[Al-Qadim] A Dozen and One Adventures – Den irgrønne død

51gGrpWuCiLVelkommen til fremmede. Dette er eventyrerne A Dozen and One Adventures, der blev fortalt i det Al-Qadim, hvor den hede ørkensol brænder landet, og hvor ånderne opfylder ønsker og nedkalder forbandelser. Hvor en gerrig mand stræbte efter evigt liv, og hvor Lovgiveren, hun skænkede ham visdom. Dette er de tretten eventyr, som oprindeligt blev fortalt med AD&D 2nd edition i 1993, og som i 2015 blev fortalt af hendes datter D&D 5th edition.

Vi er et elitehold af rollespillere, og vi anvendte sidste gang et smuthul i scenarie-antologien til at hoppe frem til (næst-)sidste eventyr. Her ventede en ruinby, en sær gammel mand, og talrige farer i det forbandede palads med sine mange prøvelser. Vi passerede varsomt de første prøvelser – ud fra en tilgang om at des mindre man berører ting, desto større er chancerne for succes.

Sidst endte vore brave eventyrere i et forkammer med en vældig bronzeport. Her fortsætter historien.

Døden i bronze

Foran vore helte er en vældig bronzeport og belært af Indiana Jones, så er der helt sikkert nogle fælder herinde. Vi studerer rummet nærmere og konstaterer, at der i begge sider af salen er to skjulte døre. Den ene bliver tvunget op, og afslører et kammer gemt på den anden side. Begge de skjulte døre i væggen fører ind til samme kammer, og herinde er 10 skeletter iført bronzerustninger og bevæbnede med spyd. Da de ikke synes at være i live, sniger gruppens barber sig gennem kammeret til en dør i den fjerne ende, som er parallelt med porten i forkammeret – og den fører forhåbentlig samme sted hen som porten. Uheldigvis springer skeletterne til live, da barberen forsøger at åbne døren. På den modsatte side af salen springer de to andre skjulte døre op og herfra kommer også 10 skeletter.

20 skeletter viser sig at være en hård kamp. Gruppens kriger fælder stødt et par skeletter hver runde med sin enorme hammer, men barberen er trængt op i en krog og flygter derfor gennem døren og ankommer til en stor rosenhave – i midten er et springvand omgivet af blomstrende rosenbuske og rundt omkring ligger adskillige skeletter – og inde i rosenhaven får barberen skjult sig for fjenden, som efter lidt tid forlader salen igen. Tilbage i de andre kamre er gruppens præst og troldkvinde hårdt pressede, livspoint efter livspoint siver ud af dem, og sejren er dyrekøbt. Døden nær er der kun en ting at gøre: Slå lejr.

I spy with my little eye …

Evnen til at hoppe i tid med rollespil gør at man nogle gange glemmer at overveje, hvad laver karaktererne i de perioder, hvor de venter på at tiden skal gå. Præsten skulle have fat i tre formularer (healing og helbredelse af sygdom), så det er 30 minutters ventetid, og hvis man ventede en halv time ud over det, tæller det som en Short Rest (nemlig en times pause), som tillader aktiveringen af Hit Dice og dermed generhvervelse af hit points.
Så mens vi hopper en time frem i tid, hvad laver karaktererne imens? Der er ingen bøger på min karakters udstyrsliste, og selvom noget af tiden måske gik med at spise forsyninger, så var det også bare en masse død tid i faklens skær i et forladt ruinpalads omgivet af skeletter.

Mens spilleder tjekkede sine noter, gik vi i gang med at spille tidsfordrivet, hvor de utålmodige karakterer spurgte den mediterende præst, om hun snart var færdig med at meditere, og de legede I Spy with My Little Eye … knogler! … Stenvægge! … Bronzerustninger! etc.

Rosenhaven

Overalt i området ligger skeletterne af hoffolk og soldater, men hvad der har taget livet af dem er uklart. Springvandet er rigt på perlende frisk vand, som vi tager en prøve med på, men undlader at drikke af, da vi har en forventning om at vandet har en negativ effekt. Luften er tung af rosendufte, men der er heldigvis ikke tale om vampyrroser eller andre former for menneskeædende planter, så vi vælger en tilfædig dør.

(senere afslørede Nis for os, at vandet er fortryllet, og man falder i en søvn varende 1t10 dage. Rosenduften får desuden folk til at glemme trylleformularer, så langsomt drænes vores magikere for formularer, men de opdager det først, når de skal bruge en af dem).

Bord, dæk dig

Fra rosenhaven bevæger vi os mod en spisesal, hvor der på magisk vis er dækket op.
Spørgsmålet er nu, hvordan skal man rollespille opdagelsen af en sal som dette?
Den fornuftige løsning er at ignorere bordet, fordi maden er giftig. Det er her, at scenariets dårlige design kommer ind. Et scenarie, hvor den bedste løsning, er ikke at røre tingene er kedeligt. At hvis man så rører maden, så viser den sig at være giftig er lige så dårligt design. I X2 Castle Amber (1981) er der også et bord med fortryllet opdækning, og her skal alskens mærkelige og sjove ting ud fra, hvad spillerne vælger at spise og drikke – og i Sværd & trolddom: Rædslernes hus (1987 – dk/1984 – eng) skal man også navigere gennem et måltid. I folkeeventyr af forskellig art sker det også at personerne spiser af den fortryllede mad, og heller ikke her er der tale om at man bare dør en langsom død af gift. Der er ikke en gang et ræs efter en modgift.

Scenariet har sat et bord op med fortryllet mad, som er giftigt, og den bedste løsning er at ignorere maden. Det værende for kedeligt gør, at vi i stedet får Eriks præst til at bruge en Purify Food and Water (som desværre viste det sig ikke påvirker giften her, fordi maden er fortryllet, så det stadig er frisk), og derefter spiser os mætte, og nogen fejler deres saving throws. De er nu døende uden at vide det.

Den videre færd gennem paladset

Rummene nær spisesalen er tomme og støvede, og ud fra spilleders indikationer så er det områder, der ikke rummer noget. Her er ikke noget plot – men havde det været Hinterlandet havde vi undersøgt samtlige for at score point på det) – så vi kigger på vores kort og gætter på, at vi skal bruge en af de østvendte døre i rosenhaven. Begge dørene fører her ind til hvert sit forkammer, hvor en bronzeport er flankeret af to irrede statuer forestillende soldater.

I dette rum er den korrekte løsning ikke at bære våben. Dette har designeren muligvis tænkt sig skal være signaleret ved, at statuerne forestiller soldater, der vogter porten, men sådan tænkte vi ikke. Vel vidende at enten springer statuerne til live eller også aktiveres en fælde, går vi op til bronzeporten.

Statuerne springer til live, og det kommer til kamp. En kort og brutal kamp. Flammetrolddom påvirker ikke statuerne, og med en Armor Class på 19, er de vanskelige at ramme (ca. 30% chance for de af os, der ikke er krigere). Til gengæld buldrer en indre hede i dem, så de brænder deres ofre i takt med at de hamrer dem med deres metalnæver. Værende i stand til at uddele over 30 point i skade i runden, betyder, at den eneste karakter, der stadig står efter et par næveslag er gruppens kriger, mens resten falder henover et par runder – og det var så det eventyr.

Bemærkninger

Vores Al-Qadim kampagne er kommet til vejs ende. Ikke som vi havde planlagt det, men som det fandt sted.

Overordnet set er paladset en god klassisk huleforskningsoplevelse, hvor der venter udfordringer og sære oplevelser, og hvor kampene kan undgås, hvis man tænker sig om. Uheldigvis er mange af udfordringerne opbygget efter et rationale, som man enten ikke kan deducere (og der er ikke mange spor at hente ved at studere kamrene), eller som går på at man ikke skal røre tingene. Imidlertid er det sjove at røre tingene, og når problemer opstårm kan man ikke gå på jagt efter en løsning på dem (f.eks. ved indtagelse af den giftige mad, kan man ikke gå på jagt efter dem). Nogle udfordringer var interessante, men vi fik ikke fulgt op på dem – den giftige luft i paladset kunne undgås ved at lufte ud, skeletterne kunne undgås, hvis vi viste den fortryllede stav frem, som vi samlede op sidst, og statuerne kunne undgås ved ikke at have våben fremme, mens statuen i forgården, rosenhaven, springvandet og middagsbordet blev bedst løst ved at ignorere dem.

Udfordringerne var overordnet dårligt designet, når løsningen på dem generelt bestod i at undgå at interagere med dem, men dertil manglede udfordringerne også en klar signalering af deres tilstedeværelse (f.eks. i rummet med statuerne ved vi, at der er en prøvelse, men ikke hvad form den har eller hvad, der aktiverer den, og når først aktiveret, er der kun kampen tilbage), og der manglede en mulighed for at løse dem, når de var blevet aktiveret (en modgift til maden f.eks.).

Da scenariet er et 90’er scenarie, har jeg også en mistanke om, at der var en masse info om paladset, som fortalte om stedets historie, men som ikke var spillerne tilgængelig.

Næste gang bliver det Dark Sun (første boxed set), og vi lægger ud med Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne. Forhåbentlig finder jeg tid til at besøge Al-Qadim en anden god gang.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Al-Qadim, D&D, OldSkool, Rollespil og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

9 svar til [Al-Qadim] A Dozen and One Adventures – Den irgrønne død

  1. ludofex siger:

    Jeg giver dig fuldstændigt ret i at paladset var temmeligt dårligt designet. De forskellige encounters er tænkt til at repræsentere De Elleve Fordømte Porte, som Azazal lærte han skulle igennem for at nå det evige liv. Det kunne jo sådan set være meget fint rent tematisk, hvis der var nogen chance for at man kendte til de her porte. Men ikke bare har spillerne ikke nogen muligheder for at få noget at vide om disse porte, der er faktisk heller ikke nogen oplysninger til spilleder. Altså porten har et navn, og der er står lidt om hvad der sker, men der er ingen gennemgående tematik, eller ideer til hvordan man skal forvarsle de her prøvelser. Og ud over at langt de fleste prøvelser er lavet til at man bare skal lade dem være, så er paladset oven i købet indrettet således at man kan gå lige forbi i hvert fald en trediedel af dem, så der er ikke engang den tematisk at heltene skal igennem de 11 porte.

    Alle scenarierne i A Dozen and One Adventures er faktisk ret tynde på den måde, men i de tidligere vi har spillet (og dem I sprang over) der har der været ét enkelt omdrejningspunkt, og typisk endda noget som det var ret enkelt at forklare spillerne, og hvor det var rimeligt at karaktererne ville vide i hvert fald lidt om det kulturelle udgangspunkt, eller hvad der nu skulle til for at give de nødvendige hints. Det var nemt at jage fisken i den lille dungeon og skæbnetemaet om den tabte fangst passede fint. Det var nemt at blive forarget over tyvekongens vanhellige vingård. Gådegætteri med lampeånder er et klassisk tema. Tilsvarende kunne de 11 porte nemt have været bygget over dyder der skulle opretholdes eller lignende, men selv om nogen af dem var det så var det ikke et gennemgående tema. Og den overordnede fortælling var at det var tabt lærdom, så der er heller ikke nogen grund til at man burde hinte til spillerne a la “Men hvad var det profeten sagde om den frodige have …”

    Som spilleder var det også trist at the main way to win was not to play, for jeg følte mere eller mindre at jeg lokkede jer i baghold hver gang der var noget I kunne interagere med. Men jeg blev lidt nødt til det, for ellers var der slet intet at lave i scenariet. Omvendt må jeg også indrømme jeg havde det ok med at slutte Al Qadim der. Skulle vi have forsat der, så manglede jeg som spilleder i hvert fald en bedre motivation for det spillerne gik rundt og lavede – om den så kom som en målsætnig fra spillerne eller fra et scenarie der var mere solidt struktureret.

  2. ludofex siger:

    Du har dog ikke rigtigt ret i din mistanke om at der var en masse baggrund I gik glip af. Der var en lille smule information om stedets historie – prøvelserne er faktisk skabt af den oprørske Vizier ikke af Azazel – men ikke det store. Og al den baggrund ville man kunne finde, hvis man nåede igennem paladset og fandt Azazels historiebog (som er det man finder i stedet for hemmeligheden til et evigt liv).

  3. Morten Greis siger:

    Aha. Jeg var lidt nysgerrig med dette punkt, men fraværet af en større historie skyldes nok, at paladset i virkeligheden er perifær i forhold til den store historie (magtkampene hjemme i Muluk mellem de forskellige grupperinger).

  4. brichs siger:

    …jeg troede, sådan helt seriøst, at den store gyldne kuppel til venstre på coveret var et bryst. Det tog lige et øjeblik, før det gik op for mig hvad det reelt var. Men igen, med titlen City of Delights, er det måske endda meningen?

    Hvad hjertet er fyldt af…

  5. ludofex siger:

    Ja, dels det, dels er hele bogen lige så meget et løst kampagnesettingoplæg (med fokus på Muluk) som det er en scenariesamling. Så der er ikke helt det samme “store forkromede plot” som du gav indtryk af i Monte Cooks Planescape. Og det der er føles meres som sådan en “iøvrigt så skete der sådan og sådan, find selv på mere” snarere end det er en forfatter der gerne vil demonstrere sine snedige planer.

  6. Morten Greis siger:

    Jeg kan genkende frustrationerne. Jeg havde nogle af de samme, da vi spillede Planescape. Der er for meget med at føre spillerne gennem en historie, og der er for lidt udfordringer som spilleder med at reagere på spillernes ageren.

  7. Morten Greis siger:

    Det er da altid noget. Planescape har helt klart det store forkromede plot, der mere gør at scenarierne er tekster til læsning end de er tekster til spil.

  8. Morten Greis siger:

    Jeg tror bestemt, at City of Delights også er et fristelsernes sted, så det er nok ikke helt forkert at få øje på bryster og lignende i billedet.

  9. Pingback: Dark Sun – et blik på den brændte verden | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s