Krogen, der blev væk

I forlængelse af mit rollespilsarkæologiske projekt med a spille oldschool-rollespil fra 1970’erne til 1990’erne, hvor jeg for nyligt beskrev en episode med at spille arabisk D&D (Al-Qadim verdenen), hvor vi spillede en episode fra A Dozen and One Adventures, bemærkede Johs Busted følgende:

Krogen (hvor man skal gribe plottet) er ikke særlig elegant, men resten er ret fantasifuldt og en ret fed historie. (kilde)

IMAG0109Det er jo en belejlig bemærkning til at komme ind på et emne, som jeg har gået og summet i nogen tid, nemlig kroge i rollespil, og hvordan de kom til. For er der noget, jeg erindrer fra tidsskriftet Fønix, så var det en en serie artikler bestående af kroge til at hive karaktererne ind i spillet (#11-13; 1995). Hvorfor var krogene der, og var det nødvendigt med dem? Måske var de nødvendige, fordi det egentlig var en helt ny mekanik?

I et tidligt indlæg i det rollespilsarkæologiske projekts forløb (og som snart får en efterfølger) afslørede jeg, at forestillingen om eventyrerne, der sidder på en kro, og som bliver hyret af en mystisk troldmand til at gå på en mission, aldeles ikke var noget, som fandtes i de gamle D&D-moduler. Det er en stereotyp, som ikke har nogen basis i de udgivne D&D-moduler fra 1970’erne og 1980’erne, og som selv i 1990’ernes moduler har en noget anderledes udformning.

Krogen i de tidlige D&D-moduler (før 1989)

Der er ingen krog.

I stedet begynder scenarierne f.eks. med “Efter at have rejst i en uges tid ankommer I til den lille landsby, som I har hørt har problemer. Rejsen er gået uden de store vanskeligheder, og I befinder jer nu I udkanten af landsbyen.” Se. f.eks. UK2 The Sentinel (1983) eller N1 Against the Cult of the Reptile God (1982).

Eventyrerne bliver ofte heller ikke hyret til at gå på en mission. De er ikke professionelle problemløsere, der bliver hyret til opgaver, men de er nysgerrige, handlekraftige folk drevet til at gøre ting – og det sker med forhåbning om at vinde hæder og ære og guld.

Krogen i 90’ernes D&D-moduler

“Bedst som I sidder på et værtshus og hygger jer, hører I skrig og tumult ude på gaden, og da I haster derud, ser I nogle overfaldsmænd …”

Det er ikke usædvanligt, at oplægget er en hændelse, en episode, som fordrer at heltene bør grube ind og gøre noget for at hjælpe, og de gør det, fordi de er helte. Herfra går de i gang med at optrevle sagen, og de ser, at der er tale om et større mysterium, men de ved ikke, hvad der foregår eller hvorfor, men værende helte er det i deres natur at gøre noget – det er ikke usædvanligt, at hverken spillere eller karakterer aner hvad, der foregår, og det, som nu driver dem frem, er en forpligtelse til at være helt, og en social forpligtelse til at spille det, som spilleder har forberedt.

Der dukker dog også historier op, hvor eventyrerne bliver hyret til en opgave af en semi-skummel NPC, som ofte ikke har eventyrernes bedste i sinde, og der er ikke en uvæsentlig risiko for at blive narret – hvilket nogle gange er åbenlyst for spillerne, men det præsenteres stadig som en “gotcha” af spillet, og der er ikke så meget, spillerne må eller kan gøre ved det.

Problemet ved krogen

IMAG0111Det overordnede problem ved krogen er, at den indeholder et falsk valg. Den foregiver at spillerne kan træffe et valg, men det er ikke meningen at spillerne skal træffe noget andet valg end at følge krogen, og krogen foregiver den er uimodståelig, at den gode krog er så spændende et oplæg, at spillerne ikke kan andet end at vælge den – og straks krogen er introduceret i scenarieskrivningen, følger også bemærkninger til, hvad man skal gøre, hvis spillerne ikke følger krogen; fra at stoppe spillet og snakke med spillerne til at sende død og ødelæggelse ned over deres karakterer. Se f.eks. I11 Needle (1987), som er et af de første udgivne scenarier, hvor scenariet foregiver, at der er et valg, for derefter at prøve at tage højde for hvad, der skal gøres, hvis man ikke “vælger rigtigt”.

I11_TSR9187_NeedleKrogen er også interessant, fordi den fortællemæssigt eller handlingsmæssigt er et skridt baglæns i historien. I de gamle D&D-moduler har karaktererne bidt på krogen, det skete off-stage, og de er nu taget af sted på eventyr, og de ankommer nu til der, hvor problemet er. Ved anvendelsen af krogen spilles den fraklippede sekvens, og det forlænger spiloplevelsen med forbedrer ikke nødvendigvis oplevelsen.

I den forstand bliver en god krog til at rumme noget, der bidrager til historien, der optræder samtidig med at krogen introduceres.

Den gode krog

Den gode krog handler ikke om at lokke spillerne til at bide på, for den gode krog ved, at vi allerede har sat os om bordet for at spille rollespil.

Den gode krog spørger ikke, om vi vil på eventyr, men hvordan vi vil på eventyr. Den gode krog giver enten et så bastant et oplæg, at vi ikke kan lade være med at tage stilling (og i den denne form er krogen meget lig et Bang), eller den opstiller to ting at vælge imellem – ikke valget mellem eventyr eller ej, men hvordan man går til sagen. Skal der være et valg, skal der være noget at vælge imellem.

Den gode krog ved, at den skal byde på noget mere, end bare at være en krog – for som vist kan man sagtens springe krogen over og gå direkte til eventyret (se også Kicker – en ting, som netop er fundet sted inden scenariet) – og det kan gøres gennem at introducere ting, der er vigtige for eventyret – Chekhov’s Gun rører nu på sig: det er her, man kan vise ting frem, som kommer til at have en prominent rolle senere i spillet; eller introducere skurke, vigtige allierede og tilsvarende.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Call of Cthulhu, D&D, Danske rollespil, indie, Intrige, Investigation, OldSkool, Rollespil og tagget , , , , , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til Krogen, der blev væk

  1. troelsken siger:

    Djævlen i begyndelsen af scenariet?😉

  2. Elias Helfer siger:

    Der er vel også nogle systemer, der har krogen indbygget. Det gælder for eksempel for ShadowRun, Delta Green og Hinterlandet, at man allerede har en fast arbejdsgiver, der sender én på en opgave. Så IDET VI ANTAGER at I er den slags folk der tager sådan noget arbejde her, så tager I denne her opgave. Vi spiller scenen hvor I tager den, men formålet er ikke at I skal vælge, men at I skal møde jeres arbejdsgiver og have noget baggrundsinfo og evt. nogle spor at gå efter.

  3. Pingback: [Berlin] Kroge og anslag - Sort Forsyning

  4. Pingback: Hvad er oldschool rollespil? | Stemmen fra ådalen

  5. Pingback: Kroge, anslag og den vrangvillige helt | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s