UK5 Eye of the Serpent – Strandet på et frossent bjerg

Kortet over bjergsiden, som heltene ser, da flyves hertil - samt det dokument, de finder i reden.

Kortet over bjergsiden, som heltene ser, da flyves hertil – samt det dokument, de finder i reden.

Vi er gået i gang med at spille modulet UK5 Eye of the Serpent (1984), som oprindeligt er skrevet til Advanced Dungeons & Dragons 1st edition-reglerne, men i en gren af det rollespilsarkæologiske projekt, spiller vi med Hinterlandet reglerne. I det forgående indlæg gennemgik jeg en masse detaljer omkring scenariets opbygning, og denne gang vil jeg fokusere på selve forløbet.

Vi har en ny spiller i gruppen, og mens der blev snakket løs og hyggesnakket, blev en halving føjet til gruppen, og nogle af spillerne valgte at aktivere nogle andre karakterer, idet gruppen siden sidste spilgang, hvor vi var en tur inden om Ravenloft med modulet RQ1 Night of the Walking Dead (1993), hvilket bragte gruppen ud af vildmarken og tilbage til Daggerford, hvor selskabet hang ud, da vi spillede N5 Under Illefarn (1987).

Rammen blev kort opsummeret til, at selskabet havde hørt rygte om banditoverfald i byen Port Royal, som lå langt herfra, men rygtet om problemer virkede lokkende på selskabet, og de ville derfor tage til Port Royal for at hjælpe de lokale købmandskaravaner. De havde sat sig for at drage af sted den følgende dag, og der var lige tid til de sidste ærinder, så spillerne fandt deres mikro-supplementer frem, og de besøgte kroen, alkymisten, biavleren og heksens hule, og derefter var de den følgende dag klar til at gå på eventyr.

Baggrunden for missionen var – som omtalt sidste gang – opdigtet alene for at lade heltene blive kidnappet af aktører fra et andet scenarie og sende dem på en uventet færd, og det er så andet scenarie i træk, der gør det, da Ravenloft-scenarier også “kidnapper” karaktererne og strander dem fremmede steder. Midt på vejen bliver heltene overfaldet af de to enorme rok-fugle, som griber dem og flyver af sted med heltene ud i ødemarken. De bliver fløjet i timevis, og de ser landskabet under sig skifte mange gange. Efter at have fløjet over en skov ser de i det fjerne tinde hvid af sne. Fra tinden løber ned langs bjergsiden en serie af dale med søer og floder, og fra bjergene snor floden sig over en slette, som en slange snor sig, og ender ved skoven i en sø, hvor der er en ø, der får hele floden til at ligne en slange med slangehoved og øje (og således er vi ved scenariets titel).

Scenariet er udstyret med et fint bilag, der viser bjergsiden, som eventyrerne ser det båret af de to enorme rokke, og det hjælper spillerne til at få en fornemmelse for området, og tegnestilen identificeres af Nis som værende britisk, og det er korrekt. Scenariet er en del af TSR UK modulerne.

Ved bjergets top dumpes heltene i rok reden, inden de enorme fuglemonstre flyver videre og lader eventyrerne være alene i reden. Den er bygget af bjælker, træstammer, vogndele og et skibsvrag. Overalt er der knogler af fuglenes tidligere bytte, og iblandt dem er også rester af udstyr, lidt skatte og en kobberplade med en inskription, som medfører endnu et bilag.

Ned af bjerget

At komme sikkert ud af reden koster et reb, men heldigvis kan gruppen med rebet nå ned til en hylde på bjergskrænten, hvorfra de kan kravle ned og væk fra reden. Herefter kan de følge en rute ned til den første dal.

Selskabet er højt oppe, og alt er dækket af sne og isen. En kold vind fyger dem om ørerne. Under dem er en sneklædt dal i hvis midte en næsten frosset sø befinder sig. Hvor selskabet befinder sig, er en stejl og ikke helt sikker rute fra bjergsiden og ned til dalen – eller også tager de den lange omvej langs skrænten for at nå sikkert ned. Gruppen beslutter sig for den lige vej ned, og jeg beder om et rejsetjek fra den karakter, der fører an. Tjekket fejler, og ruten beskrives som usikker og farlig, men forsøget gøres. Den første eventyrer fejler sit klatretjek og styrter ned i sneen, hvor denne slår sig hårdt. De næste to karakterer klarer det fint, og da den fjerde er på vej, vågner sneen pludselig til live. Frem af snedriverne kommer tre sneløver (‘snøver’) springende i fuld fart mod selskabet.

Imidlertid er gruppens hinterlænding frygtløs og træder frem med frisk mad i hænderne og evne dyretække. Resten af gruppen gør klar til kamp, og vi ruller initiativ. Resultatet er en 9’er for hinterlændingen, og to af de andre har 7 og 8 i initiativ, så netop som hun vil træde frem for at ‘forhandle’ med de sultne sneløver, når de to andre at komme hende i forkøbet og angribe … mens deres angreb fejler, og det giver en åbning for at hinterlændingen stadig kan forhandle med snøverne. Terningkastet er succesfuldt, og kombinationen af mad, evnen dyretække og et succesfuldt terningkast, får sneløverne til at gå deres vej med byttet (og interessant nok er det samme løsning, som scenarieteksten selv foreslår).

Den sneklædte dal

Efter episoden med skrænten og snøverne er selskabet nu samlet i den iskolde dal, hvor alt er dækket af sne og enorme bjergskrænter omgiver området. Dalens midte er domineret af en stor sø, hvis yderkanter er frosset til. Selskabet beslutter sig for at tage den korteste vej, hvilket inkluderer at de skal krydse et område af den frosne sø. Hilda fører an, og hun fejler sit rejsetjek. Jeg oplyser, at isen et stykke ude skifter karakter, knirker højlydt, og den er synligt tyndere og mørkere. I stedet for at vende om og forsøge en anden strækning af søen, som ligger nogle kilometer borte, vælger selskabet at presse på. De forbinder sig med reb og begynder at kravle over den tynde is. En af gangen kravler de af sted, og sidste mand – der også tog styrtet ned af skrænten – fejler sit tjek og går pludselig gennem isen. Det isnende kolde vand begynder dræne ham for livskraft, og antallet af livspoint tikker hurtigt ned, mens han kæmper for at komme op på isen igen. Stadig mere af kanterne knækker af for hvert forsøg på at komme op på isen igen. Fra afstand forsøger de andre i selskabet at gøre deres, men for det meste må de se hjælpeløse til ude af stand til at nærme sig det åbne hul, som stadigt vokser. De har måtte skære rebet, der forbandt dem, over, da det skar ned i isen og ødelagde mere end godt var – men pludselig følger et pat succesfulde terningkast efter at den druknende har kasseret sit tunge metalskjold, og snart spurter han iskold over isen, og alle tumler selskabet ind på fast is og sikker grund, hvorefter et panisk forsøg på at holde den gennemblødte karakter varm, finder sted.

Realisme er ikke i højsædet. Dette er ikke et overlevelsesdrama, om mænd mod kulden, men en eventyrlig historien om en gruppe eventyreres færd ned gennem en række dale, og det er ikke et scenarie, hvor en spillers karakter skal være handikappet af kulde det næste lange stykke vej, ligge bevidstløs og tale i febervildelse og så videre, så de hårde konsekvenser bliver let ignoreret og selv simple løsninger på at holde den forfrosne eventyrer sikkert varm fungerer.

Sidedalen

Efter denne oplevelse vil selskabet nødigt krydse mere is, og da de kommer til en halvfrossen flod, som løber fra søen og ned i en sidedal, og som går på tværs af deres vej, tager de den lange tur ned gennem sidedalen for ikke at krydse floden, og det fører dem lige lugt i armene på en flok moskusokser. Hunnerne danner straks kreds om kalvene, mens oksen stiller sig truende foran rejseselskabet. Diskussionen går internt i gruppen mellem to karakterer, om hvordan de skal passerer flokken af moskusokser, og den første byder ind med at true oksen, men den påtænker en mere rolig tilgang, hvor der foretages en moskusoksehvisker-manøvre, og det viser sig at være succesfuldt.

En ny dal forude

Efter denne episode er selskabet ved kanten af dalen, og neden for en stejl skrænt venter den næste dal, og den er tydeligt varmere, da geysere holder den næste dal – som også er domineret af en central sø – varmere end det forfrosne helvede, som selskabet lige har passeret gennem. Ved skrænten er også et stort vandfald, hvorfra vand fra søen fosser ned i den næste dal, og ovre på den anden side af vandfaldet kan selskabet se en sti ned. Imidlertid skal de krydse søen gang mere for at komme over til stien, og heldigvis er der en bred bræmme af frossen is, som lader dem passere. Denne gang er det et encounter, som venter gruppen, da en ligæder har ligget skjult under en våges tynde lag is på, at der skulle komme et levende bytte forbi, og da gruppens dragemagiker træder lidt for tæt på, springer den frem og overfalder magikeren. Kampen er dog hurtigt overstået, da det lykkes Hilda at placere en pil midt i panden på ligæderen, der i første almindelige kamprunde straks dør.

Mødet med ligæderen var ikke et af de potentielle forløb, men en fast episode, der finder sted, hvis man krydser denne strækning. Der blev derfor ikke foretaget noget rejsetjek for at komme over. Sikkert over det frosne område kan selskabet nu se en tilsneet rute ned af bjergskrænten – og de kan se en huleåbning ovre i en sneklædt bjergside.

Er det en hule?

Huler rummer løftet om eventyrpoint, så straks vover selskabet sig over til indgangen, der er skåret ud i isen og sneen, som dækker bjergsiden. Et stykke inde foretages et rejsetjek (fordi korridoren er en del af rejseruterne gennem dalen, og fungerer som alternativ til at kravle ned af bjergsiden), som er succesfuldt, og selskabet kommer uden vanskeligheder frem til en mystisk grotte beboet af en ismephit, der er i et skingert humør. I midten af grotten er en pøl oplyst nedefra af et blåligt skær, og bagude er en udgang. Efter nogen formålsløs snak frem og tilbage, ismephitten aldeles ikke vil have gæster af nogen art (den er sat til at vogte den mystiske pøl), opgiver selskabet deres fremmarch og forlader grotterne igen. I stedet beslutter de sig for at kravle ned af bjergsiden.

Den næste dal

Efter et rejsetjek og et par klatretjek kommer selskabet nogenlunde sikkert ned i den næste dal, hvor der er fugtigt. Luften er fyldt med damp, som hænger tungt over søen. Den nordlige ende er stadig sneklædt, og lige ved siden af eventyrerne buldrer isnende vand ned ovenfra og løber ned i søen, hvor det møder det ophedede vand fra geyserne. I det fjerne kan lyden af geysere høres.

Selskabet trasker ned gennem dalen, de går langs floden og bemærker, at stien ‘deler’ sig, idet der er en naturskabt bro af is over floden, som lader dem krydse over på den modsatte side. Imidlertid har selskabet ingen viden om, hvad der venter i dalen, og det er derfor hip som hap for dem, om de vælger at krydse broen (som er sikker), eller om de vælger at gå lige ud. Scenariet giver spillerne et valg, og der venter forskellige hændelser på hver side af søen, så det betyder noget hvilken vej, de vælger at gå. I Sværd & trolddom eller i computerrollespil eller når et scenarie spilles flere gange, f.eks. af flere forskellige grupper, begynder valget af have sin fulde effekt, fordi spillerne kan opleve eller udveksle historier om deres forskellige valg. Her har valget en anden funktion. Det tvinger spilleder til at skabe hændelser, der er ikke er en låst sekvens af scener, og det forstærkes af, at det er fuldt ud muligt for spillerne at vælge at lade deres karakterer gå tilbage og udforske tidligere fravalgte ruter – selvom det ikke er tænkt sådan, at spillerne skal partout gennem alle områderne; det er den anden designfeature, at spillerne ikke skal gennem samtlige områder, men at de rejser gennem et stykke land, de kan selv vælge ruten, og der venter forskellige ting på dem alt efter deres rutevalg. UK5 Eyes of the Serpent indeholder således ingen ‘universelle scener’, hvor en bestemt scene vil udspille sig uanset hvilken vej, karaktererne går.

Den næste del af rejsen går langs søen, hvor et humanoidt sømonster har anbragt en fælde, der vipper rejsende ned i vandet, men da Hilda klarer sit Resistens (undvige) tjek, sker der ikke noget, og monstret hvæser arrigt og skuffet, hvorefter det forsvinder ned i søens mørke vande igen. Kort efter finder selskabet et mudret område rigt på geysere, hvor luften er varm og fugtig, og her vælger de at slå lejr. Her slutter aftenens spil.

Afsluttende bemærkninger

Udforskning af vildmarken er interessant. Det er anderledes end at vælge en rute i et hulesystem, og når der er kilometer mellem de enkelte hændelser, gør det det mindre oplagt at cirkle tilbage og undersøge alternative ruter. Imidlertid er det sådan vildmarken fungerer, også i virkeligheden. Uden kort, GPS’er eller lignende er der ikke så meget at gøre, end at vælge en rute ud fra dens beskaffenhed og relative retning i forhold til kompasretningerne.

En anden udfordring ved rejser i vildmarken er fraværet af mælende væsner og tænkende opponenter. Der er bare længere mellem møderne med intelligente væsner, som heltene kan snakke og forhandle med, og det fjerner en del af interaktionen i rollespillet. I stedet er der oftere møder med vilde dyr, med besværligt terræn og naturens kræfter, og det giver en anden rytme til udforskningen af vildmarken end udforskningen af huler. Jeg er derfor spændt på at spille videre og se, hvordan resten af færden tager form, og hvilke oplevelser, der venter os.

Næste gang: Episode 2 – Den dampende dal

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, OldSkool, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til UK5 Eye of the Serpent – Strandet på et frossent bjerg

  1. Pingback: Free RPG Day 2015 – et kig på fire eventyr | Stemmen fra ådalen

  2. Pingback: På eventyr i vildmarken | Stemmen fra ådalen

  3. Pingback: Rollespilsarkæologi: Warhammer Fantasy Roleplaying Game | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s