[Al-Qadim] A Dozen and One Adventures – Højen med de mange grave

hellfrost_land_of_fire_fight_the_undeadAl-Qadim er en arabisk  inspireret rollespilsverden til Dungeons & Dragons. Det blev oprindeligt udgivet med AD&D 2nd edition-reglerne (1989-2000), men vi spiller det med D&D 5th edition (2014-). Vi spiller novelle-scenarierne i A Dozen and One Adventures (1993), og vi er nu i gang med det tredje eventyr. Vore helte er på niveau 3, og de består af en barber (rogue), soldat (flame sorcerer), en pragmatist cleric (priest) og en barbarisk klippekæmpe (goliath barbarian – racen er hentet fra Elemental Evil: Player’s Companion).

Hvad der gik forud

Det hele begyndte med, at vore helte stødte på en ulykkelig fisker, der havde mistet sin talende fisk ned i en brønd, og den skulle ellers have gjort ham til en holden mand. Efter at have udforsket dette mysterium, tiltrak vi os opmærksomheden fra en magtfuld dame, der bad os skaffe regnskabsbogen fra en korrupt købmand, og den erhvervede vi os i hans illegale vingård, som lå skjult bag et fortryllet vandfald.

Her begynder spillet

Nu er købmandens indflydelse ødelagt og hans ry lagt i ruiner. Vores præst bliver kontaktet af en sørgende bror, der har mistet sin søster, der var tjenestepige hos den korrupte købmand, og den unge mand spørger, om vi vil beære hendes minde ved at deltage i sørgeoptoget. Præsten indvilliger, og rekrutterer resten af gruppen – i første omgang ser barbaren ikke noget incitament, men da vi kan forstå på præsten, at der er noget i gære omkring begravelsen, bliver det set som en mulighed for “at få en bid af kagen”, da der må være noget skurkagtigt tilknyttet begravelsen, måske en organisation af svindlere?

Vore helte følger optoget op til det hellige hus, hvor præster venter og begravelsesceremonien skal forestå, og netop som optoget med grædekoner, ligbærere og vore helte er trådt ind i bygningen, lader “broderen” den tunge dør falde i med et brag og låser den. I næste nu kaster de ventende præster sig frådende over liget og grædekonerne afslørende sig som værende grådige ligædere (fire ghouls og en ghast), der vil fortære liget og selskabet. En kort men hektisk kamp udspiller sig, hvor min karakter slog irriterende elendigt, så han trods en +4 bonus til initiativ oftest var sidst i runden, og fejlede hurtigt sit saving throw mod paralysis – men i det mindste formåede han at ramme en enkelt gang og dræbe en ghoul, og det endda med disadvantage på angrebet (i den følgende kamp formåede han ikke at ramme en eneste gang, men fejlede i stedet samtlige angreb ved konsekvent at rulle mindre end 8).

Under jorden

Efter at have besejret fjenden og dirket låsen op og konstateret, at “broderen” ingen steder er at se, konstaterer præsten, at alteret er skubbet til siden, og der må være et hulrum under det. Efter at have sendt resterne af sørgeoptoget bort, undersøges alteret nærmere, og det afsløres, at der er en gang ned i jorden. Vi følger gangen, og det gøres forsigtigt. Vort selskab har fået nogle skrammer, og der er blevet spenderet nogle ressourcer, og med ligædernes evne til at lamme folk, er deres angreb mere end bare nogle point i skade. Ved foden af trappen kigger vi ind i en hule, hvorfra krogede gange fører dybere ned i jorden. Dynger af knogler og lig er spredt rundt om i hulen, og i skyggerne er der flygtige skikkelser, der lige akkurat holder sig ude af syne, men som konstant lurer på heltene.

Hvor stor er truslen?

Der snakkes og planlægges en del, mens selskabet holder sig ved trappen op til overfladen. Vi har så og så mange ressourcer, og der er en uhellig kraft hernede, der kan mærkes af præsten. Der er tydeligvis ligædere skjult i alle fire sidegange, så går vi ned af en risikerer vi, at de sniger sig ind på os bagfra. Heldigvis er gangene smalle, og det vil være meget en til en kamp, og det giver os en fordel med goliath barbaren i forresten række og med flamme-mageren til at sende brændende ildstråler ned langs de smalle gange. Vi tager derfor chancen og bevæger os ned af den nærmeste gang på højre hånd.

Så stor er truslen!

Vi er ikke kommet langt ned af gangen, førend vi støder på en lille flok ligædere, som kaster sig frådende over goliath barbaren, der lammes og kollapser. De trænger frem, og gruppens rogue træder i kamp med dem, mens præsten holder bagerste skanse, hvorfra fjender nu begynder at trænge sig ind på gruppen, og mageren får travlt med at sende stråler af død og ødelæggelse efter de ulevende fjender.

Heldigvis formår goliathen flere gange at komme sig over sin lammelse (man får et nyt saving throw i slutningen af hver runde), og han kan holde to angribere stangen, mens barbaren holder to mere beskæftigede, og præstinden dækker bagenden, og flamme-mageren bombarderer fjenden med spells.

Måske ville det være gået anderledes, hvis terningerne havde givet bedre resultater, men i stedet blev det til runde efter runde, hvor heltene mistede stadigt flere hit points, og fjenderne ikke rigtigt faldt. De magiske angreb ramte ikke hårdt nok, tyvens angreb ramte slet ikke, og barbaren var ude nogle runder, hvor der så ikke blev delt skade ud.
Runde for runde nærmede vi os risikoen for et TPK, for hvis først præsten og tyven faldt, ville magikeren komme i nærkamp, og med god risiko for ikke at holde længe, ville det betyde at goliath barbaren til sidst ville blive rendt over ende. Heldigvis vendte kampen lige der. En byge mere af trolddom fældede et par ligædere, og goliathen kom op og stå, og der var et vindue for retræte.

Exit lighuset

Trækkende sig op i bygningen på begravelsesbakken og skubbende alteret på plads, flygter gruppen ud i natten, hvor de pludselig står ansigt til ansigt med en flok præster!

Levende præster. Menneskepræster.

Det er præster, som har bemærket vores indsats mod dødningene, og de er her, fordi en af deres medpræster har fået en vision om os, og de er derfor draget til stedet for at hilse på os og bede os om en tjeneste – og det bliver så der, hvor fjerde episode begynder.

Afslutningsvis steg vi til level 4, og der blev snakket om scenariet. På niveau fire får vores karakterer en feat (som er en bonusevne, men noget anderledes end feats i tredje og fjerde udgaven af D&D). Med featsne bliver vore karakterer mere specialiserede, og min barbar-assassin-rogue (baggrund: barber; specialisering: assassin; class: rogue) er nu ferm til at dræbe troldmænd (så når vi render ind i heksen fra kapitel tre, vil det blive en ubehagelig oplevelse for hende).

Afsluttende bemærkninger

Røde tråde og kroge

Der er en fin rød tråd, der foreløbigt har bundet historierne i novellesamlingen sammen. Krogene, der skal trække heltene ind i eventyret, er lidt firkantede, da der ikke rigtig er plads til at sige nej (i hvert fald ikke uden at sende os ud på en længere improvisatorisk omvej), og som spillere er vi instinktivt lidt legende kontrære, da vi dels godt ved, at vores karakterer skal vælge tilbudet om en mission, men samtidig med stiller vi os lidt på hælene. I praksis betyder det, vi internt i spilgruppen opstiller nogle argumenter for at inddrage alle karaktererne, således at barberen så et potentiale for lidt indkomst på sidelinjen via begravelsen, som han lokkede den kontrære barbar med, så denne gik med på missionen. Netop fordi krogen er så tydelig, så leger vi internt med den i gruppen.
Længdemæssigt var det det korteste scenarie, da det består af tre hændelser: Mødet med “broderen”, begravelsesoptoget, der overfaldes i lighuset på begravelsesbakken, og opdagelsen af ligædernes ekstensive netværk af huler. Der er ikke noget “at udforske” i modsætning til de to foregående kapitler, og der er et mysterium, som lige nu er uløseligt (men måske bliver det i et senere kapitel), men vi er nu på vej ind i 90’er spilstilen med hemmelige plots og en masse ting, der sker off-stage i spilleders noter. Baggrunden for missionen denne gang var således et hævntogt fra den korrupte købmand, der slog sin tjenestepige ihjel for at foranstalte en ligfærd, der bragte selskabet inklusiv de sagesløse grædekoner og ligbærere i armene på ligæderne.

90’er stil

Generelt var der tale om en art oplevelsesscenarie frem for et udforskningsscenarie. Indtil ankomsten ved lighuset er det en låst serie af hændelser, og det er først ved kampen med ligæder-præsterne, at vi spillere rigtigt kan vælge noget, men her kommer så næste problem. Efter kampen er det naturligt for os at udforske stedet – foreløbigt har vi kun spillet optakten, og nu er vi ved porten til hulesystemet. Hvor mange ligædere og hvor mange rum kan der være dernede? Vel ikke flere end at vores gruppe kan håndtere det?
Imidlertid vil scenariet noget andet. Ideen er, at begravelseshøjen er gennemsyret af et netværk af gange rigt befolket med ligædere, der lever af de mange, der begraves i højen, og ideen er, at der er langt flere end helte på level 3 kan klare, og ideen er, at spillerne skal få den indsigt, at det her er et hulesystem, de ikke skal udforske, men i stedet skal de kigge ind i første hule og konstatere, at det er for farligt og derefter vende om.

Det er en scenarieform med så mange problemer:

  • Foreløbigt har vores eventyr ført os til hulesystemer, som var udfordringer, og som kunne være farlige, men ingen af hulesystemerne var umulige at udforske. Det er meget, meget, meget vanskeligt som spiller at skelne mellem udfordrende, svære og umulige hulesystemer.
  • Det er ikke sandkasse-spil med forskellige typer af udfordringer. Havde vi spillet ‘sandkasse’-spil, havde vi vist, at der ville være hulesystemer med vekslende sværhedsgrader, og at vi nogle gange ville rende ind i udfordringer over vores nuværende niveau, men som vi ville kunne vælge at vende tilbage til på et senere tidspunkt. Det er (mit foreløbige) indtryk, at det ikke er meningen, at vi skal kunne vende tilbage til dette ghoul warren og udforske det (kortet over systemet er kun overfladisk gengivet med kun et rum at udforske).
  • I stedet er det meningen, at vi spillere skal identificere narrativet og spille med på det: Deltage i sørgeoptoget, blive overfaldet i lighuset, indse at hulesystemet under jorden er gigantisk og at vi er blevet lokket i et baghold (at vi er blevet lokket i et baghold skal indses dels fra ‘broderens’ spærren selskabet inde, og dels fra at hulesystemet er uudforskeligt værende alt for vidtstrakt og farligt), hvorefter vi kan rende på præsteskabet med visionen, som sender os meget belejligt på næste opgave (så vi ikke kan jagte “broderen” og/eller den korrupte købmand indtil senere, medmindre det netop er, hvad den synske præst vil have os til, men mere om det næste gang, når næste mission finder sted).

At vores selskab klarede sig så dårligt i første kamp under jorden, at vi straks måtte trække os tilbage var et rent tilfælde, og det, der gjorde, at vi hurtigt kunne afslutte aftenens mission og få kimen til næste oplæg. Var det ikke sket, havde vi risikeret, at selskabet var fortsat udforskningen under jorden, indtil spilleder direkte eller indirekte havde fået kommunikeret det umulige i dette.

Generelt er jeg stadigt mindre positiv over for 90’er spilstilen, fordi den er meget forceret, og den kræver en spilform, som er i modstrid med, hvad regelsystemet tillader os at gøre, da spillerne generelt skal læne sig tilbage og følge det hændelsesforløb, som spilleder udstikker, og de skal generelt acceptere, at der sker meget ude i kulissen, som er forbeholdt spilleder, hvorfor meget af handlingen kommer til at være meningsløs for spillerne. Hvor meget dette kommer til at gælde for A Dozen and One Adventures bliver spændende at se, og ligeledes bliver det spændende at se, om vi kommer til at spille os hele vejen gennem antologien, eller om vi må kaste håndklædet i ringen og give fortabt.

Topos og setting

D&DGhoul

Et meget tidligt billede af en D&D ghoul: AD&D 1st edition – Monster Manual (1977)

Tematisk har vi tidligere haft fat i talende fisk, fortryllede prinsesser og djinnier, der kulissemæssigt boede i en nedlagt badeanstalt (kapitel 1), og vi har haft fat i fortryllede vandfald, der skjulte slynglers grotter, og kulissemæssigt en illegal vingård (kapitel 2), og denne gang havde vi ghouls og ghasts samt sørgeoptog og et lighus (kapitel 3). En del af scenariet trækker således på den arabiske verden (badeanstalt, illegal vingård, sørgeoptog med lighus), og en del af scenariet trækker på den arabiske verdens folklore (talende fisk/fortryllede prinsesser, vandfald spærrende indgang til røverrede, ghouls). Her i tredje kapitel var det ghouls eller ghûls, der har deres rod arabisk folklore, som dæmoner, der blandt andet er  associeret med gravpladser og fortæring af lig foruden assorterede andre fæle handlinger, og de har siden slutningen af 1700-tallet sneget sig ind i den vestlige kulturs gyserhistorier. Blandt andet H.P. Lovecraft gjorde brug af dem i sine historier (f.eks. Pickmann’s Model), og fra noget af det tidligste Dungeons & Dragons (D&D 1974), er de en fast bestanddel af rollespilstroperne. Præcis hvor ideen med et ghoul warren opstår er mig i skrivende stund ikke helt klart, men i 90’erne dukker det op forskellige steder i rollespil (Delta Green, D&D – f.eks Ravenloft, Call of Cthulhu), men selve ideen med et netværk af tunneller kan blandt andet findes hos H.P. Lovecraft (f.eks. The Lurking Fear). Scenariet kombinerer således elementer af den vestlige ghoul tradition med den arabiske ghûl.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Al-Qadim, Call of Cthulhu, D&D, D&D Next, Delta Green, OldSkool, Rollespil og tagget , , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

9 svar til [Al-Qadim] A Dozen and One Adventures – Højen med de mange grave

  1. ludofex siger:

    Jeg giver dig helt ret i at aDaOA er noget direkte i sine kroge, og så vidt jeg har læst mig frem til bliver det ikke mindre. I det mindste er den dog rimeligt god til at netop præsentere dem åbent, som regel ved at nogen direkte beder karaktererne om hjælp. Det gør krogen nem at identificere (til forskel fra hvis spillerne skal observere noget, som de måske skal finde mystisk, og finde ud af hvornår krogen slutter og deres handlefrihed begynder) og dermed nem at spille omkring, sådan som du også fortæler om.

    Og jeg synes det ville være synd at springe krogene over, fordi jeg synes at de kroge I indtilvidere har været udsat for har været gode til at fremhæver 1001 nats temaet, fordi der er rig mulighed for at tale i floromvundet sprog om sære hændelser og urimelige skæbner.

    Mht. plottet så begynder det i vanlig 90’er stil at blvier mere problematisk her fra. Og jeg synes egentlig det er lidt synd at der nu har været tre scenarier hvor Yodfah har været involveret (ja, han er faktisk også lidt involveret i nummer et), men I har endnu ikke mødt ham, og ved kun at begravelsesoverfaldet var hans plan fordi jeg fortalte det. Det ville ikke have været voldsomt svært for dem at have præsenteret denne skurk meget mere direkte, så det føltes mere meningsfuldt at krydse klinger med ham. Og fra næste scenarie bliver I ( I hvert fald i første omgang) sendt på et helt andet spor.

  2. ludofex siger:

    En anden ting der måske er værd at bemærke er at scenariet faktisk er skrevet ud fra en antagelse om at de fire ghouls + ghast vil være en temmeligt hård encounter for jeres level 3 party, og at man sandsynligvis bliver drevet på en elelr anden form for flugt allerede af den kamp. Så der har power level i 5th i forhold til 2nd måske også medvirket til at det var mindre klart at hulesystemet ikke skulle udforskes. Men ja, det er klart et problem, specielt i 90’er stilen at signalere “nu har I oplevet det i skal, nu skal I ikke længere”.

  3. Morten Greis siger:

    Det kan være. Ghasts og ghouls er ret nasty væsener, og særligt i 2nd ed kunne de have resulteret i hårde tab – hvilket de også kunne hos os, havde der ikke været et saving throw i slutningen af runden. Havde man været lammet for resten af kampen, som let er normen, havde gørste kamp været ret hård.

  4. Morten Greis siger:

    Jeg har heller ikke så meget mod krogene. De er åbenlyse, hvilket er praktisk, men det forekommer mig, at vi som spillere ikke kan lade være med at lege med krogene, inden vi rigtigt bider på, og det tror jeg lidt skyldes, at de er så åbne.

    Interessant med Yodfah. Jeg havde ikke luret, at han var så meget bagmand. Jeg antog at første scenarie vitterligt var tilfældigt, og at ting først gik i gang fra anden episode. Interessant, og spøjst at han er så meget i skyggerne, men det er jo netop problemet ved 90’er designet.

  5. ludofex siger:

    I første scenarie er Yodfah kun bagmand på den måde at der er ham der har lukket badeanstalten og spærret hende den gamle heks inde. Der står endda i scenariet at spillederen selv skal finde på hvorfor de er fjener, men siden det ikke rigtigt kommer frem alligevel (selv hvis I havde fundet de spor der var i scenariet), så føltes det lidt ligegyldigt.

  6. Morten Greis siger:

    Som spiller havde man på ingen måde gættet hans indblanding i begivenhederne. Det er sjovt at se, hvordan det fint kunne være fungeret i en tv-serie, men lige så snart det er rollespil, skal der fortælles på andre måder, hvis man vil have samme historie fortalt.

  7. Johs siger:

    Tak for indlægget. Super interessant serie at læse.
    Jeg er vild med blandingen af arabisk kulør og fantasy. Jeg holder meget af dine overvejelser om alt fra dine monstertrope analyser til og værdidommer over 90er rollespil.
    Men som den 90er guy jeg nu engang er, er jeg nødt til at spørge:
    Hvad er en post90er løsning på “jeg vil gerne have spillerne ned i den her hule og overset overmagten”?

    1) Overhovedet ikke bruge denne fortællertype (mere spillerne finder på og GM’en er medspiller) og derfor undgå sådanne situationer

    2) Fortælle spillerne hvad der skal ske før de går ned i hulen, så de ikke skal gennemskue hvad GM’en/forfatteren tænker

    3) Give dem mulighed for flygte når de indser set up’et: Når spillerne siger vi flygter op af hulen, så lader vi terninger være terninger og fortæller deres flygt ud af hulen. (Det kan godt være dramatisk fortalt, men det lykkes automatisk for dem at komme ud af hulen).

    Eller noget 4.? Jeg spørger, fordi jeg ikke selv ved hvilken mulighed jeg ville vælge.

  8. Morten Greis siger:

    Uh, det er et godt spørgsmål.

    Jeg tror, det er et spørgsmål om spilstile og kommunikation.

    Hvis man spiller Oldschool sandkasse-spil, ligger det i genren, at encounters ikke er balancerede. Der kan være stor forskel i de enkelte encounters i et hulesystem, og hvis spillerne har et helt område at udforske med flere forskellige hulesystemer at vælge mellem, vil nogle af dem være til højere levels end andre.
    Her ligger det i spilstilen, at noget vil være svært eller for farligt – men omvendt i denne spilstil designer man ikke encounters til “at få spillerne ned i hulerne og se overmagten”.
    (Hvis man dog for en overordnet storyline gerne vil vise spillerne, at hernede er en enorm fjende, der spiller en rolle senere i kampagnen, vil jeg nok tilstræbe at lade spillernes karaktere få adgang til at overvåge skurken og dennes magtudfoldelser fra et skjul).

    En rimelig mulighed er din punkt 3. Når spillerne erklærer flugt, så finder flugt sted. Som jeg ser det, er denne mulighed dog betinget af systemet og social kontrakt/husregel. Systemmæssigt er der den udfordring, at meget få kampsystemer tillader karaktererne at foretage en egentlig flugt (og flugtløsningen vælges ofte, når en eller flere karakterer er faldet, som man så bliver nødt til at efterlade i fjendens hænder – at fjenden sparer deres liv bliver imidlertid ofte set af spillere som at spilleder holder hånden over deres karakterer), så når der først er rullet initiativ, er det vanskeligt at afbryde kampen og vælge retræte (og derfor kæmpes der altid til døden). Som husregel er der det benspænd, at man skal have etableret over for spillerne, at deres karakterer kan erklære flugt, og derved opnå en succesfuld flugt, men indfører man reglen, risikerer man at afsløre sit forehavende, og afslører man ikke reglen, forventer spillerne, at der kæmpes til døden jævnfør foregående punkt.

    Så er der dit punkt 1 og punkt 2.
    Generelt hælder jeg til punkt 1, da det argument jeg oftest støder på, når spilledere introducerer “det encounter, hvor spillerne skal indse at deres karakterer ikke kan vinde”, at der er en slags moralisering i det – “I skal ikke tro, I er noget”, som muligvis udspringer af en frustration hos spilleder over, at spillernes karakterer kan overvinde alt, og hvis spilleder gerne vil “vise”, at der er mægtigere ting i verdenen end karaktererne. Imidlertid render man typisk ind i det problem, at spillerne ikke har nogen forudsætning for at gennemskue om et encounter er “et udfordrende encounter”, “et meget svært encounter” eller “det encounter, som I skal flygte fra”, og uden denne forudsætning antager spillerne at de skal forsøge sig, og det bliver med katastrofale følger.

    Så først og fremmest tror jeg, at man skal som spilleder spørge sig selv, hvad man egentlig vil med sit encounter, og om der enten ikke er andre måder at gøre det på, eller om man kan skilte meget tydeligt med det (f.eks. “vampyrfyrsten griber fat i jeres kriger, brækker hans arm med et snuptag og slynger ham gennem luften, hvorefter vampyrfyrsten kigger forventningsfuldt på jer og spørger, om I ikke bare stikker af nu?”).

    Punkt 2: Med hele spilmekanik værktøjskassen kan man omgå scenen på mange sjove måder:
    * Vi spiller scenen som flashback: “I sidder nu på kroen efter at være flygtet med hud og hår, og med skælvende stemmer forsøger I nu at skræmme landsbyfolkene med, hvor forfærdelig en episode det var”
    * Det spilles som et halvt flashback. Man spiller frem til det dødbringende encounter, og når ting begynder at gå skævt, klipper man som spilleder tilbage til kroen, hvor spillerne nu får lov at fortælle, hvordan de med nød og næppe undslap.
    * Vi spiller scenen med bipersoner. I får et team elitesoldater, der er trængt ind i en varulverede, og nu får vi at se, hvor grueligt galt det går dem.
    * “I den følgende scene får jeres karakterer bank, da de konfronterer dragekongen. Beskriv hver især hvordan Dragekongen finder et svagt punkt hos jer, som han bruger til at besejre jer. I får derefter et trait baseret på svagheden, som I må aktivere en gang og anvende som en styrke [alternativt indsættes en træningsmontage/visdomsscene, hvor karakteren skal lære at bruge sin svaghed som en styrke først]”
    * “I vågner. Det var en profetisk drøm” (bør kun bruges varsomt)

  9. Johs siger:

    Godt svar. Jeg helt vild med og kommer til at bruge alle dine forslag under punkt 2 (måske med undtagelse af I vågner (den er lidt for slidt😉 )

    Tak!

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s