det var et af de første hulesystemer, jeg udforskede.

Kortet over Mistamere fra Dungeon Masters hefte i Den røde æske. Første niveau er kortlagt, andet skal man selv befolke. Det var et af de første hulesystemer, jeg udforskede.

Fæstningen ved bjerget er – som måske nogle har bemærket – en homage til Castle Mistamere tilhørende troldmanden Gygar fra intro-scenariet i Den røde æske (som jeg spilledte her – og kommenterede her), hvor de ydre dele af en ruinborg er kontrolleret af en flok kobolder bevæbnet med buer, og hvor der under en væltet portdør er et hulrum, hvor en ådselslusker gemmer sig. Gruppen nåede dog ikke at rende ind i ådelsluskeren, som ellers rumsterede støjende under den væltede portlåge. Havde karaktererne ikke haft de mange ekstra livspoint, man begynder spillet med i Hinterlandet, havde angrebet på fæstningen nok kostet nogle karakterer livet, som det også har haft kostet mange D&D-karakterer livet at storme Gygars borg.

Bemærkninger til systemet

Kobolder er lette mål, og de faldt som fluer, men det blev ekstra forstærket af lykkeriddernes evne til at uddele ekstra skade. Hinterlandet er generelt bygget til hurtig kamp, og et vist element af kaos, og kampene varer meget få runder, og flere kampe varede fra en til tre runder, og de enkelte runder gik generelt stærkt.

Trolddom i Hinterlandet har til formål at skabe særheder i fiktionen, dvs. åbne op for nye muligheder, og derfor er en formular, der gør skade (ildkugle, lynkilder, magiske missiler), mindre interessant end en formular, der gør sære ting (usynlighed, phantasmer, levitere). Alkymisten anvendte her en illusionsformular, der får ofrene til at opfatte alt metal som værende guld og fylder ofrene med en grådighed efter guldet. Hvordan det præcis kommer til udtryk veksler fra gang til gang (men inden for visse rammer), så i dette tilfælde resulterede det, i at kobolderne forsøgte at stikke af med forskellige metalgenstande, messende “guld … guld … guld … guld”. En kobold stak af med seletøjet til en hest, andre sloges om diverse metalgenstande, og en fjerde kobold rendte af sted med en af gitterportens væltede metalbarer, og blev set pilende af sted over sletten med barren skramlende efter sig.

En af de mere interessante episoder under spillet er kampen om hestene, hvor kobolderne forsøger at stjæle dem, og en af dem stikker af sted på en hest, og kort efter er en gruppens ene lykkeridder i hælene på kobolden siddende på en tilfældig anden hest. Der bliver rullet en terning for at se resultatet, og det fejler. Det resulterer i en slags forhandling omkring, hvad der sker i fiktionen. Terningerne har dikteret, at det lykkes kobolden at undslippe med en hest, men hvordan? På skift indskyder vi elementer, som forklarer det. Essensen handler om at etablere det i fiktionen, uden at spolere karakteren. Så kobolden i panik klynger sig til hesten, som panisk galloperer af sted, mens karakteren skal forsøge at indhente dem på en hest uden seletøj, og en forkert indstillet saddel, mens mørket er ved at falde på. Snart taber han kobolden af syne i mørket og må opgive forfølgelsen.

Alliancer kommer i spil

Dalen anvender et sæt specialregler i forhold til Hinterlandet, og en af dem er alliancer, hvor den første kommer i spil efter sidste episode, Tårnet over tågen, og der er tale om regler, som stadig er under udvikling. Som udgangspunkt bygges de op som mikro-supplementer, men det er supplementer, som knytter sig ting, som det er svære at sætte præcise retningslinjer på, for hvad kan man få ud af en alliance? Hvordan regulerer man gaveudvekslinger og tjenester? Well, her er det første alliance-supplement, som opstod efter sidste gangs spil, hvor karaktererne mødte bjerggobliner fra Jerngnidsel-stammen.

Mikro-supplementerne er desuden en metode til at få husregler i spil på i lighed med troldmandskampagnen, som gjorde brug af både husregler og dagens regel i vid udstrækning. Næste gang flere husregler via mikro-supplementer.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Dalen, Efterspilsrapport, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Husregler, Kampagnedesign, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til [Dalen] Porten til Dalen

  1. Pingback: Hinterlandet – Observationer fra Tågernes rige | Stemmen fra ådalen

  2. Pingback: [Dalen] Hinsides tunnellen: Tempelfæstningen | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s