[Dalen] Husregler, hemmeligheder og biroller

Teltlejren II med personI seneste episode af Dalen – Dungeons & Daiquiris – indførte jeg en regel om hemmeligheder, og i kommende episode kommer der biroller med i kampagnen. Husreglerne bruges til at målrette kampagnen og skræddersy spillet til at fortælle netop de historier, som Dalen skal fortælle.

Husreglerne er relativt uafhængige af regelsystemet, og kan derfor let anvendes i Dungeons & Dragons, Pathfinder, GURPS, Savage Worlds og andre traditionelle rollespil. Husreglerne handler mere om at opfordre spillerne til bestemte ting og til at give dem en anden og anderledes kontrol over begivenhederne i spillet.

Hemmeligheder og antydninger

Denne husregel eller spilmekanik kom ind i seneste episode af Dalen.

Reglen om antydninger lyder: “At hentyde til uden at afsløre denne hemmelighed: 50 eventyrpoint pr. spilgang.”

(andre systemer kan give en anden mængde XP end de 50 alt efter behov).

I praksis blev det gjort på følgende måde:

  1. Hver spiller blev givet en seddel med tekst: Den består af tre dele: Hemmelighed A, Hemmelighed B og Reglen om antydninger.
  2. Den første hemmelighed bliver læst og sedlen givet videre. Det er op til spilleren at nedfælde den eller erindre den. Dette afspejler en historie, de har overhørt, men ikke helt har bidt mærke i.
  3. Modtageren af sedlen læser begge hemmeligheder og beholder sedlen. Dette afspejler en hemmelighed, som de har fået fortalt, og derfor bidt mærke i.

Baggrunden for dette er følgende:

Et tematisk element i Dalen-kampagnen er hemmeligheder og intriger (om end ikke været så meget på spil endnu). En udfordring ved intrige- og hemmelighedsfuldt rollespil er at få hemmeligheder og intriger på banen, og pointen er at give spillerne noget at arbejde med og belønne dem for at minde os om, at der er hemmeligheder. Udfordringen ved hemmeligheder i rollespil er, at man er nødt til at vide, at de findes, for at de kan have en værdi. Er de gemt på en spillers karakterark, kan de forblive fuldstændigt skjulte for os.

Mekanikken fremhæver, at hemmeligheder først får en funktion i fortællinger, når vi ved, at der er en hemmelighed, og spillerne belønnes nu for at gøre det.

Hemmelighederne er et supplerende info-dump til spillerne, så de har mere at arbejde. Des bedre de kan fiktionen, des bedre kan de se de dele, som de kan trykke på og interagere med – og Dalen er en sandkasse.

Jeg ved ikke hvem af spillerne, der nu sidder inde med hvilken viden om dalen. Det er sjovt, fordi spillerne har især har en måde at interagere med Dalen på, som de kan bruge indirekte gennem hentydninger, og som de kan trække gruppen i retning af, uden at vi er helt sikre på hvem, der ved hvad. Da eventyrerne lidt senere drager ud for at udforske, ved jeg ikke, hvor meget der er manipulation, pragmatisme eller opportunisme, når de træffer de valg, som de gør – og hvem der har manipuleret gruppen.

Biroller og En hjælpende hånd

Før eventyrerne ved seneste episode udløste cliffhanger katastrofen havde jeg planer om at introducere birolle-spil ved, at hver spiller skulle skabe sig en landsbybeboer som en birolle. I håbet om at bare nogle fra landsbyen overlever, kommer husreglen her.

Birollens opbygning

Arket for birollene består af et navn, navnene på eventuelle slægtninge, Frygt/Virkemiddel og Mulighed/Virkemiddel.

Spillerne skal ud fra en navneliste vælge navne til deres biroller og til birollernes nærmeste slægtninge (så birollerne har en kontekst at indgå i), og så skal spilleren angive Frygt/Virkemiddel og Mulighed/Virkemiddel. Det gør vi sammen, når karaktererne laves via et tredje ark. På det ark er opsat to skemaer. Begge har kolonnerne Virkemiddel: Politik / Intriger / Vold / Hemmeligheder, og begge har et antal blanke rækker, der på det ene ark er kategoriseret som Muligheder og på det andet ark som Frygt (folk, der har spillet Shock: Social Science Fiction, kan genkende skemaet).

Sammen indsætter vi i de to skemaer ting, som folk vil frygte for, hvad der vil ske for deres samfund efter at eventyrerne er dukket op, og ting, som folk ser af muligheder og håb efter eventyrernes ankomst. Når det er gjort går hver spiller ind på begge skemaer og vælger et punkt (som ikke er valgt af en anden spiller), og det punkt bliver også noteret på birolle-arket under feltet Frygt/Virkemiddel og Mulighed/Virkemiddel. Virkemidlerne afspejler den måde, som personen gør noget ved sin Frygt og gør noget for sine Muligheder – og det spiller ind for næste regel.

Birollerne er ikke tænkt som fuldt designerede karakterer, og de har derfor ikke spilmekaniske stats (ability scores, skills, etc.). Birollerne er karakteriseret ved deres sociale funktion i spillet, og fraværet af spilmekaniske elementer understreger, at det er hovedrollernes domæne at have disse og kunne være i konflikt med fiktionen.

Reglen om en hjælpende hånd

For birollerne gælder følgende regel:

En hjælpende hånd: Sæt en scene, hvor din birolle optræder sammen med en karakter. Birollen skal give udtryk for sine sorger og frygte for de forandringer, som er på vej, eller give udtryk for de muligheder, som birollen ser komme. Efterfølgende har karakteren en +4 bonus på et kommende tjek, forudsat karakteren bygger det op over birollens virkemiddel (bonussen kan ikke gemmes til senere spilgange; kan kun optjene en bonus af gangen).

Baggrunden for En hjælpende hånd reglen: Overordnet er mekanikken den samme, som blev anvendt i troldmandskampagnens lektielæsningsregel, hvor man fik en bonus til at bestå sine eksaminer for at spille en scene, der foregik mens karakteren og birollen læste lektier. Hvad der blev snakket om var underordnet for mekanikken, men for spillet gav det en masse dybde til både karakterer og biroller som voksede via reglen.

Den hjælpende hånd reglen har her til funktion at bygge scener op mellem landsbybeboerne og spillerne, som ikke udelukkende er en serie af scener mellem mig (spilleder) og de enkelte spillere på skift. I stedet får spillerne lov til at spille landsbybeboerne og give et billede af, hvad eventyrernes ankomst betyder for samfundet. Spillerne bliver medskabere af livet i landsbyen.

Virkemidlet er et kreativt benspænd. Går man til en birolle, der bruger vold som virkemiddel, betyder det også at eventyreren på en eller anden måde skal gøre brug af vold for at opnå bonussen til terningkastet. Den præcise udformning lader jeg være åben, da det er et benspænd ikke en hindring. Det er meningen, at spillerne skal have bonussen, og den må gerne komme ofte i spil.

Alt efter hvordan birolle-spiller med landsbybeboerne tager form, vil der muligvis også dukke andre birolle-karakterer op, når de andre dale udforskes.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Dalen, Hinterlandet, Hjemmelavede spil, Husregler, Kampagnedesign, Rollespil, Spildesign og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til [Dalen] Husregler, hemmeligheder og biroller

  1. troelsken siger:

    Spændende! Nu håber jeg virkelig, vi får en chance for at redde landsbyen fra os selv. Både fordi spiffy regel, og fordi det ville være, you know, ærgerligt hvis landsbyen blev gasset.

  2. Morten Greis siger:

    Vi må jo se, hvor meget helte I er, og om det er nok til at gøre en forskel. Jeg er i alle fald spændt på at se, hvad der sker.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s