[Al-Qadim] A Dozen and One Adventures – Fangen i ekkodalen

En Dao og en Efreet fra AD&D 2nd ed Monstrous Manual.

En Dao og en Efreet fra AD&D 2nd ed Monstrous Manual.

Al-Qadim er en arabisk/persisk verden til Dungeons & Dragon stærkt inspireret af Tusind og en nats eventyr. Vi spiller novelle-antologien A Dozen and One Adventures (1993), som oprindeligt er forfattet til Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition (1989-2000), med D&D 5th edition (2014-) reglerne. Vi begynder nu på fjerde eventyr, som adskiller sig fra de foregående tre novelle-scenarier ved at bestå af en større rammehistorie, som de kommende eventyr falder ind under, inklusive aftenens historie om Ekkodalens fange.

Vore eventyrere består af en rogue, en sorcerer, en cleric og en goliath barbarian samt en NPC paladin. Karaktererne er level 4 – og vi anvender materiale fra Elemental Evil: Player’s Companion (et officielt tillæg til kampagne-scenariet Princes of the Apocalypse, der er frit tilgængeligt som pdf).

Dagens spildesign-emner bliver

  • Gåder i rollespil og som topos
  • Magiske våben

Begivenhedernes gang: Rammen

Sidst trak vore helte sig tilbage fra at udforske ligædernes gravhøj, og de mødte nogle udsendte klerke, som fortalte, at deres vismand havde haft en vision om os, og de ville derfor gerne bede os påtage en mission.

Denne gang er vi dukket op ved moskeen, hvor vismanden holder til. Han er en lærd mand, en øvet astrolog og astronom, og han har en længere historie at berette, som Nis pænt opsummerer for os. En gang i tiderens morgen, da Skæbnen gav sin indsigt til Lovgiveren, drog hun blandt andet til byen Al-Anhwar, som hun gæstede i 11 dage. Byen var hjemsted for en konge mand, der hver dag fejrede Lovgiverens besøg med overdådige fester og gaver, og som hver nat spurgte hende, hvordan man bliver udødelig. Hun undgik at svare direkte, men hver aften fortalte hun om en af de 11 prøver eller porte, man skulle overkomme for at opnå målet, men hun svarede gennem gåder og lignelser, så svaret stod ikke klart. Kongen lod hendes ord nedfælde, og derefter studerede han i årevis teksten. Efter ti år drog han ud i vildnisset for at fortsætte sine studier, og han overlod tronen til sin bror. Efter 25 år vendte han tilbage fra vildmarken som en genganger, der ville have tronen tilbage, men hans bror ledte en revolte og fordrev ham. Siden forlod broderen og folket byen – som nu er glemt og forsvundet – og de drog gennem den brændende ødemark og hen over bjergene og ankom til kysten, hvor de grundlagde en ny by. I dag er byen kendt under navnet Muluk, og det er her, vore helte har hjemme.

Den lærde mand i moskeen forklarer, at stentavlen udover at rumme hemmelighederne til udødelighed er en vigtig hellig tekst, da den rummer intet mindre end Lovgiverens diktat, og den er derfor værd at anskaffe. For nyligt blev en stentavle fundet i ørkenen, og den er endt hos præsterne. Tavlen fortæller om den forsvundne by, og den giver informationer om, hvor den kan findes henne. Man har haft sendt en ekspedition af sted, men den er ikke vendt tilbage, og nu vil man gerne sende en ny. Man har set vore helte i en vision, og de må derfor være udvalgte til at finde den forsvundne by.

Vore helte indvillige i at tage på den farefulde færd, og vi får pengene til at købe kameler, heste og des lige, og så rekrutterer vi den paladin, som vi i forrige scenarie reddede. Oprindeligt havde vi tænkt os at etablere en større ekspedition med vagter, bærere og så videre, men scenariet har ikke tænkt i de retninger, men at man bare er en gruppe eventyrere, så vi skrinlægger den part af planerne.

Begivenhedernes gang: Ekkodalens fange

Efter en lille uges rejse ankommer vore helte til landsbyen Talv eller Tarv, som er sidste bebyggede samfund inden bjergene og inden De brændende lande. Med et hurtigt klip er vore helte nået frem, og her venter dagens novellescenarie. Det viser sig, at den lokale vismand og områdets bedste guide – en og samme person – som er en eneboer residerende oppe ved Ekkodalen ikke har været set i flere uger. Vore helte indvilliger i at undersøge sagen nærmere, da den lærde, hvis denne kan undsættes, kan guide heltene gennem bjergområdet.

Vore helte trasker op i bjergene af stadig mindre stier og nær Ekkodalen, da det er blevet mørkt, slår de lejr, og i løbet af natten forstyrres de af jakalers tuden og natlige støj. Sansende fare på færde holder vore helte et ekstra vågent øje, og pludselig lyder et dundrende brag, og med et står en af ørkenens ånder foran heltene. Det er en bjergånd, en Jinn af typen Dao (fordi D&D har en hulens masse forskellige jinns, og endnu flere i Al-Qadim settingen). Dao’en præsenterer sig og med truende manerer stiller den en mystisk gåde, som vore helte ikke kan svaret på.

Ekskurs: Gåder i rollespil

Gåder er altid interessante i rollespil. Løsningen af dem beror typisk på spillernes færdigheder, og genrekonventionen for gåder er, at det lykkes protagonister at gætte dem – men hvad med rollespil? Hvad er konsekvensen af ikke at gætte dem?

Udover legendariske gådegætningskonkurrencer, som Tolkien opstiller dem i Hobbitten eller som de optræder i den nordiske mytologi, hvor de bruges til at afspejle indsigt i verdens indretning, så er Sfinksens gåde, som Ødipus gætter, også en klassiker, og talrige fantasy-historier har gjort brug af gådegætningselementet. Men i rollespil medfører de den udfordring, at genren lægger op til at gåden gættes, og derefter fortsætter historien. Spændingsmomentet i gådegætningsgenren er ofte, at hovedpersonernes liv er på spil, hvis de gætte galt. Imidlertid er spillerne – som gætter på vegne af deres karakterer – ikke nødvendigvis lige så ferme til at gætte gåder, som deres fiktive modparter, men fra et spilmekanisk synspunkt er det svært at opstille et system for løsning af gåder, der ikke hurtigt bare ender med at være et terningkast (“lav et visdomstjek. Hvis det er succesfuldt, gætter din karakter gåden”) – en interessant model optræder i brætspillet Mansions of Madness, hvor mængden af forsøg på at løse et puzzle er betinget af karakterens evne; med andre ord kobles spillerens muligheder for at løse gåden sammen med karakterens evne, som udstikker rammen inden for hvilken spilleren må arbejde; f.eks. en intelligens på X giver Y forsøg på at løse gåden. Det er en mekanik, jeg flere gange har overvejet at stjæle over i rollespil – der har bare ikke været en oplagt mulighed endnu.

I den konkrete situation er vi ret nysgerrige. Hvad sker der nu? Hvad sker der, hvis vi ikke gætter gåden? Går scenariet i stå? Bliver vi angrebet af Jinnien (som vi er beskedne level 4 karakterer over for), eller bliver der gjort et kunstreb, så svaret dukker op, eller som gør at gådegætningen er uden konsekvenser?

Det skulle vise sig at være hverken det ene eller det andet.

Tilbage til bjergånden

Vi præsenterer et svar, og til det svarer Jinnien, at det lyder som et okay svar, og hvis det passer, så vil den ikke dukke op og plage heltene yderligere. Med andre ord kender jinnien ikke selv svaret på gåden, men rejser rundt i området for at finde folk, der kan besvare gåden for den!

Efter svaret forsvinder bjergånden, og vore helte får lov at overnatte uforstyrret resten af natten. Den følgende dag ankommer vore helte Ekkodalen, hvor den nu forsvundne vismand plejede at holde til. Nær åbningen til dalen er en grotteåbning lige ved en smal sti på toppen af en stejl skrænt. Grotten viser sig at huse en jakal, som det kommer til kamp med, og jakalen forvandler sig en varjakal (eller en jackalwere). Monstret overfalder heltene, og det kommer til en hård kamp, indtil det lykkes præsten af slynge monstret udover en skrænt med sin 2nd level spell.

Hvad der var med til at gøre kampen ekstra hård var, at monstrets pels ikke lader sig bide af stål, men kun af fortryllede våben (og måske sølvvåben), og så er der det faktum, at to karakterer blev bidt af monstret og fejlede deres saving throws.

Ekskurs: Magiske våben og immuniteter

I historien om Beowulf optræder det frygtelige monster Grendel og det endnu værre monster Grendels mor. Et særkende ved Grendel er, at våben ikke synes at bide på ham, og Beowulf kæmper derfor en ren nævekamp mod monstret og ender med at flå armen af det. I varulve-historier er det ret almindeligt, at de kun kan såres af sølv (mens sølvs rolle over for vampyrer synes at veksle en del), og jern synes at være en bane for feer og alfer. Ligeledes er der i D&D væsner, der er usårlige over for regulære våben, og man skal derfor have særlige sølv- og jernvåben med sig.

Ellers man skal have fat i magiske våben. D&D har skabt nærmest ved et tilfælde et hierarki af magiske våben og væsner, der er immune over for forskellige grader ikke-magiske og magiske våben. Magiske våben går fra +1 til +5, og der er tilsvarende en række væsner, der har immunitet mod ikke-magiske og magiske våben gående fra kun at kunne blive ramt af magiske våben til kun at blive ramt af +3 våben.

Særligt i D&D 3rd edition og båret videre i 4th edition blev det normen med væsner, der havde et system af skadesreduktioner og immuniteter mod forskellige typer af angreb. Dette blev etableret allerede i AD&D 1st edition, hvor væsner kunne være immune over for bestemte typer af angreb (flammedæmoner er upåvirkede af ild, men måske særligt sårbare over for frostangreb), men her kunne det tage ret specielle former, idet nogle væsner (særligt golems) var immune over for al trolddom med undtagelse af nogle specifikke formulare, som ville have katastrofale effekter for dem (men det var ikke nødvendigt de mest oplagte formularer, men typisk ret specialiserede formularer, der havde en bonuseffekt over for monstret, som spillerne ville være nødt til at eksperimentere sig frem til – og omvendt ville der være monstre, hvor typiske angrebsformularer ville have en uheldig effekt (ildkugle gør jernmonstret brandhedt, men det tager ingen skade, men er nu ekstra farligt for sine omgivelser).

Med tiden (dvs. op gennem AD&D 2nd edition) blev tilstedeværelsen af magiske våben så almindeligt, så at et væsen havde immunitet over for ikke-magiske våben blev nærmest normen, og tilsvarende var det normen, at det ikke var noget problem. Med 3rd og 4th edition blev der sat system i immuniteterne, og samtidig med blev magiske våben en del af ‘system-balancen’, hvor heltene forventedes at have en vis mængde magiske våben pr. level alene for at være i stand til at håndtere fjenden. Magiske våben var en forlængelse af karakterens levelbaserede styrker (noget man stadig ser i meget udpræget form i computerspil, hvor karaktererne finder talrige magiske våben, og man hele tiden skifter frem og tilbage mellem dem for at afveje, hvor de største bonusser opnås).

D&D 5th edition er særligt på dette område gået tilbage til oldschool stilen med få magiske våben, og her vender monstres immunitet over for regulære våben tilbage som en dramatisk og udfordrende effekt.

I mødet med varhyænerne måtte min tyv til sin ærgrelse konstatere, at hans våben ikke bed på monstret, og han var ikke i stand til at angribe monstret på regulær vis. Kun via trolddom var monstret sårbart, og det var gruppens heksemester og præst, der med deres trolddom gjorde forskellen. Her syntes D&D 5th edition kampsystemet lidt fattigt, da tyven mere eller mindre stod til at stå kampen over – der var dog en skubbe-manøvre, som tillod ham at forsøge at skubbe monstret i position, så præsten med sin Thunderwave formular kunne slynge monstret ud over skrænten.

Den tilmurede grotte

Efter at have besejret monstret ved at slynge det ud over kanten, fortsætter turen ind i dalen, og her er flere mindre grotter – som er reder for andre varhyæner, der lige nu ikke er hjemme, men som vil dukke op senere, uh åh – men mest besynderligt er en grotte, hvis åbning er blokeret af en perfekt skabt marmormur med et lille hul i. Det er selvfølgelig en Wall of Stone, og sådan noget er en del af det repertoire af spells, som djinni råder over. D&D djinni har spells til rådighed, der er af en blandet alsidig natur, der typisk er hverken rent offensive eller rent defensive, såsom at kunne fremtrylle mure.

Bag muren er den forsvundne vismand, som fortæller, at det er ham, der har givet djinnien gåden, som den ledte efter svar på. Det viser sig, at djinnien blandt sine fæller ikke er den skarpeste kniv i skuffen, og den er derfor draget til de dødeliges verden for at finde noget, som den kan blære sig med hjemme blandt sine egne. Snart vil den vende tilbage fra sin seneste rundtur. Hvad nu?

Vi snakker sammen i gruppen. Kan man fordrive den med vold? Skal vi narre den? Hvad skal den narres med? Det er tilsyneladende ikke muligt at overvinde Djinnien i kamp, men på den anden side er det sjovere at narre den, og det føles også som den tematisk mere rigtige tilgang. Her er en af udfordringerne for mange klassiske rollespilssystemer, da systemet og spilmekanikkerne peger på kamp – størstedelen af vores ressourcer er bundet op på kamp, eller for min tyvs vedkommende på at kunne liste, snige og gøre listige ting i kamp. Ikke desto mindre er planen i første omgang list, og derefter bliver der måske grebet til våben.

Svaret på gåden? Det viser sig at være navnet på kongen fra intro-historien. Besynderligt nok overvejede vi det svar, men forkastede det igen, da vi på tidspunktet troede at jinnien rejste rundt med sin egen gåde, og vi så ingen grund til, at den tilfældigvis skulle have en gåde baseret på den forhistoriske konge, hvis tekster vi tilfældigvis var ude og lede efter. Imidlertid stammede gåden fra vismanden, der kendte til kongen, og som havde en gåde baseret på kongen.

Det var alt for denne gang. Næste gang: Mødet med bjergånden.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Al-Qadim, D&D, OldSkool, Rollespil og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til [Al-Qadim] A Dozen and One Adventures – Fangen i ekkodalen

  1. ludofex siger:

    En lille detalje jeg synes er værd at nævne i forhold til monstre og deres mytologiske oprindelse vs. deres optræden her i scenarier, handler om Ekkodalen. På vej til Ekkodalen hørte I ikke bare hyænehyl (det var en varhyæne ikke en jakal, ved ikke om jeg kom til at præsentere den forkert), men også barnegråd, kvindeskrig og den slags. De kom fra varhyænernes Ventriliquism-evne, der så vidt jeg kan lure er en reference til hyæners mytologiske evne til at le som et menneske og den slags.

  2. Morten Greis siger:

    Det lyder rigtigt. Jeg kan godt huske de mærkelige lyde. Det var et sært forløb, men byggede meget fint op til at vi var i et fremmed territorium – og ja, der er noget med hyæner og deres evne til at lyde som leende mennesker. Endnu en fin arabisk mytologisk detalje til spillet.

  3. Pingback: [Al-Qadim] A Dozen and One Adventures – Ups … | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s