Dark Sun – A Little Knowledge … – episode 3

Jeg er i disse dage travlt optaget af at få styr på årets Hinterlandet på Viking-Con, som bliver et kæmpe vildmarkseventyr, der udspiller sig i en skov, men der er stadig tid til at tage ture ud i vildmarken, og for mit vedkommende er det Dark Suns barske univers – og denne gang måtte GM gribe ind et par gange for at hindre alt for megen dødelighed.

Ikke alt er ødemark i Dark Sun. Der er også byer, men ikke hvor vi er.

Ikke alt er ødemark i Dark Sun. Der er også byer, men ikke hvor vi er.

Vi spiller intro-scenariet A Little Knowledge … fra Dark Sun Boxed Set (1991), og det gør vi med Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne (som vi har en afslappet tilgang til). Det er tredje episode, og det er en stor ørken, der er foran os. Vi har mistet en karakter til vildmarken (og løsslupne psykiske kræfter), og en anden karakter er fanget i en kalendarisk temporal zone, som har afskåret ham fra at deltage. Scenariet er antageligvis for 4-6 spillere, og vi er kun tre til stede, så vi er i undertal, og det gør tingene til en lidt større udfordring. Nu til aftenens forløb.

Efter at være undsluppet en slavekaravane er vore helte på vej gennem en ørken i søgen efter en oase, som et kort fundet i karavanen udpeger. Undervejs er det en kamp for at sikre sig vand nok, og ørkenens beboere er betragtelige udfordringer – og selvom man spiller ekstraseje karakterer, er Dark Sun universet et barsk sted at være – og udfordringerne er ikke overstået endnu.

Efter at have overlevet kaktusserne men mistet halving telepat-tyven har vi det held at støde på en ny rejsende. En af de andre undvegne fanger fra slavekaravanen er sammen med en anden undvegen fange blevet fanget i et bo med kæmpe borebiller, og vi har muligheden for at undsætte den fremmede. I første omgang lader vi os lokke nærmere af, at vi ser lys kommer fra en åbning i jorden, men netop som vi når der hen – hvor halvelveren holder en kæmpe borebille på afstand med sin fakkel – åbner jorden sig og yderligere to dukker op. Vi klarer begge vores behændighedstjeks og falder ikke ned men springer sikkert til side, og frem kommer to kæmpe borebiller.

Monstrene er udvalgt via random encounter tabeller sat efter den type terræn, vore hovedpersoner rejser igennem, til at sætte en situation op, hvor vi kan møde en ny rejsefælle, og de tabeller er på ingen måde konstrueret til at give level-baserede udfordringer, men til i stedet at simulere hvordan Dark Sun universet er indrettet. Som spiller betyder det, at vi på intet tidspunkt kan være sikre på, at encounterne er sat op til at vi kan klare dem eller ej. Vi ved bare, at mødet passer til terrænet – og det giver en særlig effekt, at spillet ikke tager den slags hensyn. Vi har mødt en hjord af kanks, der kunne malkes for væske, og vi flygtede fra en Greater Basilisk, så snart vi identificerede den (fordi den havde på få øjeblikke elimineret hele selskabet), og nu møder vi kæmpe borebiller. Da kampen bryder ud, og en formår at ramme min thri-kreen, som mister 10 ud af 12 hit points i et bid, og Nis konstaterer, at det angreb gav skade under snit (snit er 12.5), så er monstrene nok lige en tand farligere end godt er, og den usynlige retcon-hånd sniger sig ind og sletter et par borebiller, så vi kun skal kere os om den ene.

Konstaterende at kæmpe borebiller kan bide vores karakterer over med et vellykket bid, bliver strategien at hjælpe den fremmede rejsende op af hullet og så ellers flygte derfra, og det er så vores næste træk, og heldigvis er kæmpebiller langsomme væsner, så flugten er garanteret. Dog havde vi et tilfælde af GM intervention, da Nis ikke fandt at det spontant opbyggede encounter skulle være årsagen til en karakters død.

Efter at have hilst på vores nye rejsefælle, en halvelver barde (der i virkeligheden er multi classed, så denne har tre klasser), fortsætter færden gennem ørkenen og ind på scenariets spor igen. Vort næste encounter er da vi støder på en kamp mellem en slags kæmpe hvepse-væsen og to aarakocra, som er i gang med at stjæle vand fra den, og vi beslutter os for at bruge kampens kaos til at blande os og tage væsken for os selv. Med vellykkede mentale angreb, magiske angreb og afsluttende stormangreb får vi fældet monstrene, og i stedet for at alliere os med en part, angriber vi begge, og efterfølgende opsamlet deres vand.

Uden ønske om at udforske kæmpe-insekternes bo, fortsætter færden, og vi springer sideeventyrets tre scener/encounters/rum med kæmpe hvepsemonstre over, som muligvis var hjemsted for skatte men omvendt også for betydelige skader. Med nye vandforsyninger går det fint, og vi fortsætter færden. Der var ellers tre spændende billeder, som inkluderede mødet med kæmpe-insekternes bos dronning, men det var muligvis med vores tremandsbesætning bedre ikke at møde dem.

Vi hev imidlertid to andre regler ind i spil denne gang, nemlig XP og Surprise. Efter de enkelte møder deles Experience Points ud, og ved næste møde kom Surprise reglerne i spil. Begge dele vender jeg tilbage til længere nede, men først resten af færden. Den følgende dag, hvor vi hviler (for vi rejser om natten), bliver vi overfaldet af en kæmpe slange- eller ormelignende væsen, der er kommet for at stjæle vores vand, men da vi intet har, har den i stedet bidt fat i den ene halvelver, vores ranger – så nu har ikke så mange kamp-evner i gruppen – og er ved at trække af sted med denne (som er blevet lammet af det 10 meter lange monsters lammende gift).

XP7U3Kamp er desværre løsningen mod den enorme silkeorm, som i Dark Sun er et semi-overnaturligt væsen, der er af en gigantisk størrelse, og ved at bruge Ego Whip mod monstret, bliver den lamslået og har svært ved at ramme os (-5 på angrebsrul), men vi har også svært ved at ramme den, og kampen går derfor langsomt fremad – og hele tiden med stor risiko for os, da dens bid har en lammende gift, og effekten holder 1d4 dage!
Snart bliver den næste i gruppen lammet, og til sidst bliver den tredje i gruppen lammet, netop som kampen ellers var ved at være vundet i vores favør, og Nis beslutter sig for at lade monstret dø i stedet, for at vi ikke allerede har et TPK.

De to lammede karakterer forbliver lammede, men mentalt ved bevidsthed, hvilket giver en del spøjse effekter og underholdende spil, da thri-kreen kan kommunikere med de to andre mentalt via sine Psionic Powers (Contact og Mindlink), og da den samtidig med ikke sover, kan den konstant overvåge et område og sende advarsler. Da den næste i gruppen kommer sig, går de to mobile halvelvere ud for at finde monstrets rede, og her er flere værdifulde silkekokoner, som dog indeholder nogle monstrets ofre, og meget belejligt nogle Scrolls of Restoration, som negerer lammelsen og bringer gruppen på banen igen.

Her stopper aftenens spilgang.

Bemærkninger

Kampen mod vildmarken er stadig fascinerene, men forfatteren har også skabt godt med afvekslende møder, og vi har nogle valg rundt omkring at træffe – vi kunne ignorere kampen mellem insektet og aarakocra krigerne, eller vi kunne blande os – og i vort tilfælde betød det at vi angreb begge parter for at stjæle deres vand, men undlod at lede efter og udforske insektboet, som vi vidste lå i nærheden. Kampen om vand er interessant, da hele ideen om at kæmpe for forsyninger og konstant sikre sig, at vi ikke dør af tørst, fylder en del, og at være nødt til at forme sine behov efter andet end XP og loot er sjovt.

XP

I de nyeste iterationer af D&D (3rd, 4th, 5th) er Experience Points på vej mod at være relikter. Af og til uddeler spilleder en klump point, som peger spillerne imod, hvor langt der endnu er til næste level – basalt set hvor mange flere timers spil eller antal begivenheder, der skal gennemspilles – og det er hovedfunktionen. De er Waypoints. En årsag til denne tilgang er at standardiseringen af XP-tabellerne (alle bruger nu samme tabel), og det er antagelsen om, at alle har samme level og samme kapacitet. Særligt de encounter-baserede varianter af D&D (3.5 og 4th) tåler ikke rigtig, at der er forskelle på karaktererne i levels, men har i stedet en encounter økonomi, hvor spillerne skal gennem X type 1 encounters, Y type 2 encounters osv., førend de stiger levels. Faktisk er det antallet og typen af encounters, der er afgørende.

Skiftet i typen af belønning, behovet for lige levels og standardiserede level-tabeller har alle været med til at ændre måden, som XP fungerer på, men regelsystemet har ikke rigtig fået fulgt med, så XP kommer teknisk set stadig fra at slå monstre ihjel – hvilket så bliver spillernes hovedokkupation, for det er deres fremdrift jævnfør reglerne – mens belønninger for at opnå missionsmål og milestones er sekundært og belønning for “godt rollespil” er tertiært.

Sådan har det ikke altid set ud. I D&D becmi skal en kriger bruge 2000 XP for at nå fra level 1 til level 2, og en ork giver 10 XP. Så hvor får han resten af sine XP fra, hvis han ikke dræber 200 orker bare for at få sit første level? De kommer i stedet fra skatte – hvert erobret guldstykke er et XP værd. Loot bliver en meget vigtig ting, og det fortalte spillerne, at det vigtige i hulerne var ikke så meget at slå monstrene ihjel (det gav en lille bonus), som det var at samle skattene op og få dem med hjem. Advanced Dungeons & Dragons fulgte til dels det spor, og der blev introduceret nogle flere kilder i form af Class-specifikke bonusser, hvor man kunne opnå ekstra, hvis man udlevede sin klasses kernefunktioner – og i Dark Sun yderligere ekstra, hvis man opfylder sin races arkeypiske træk (hvoraf flere opnås via rollespil, og det belønner spillerne for at rollespille, uanset om det er “godt rollespil” eller ej).

Med differentierede XP-tabeller, vekslende indkomst af XP via de class-specifikke indkomstkilder og en antagelse om, at karaktererne har forskellige levels (ikke kun fordi de har variable XP-tabeller, men fordi nogle f.eks. er lavere levels, fordi de er stødt til senere, som når man mister sin karakter og laver en ny på level 1, mens resten af gruppen er på level 4), bliver det også langt mere vigtigt at få tildelt XP og det gerne løbende, s det fås efter hvert encounter, da folk løbende kan stige levels (medmindre der er krav om, at man skal træne i en hvis periode for at stige).

Som D&D er nu, så er XP reglerne et relikt, da de er med, fordi sådan plejer det at være, men de er ikke blevet tilpasset eller opgraderet til at passe ind i nuværende spilstile, hvor milestones og missionsbaseret levelstigning er mere passende.

Surprise

Et område af D&D-reglerne, jeg sjældent har haft brugt er Reaction-reglerne, og det handler ikke om reflekser, men om væsners reaktion på mødet med eventyrerne, og i forlængelse af dem er også Surprise-reglerne. Surprise-reglerne er et af de knudrede områder af reglerne, fordi det er håndteret af sin egen mekanik lidt ligesom Open Doors er det (som refererer til at tvinge en dør op, ikke at dreje håndtaget og trække/skubbe døren op). I stedet for et regulært styrketjek, som det bliver til med D&D 3rd edition, er det i D&D becmi at rulle 1d6 og opnå rette værdi, og i AD&D at rulle Open Doors værdien fastsat af en Strength Abilty Score. Der er flere mærkelige levn rundt omkring i reglerne fra tidlig praksis, der ikke blev strømlignet før D&D 3rd edition, som f.eks. Listen-reglerne. Man kan høre ting, hvis man ruller 1-2 på 1d6, hvorfor tyve starter med 66% i deres Hear Noise evne, så de som minimum har samme lytte-sats som andre karakterer.

Surprise reglerne har på samme måde deres eget sære system, der særligt i AD&D 1st edition kunne være lidt et mareridt. Det begynder simpelt nok med, at man bliver Surprised på 1-2 på 1d6, men nogle væsner er så listige, så de kan Surprise på 1-4 på 1d6, mens nogle karakterer er så årvågne, at de kun bliver Surprised på 1 på 1d6, og så er det op til spilleder at beregne, hvor let sidstnævnte bliver overrasket af det listige monster – og dette eksempel er et af de lette (hvis nu karakteren kun overraskes på 1 af 8, mens overraskeren overrasker på 1-3 af 6, hvad er så chancen for overraskelse?). Med AD&D 2nd edition ændres det til, at man bliver Surprised på 1-3 på 1d10, og har man en Reaction bonus (som er en anden Reaction bonus end den fra mødet med monstre, selvom denne Reaction bonus også handler om mødet med monstre), så kan man bruge den til at sænke risikoen for at blive overrasket og tilsvarende kan listige monstre nogle gange have en bonus til at overraske folk med. Følgen af at blive overrasket er en gratis kamprunde til de, der overrasker de andre.

Surprise-reglerne er en af de sære størrelser, og efter denne korte opsummering, kan jeg se, at jeg bliver nødt til at vende tilbage til emnet i et særskilt indlæg. Forvent mere om Surprise og Reaction her på bloggen.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Dark Sun, Rollespil og tagget , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til Dark Sun – A Little Knowledge … – episode 3

  1. ludofex siger:

    Jeg er lidt trist over at det blev til så relativt meget direkte kamp denne gang, da det ikke gav nogle særligt oplagte muligheder for at uddele mere varierede XP. Jeg overvejer lidt at springe til Freedom scenariet snart, nu hvor I har haft god lejlighed til at opleve ørkenen.

  2. Morten Greis siger:

    Det var lidt en kavalkade af monstre, men situationerne rummede i det mindste noget variation, og muligheden for at vælge side i kampen om vand – og hele tanken om at gribe ind, fordi der var en mulighed for vand – hjalp på det.
    Jeg kan se på vores billedstak, at der må være en del encounters endnu, og nu hvor ørkenen er blevet oplevet, kunne det være en mulighed at hoppe videre til et nyt eventyr.

  3. Johs siger:

    Det er rart at se at I en afslappet tilgang til til reglerne ellers kunne du jo komme til at skrive hele afsnit om Surprise-reglerne😉

    Det lyder som et hyggeligt spil. Hvad med ikke monster-elementer i ørken, såsom sol og hede? Og slås man kun i Dark Sun? Er der ikke væsener man kan forhandle med eller sære kulturer man kan møde og opleve?

  4. Morten Greis siger:

    Det der fascinerer mig ved nogle af reglerne som Surprise reglerne er dels, hvor knudrede de kan være, og hvordan de synes at være føjet til som moduler eller tilbygninger og først i 2000 bliver gjort til et systematisk hele, og så rummer det en måde at spille på, som jeg de færreste har haft gjort brug af, og derfor været med til at give AD&D et skævt omdømme.🙂

    Sol og hede spiller en rolle. Hvad der ikke fremgår så tydeligt af referatet er, at vi rejser om natten for reducere behovet for vand. Det påvirker konstant vore overvejelser og den måde, som omgivelserne beskrives på, at vi rejser om natten. Heden kommer hovedsageligt til udtryk i vores konstante jagt på vand – vi justerer rejsetempi efter mængden af vand – men vi snakker også om heden indirekte via påmindelser om brugen af Heat Protection færdigheder og så videre. Solen og heden spilles ikke som scener i sig selv, men de er faktorer, der konstant bliver bragt på bane.

    En del encounters i scenariet er vist alene bygget op over kamp. Silkeormemonstret, der angreb pludseligt, var en ren kamp, og de omstrejfende hændelser i form af basilisken og borebillerne var også mest kamp. Mødet med kaktusserne og den falske oase var mere ‘puzzles’, der skulle udforskes og findes en løsning på, og lidt det samme gælder hjorden af kanks.
    De eneste egentligt intelligente væsner, vi har mødt på vores færd, siden nomade-elverne stormede vores slavekaravane, var de to aarakocra, der kæmpe mod kæmpe-hvepsen om vand. Vi overvejede, om vi skulle forhandle og alliere os med en af de to parter, men vi valgte i stedet at røve begge for vand – så der kunne have været et møde lige der.

    Jeg ved ikke, hvad der venter forude, men i teorien kunne der sagtens være sære kulturer at mødes og interagere med – vi er bare midt i en ødemark, hvor der er meget lidt civiliseret liv.

  5. ludofex siger:

    Hvis jeg var en mere flittig spilleder så kunen jeg bestemt også sagtens lave encounters baseret på vind, vejr og andre forhold i ørkenen. Som Morten nævner så spiller varmen og manglen på vand bestemt ind, men det er nærmest så universelt at man hurtigt holder op med at lave scener lige netop om det. Men der kunne sagtens være flere storme, ufremkomemligt terræn, besværligt tilgængelige mudderpytter og den slags, som afveksling fra væsnerne. Men nu er der jo den her wandering monster tabel ….

    Mht. møderne, så er langt de fleste møder i scenariet lavet til at være konfrontatoriske, men man kunne faktisk godt snakek emd aarakokraerne (omend de er nogle røvhuller) og man kan også møde omvandrende slaver (det har de bare gjort et par gange for at få nye pc’er med, så det har jeg holdt mig lidt fra at køre som en NPC encouter også). Så mødte de også nogle vagter da de vendte tilbage til vognen. Men ja, “A little knowledge” har ikke så mange sociale encouters. Om dem der er ligger senere i scenariet.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s