Dark Sun – A Little Knowledge … – episode 4

Total Party Kill.

TPK.

Den ultimative afbrydelse af et narrativt forløb. Kampagneafslutteren. Scenariedræberen.

TPK.

Jeg har faktisk oplevet TPK i et systemløst scenarie på Fastaval, hvor det lykkedes spilleder at få elimineret gruppen. Det var ellers ikke meningen. Når vi spiller Dark Suner TPK hele tiden nært forestående – som f.eks. denne gang.

I dag er det oldschool rollespil og ikke systemløst Jäger scenarie, og med det rollespilsarkæologiske projekt spiller vi intro-scenariet til Dark Sun. Det scenarie, som fulgte med Dark Sun Campaign Setting i 1991, og som vi spiller med Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne for at få den fulde oplevelse, fordi Dark Sun twister settingen på måder, som ingen andre versioner af D&D kan gengive i al sit glorværdige kaos, også selvom jeg foretrækker at spille med D&D 5th edition reglerne.

Intro-scenariet er A Little Knowledge …, og det vores fjerde episode, og vi har flere gange med vores 3-4 mandsgruppe været døden nær, og har mistet en karakter allerede, og i aften vil det gå galt igen, og det hvor det ellers ikke rigtig burde gå galt.

Baggrund

Undsluppet fra en slavekaravane, som blev overfaldet og plyndret af de nomadiske elvere, kæmper vore helte sig gennem en barsk ørken rejsende om natten for at spare på vandet og afsættende en god tid af rejsen til løbende at finde mere vand, mens de møder hovedsageligt gruopvækkende monstre, som let kan tage livet af hele gruppen, og planter, der dræber for at beskytte deres vandreserver. Undervejs mistede halving psykeren livet, da denne mediterede sig til døde. Heldigvis mødte vi en ny rejsefælle, som havde mistet sin kompagnon, en halv-kæmpe, og som vi lod slutte sig til os.

Dagens begivenheder

Vi rejser fortsat om natten, og der bliver fortsat tjekket for omstrejfende væsner, og mødet med dem bliver flettet ind i scenariets egne faste hændelser, og vi spiller en blanding vekslende mellem planlagte forløb og tilfældige forløb, hvilket giver nogle fine effekter, idet de to typer af forløb påvirker hinanden, blandt andet fordi vi konstant mangler vand og andre forsyninger, og det driver karaktererne fremad.

Søgende vand render vi således ind i en flok giths. Mens halvelve rangeren er nede for at indsamle vandet fra en mudderpyt, dukker 7 giths op, og thri-kreen telepaten advarer rangeren via telepati, og den anråber flokken af giths for at holde dem hen. De er på vej efter samme mudderpøl, så de skal holdes tilbage for at sikre halvelveren noget væske. Ud fra samtalen og en smule bluff lærer thri-kreenen noget om de nærliggende områder, som blandet andet rummer en oase!

Snart er gruppen atter klar til at overnatte, mens solen sender sine brændende stråler ned over landskabet, og i et skjul under en klippehylde øjner vi en sovende halv-kæmpe, som genkendes som rejsefællen, der sluttede sig til os sidst.

Halv-kæmpen vækkes varsomt, han genkender sin forsvundne ven, og snart er han en del af selskabet (vi har haft lidt rod med at have alle spillere til stede hver gang, så denne gang manglede den nytilkomne rejsefælle fra sidste gang, men til gengæld er der nu plads til en ekstra karakter, så nu har vi en halv-kæmpe, der rent kampmæssigt råder over enorme ressourcer (f.eks. 50 hit points mod min karakters 12) (at halvkæmpen er først kommer ind her og ikke tidligere i spillet, handler også lidt om, at karakteren skulle være klar, og den blev genereret, mens vi andre begyndte at spille).

Med oplysningerne fra de syv giths finder vi snart frem til oasen, og vi øjner en enden på vores konstante søgen efter vand, men som vi bladrer om til billedet for scenen, kan vi se to mekillots halvt dækket af sand, og den ene vågner op, da vi nærmer os. Alt tyder på, at de to mekillots er de to trækdyr, der trak den rullende fæstning, vores karakterer begyndte deres færd som fanger i. Det er to enorme øgle-agtige væsner.

Vores ranger i gruppen – fordi vi spiller AD&D 2nd edition – besidder en slags dyreempati, og med den evne lærer vi, at mekilloten ikke vil lade os komme til vandet, da den frygter, at vi vil drikke det hele (i sit simple sind antager den, at vores behov er på samme niveau som dens eget), men samtidig vil den ikke selv drikke vandet.

Vi snakker sammen frem og tilbage – hvad skal vi gøre for at komme til vandet? Skræmme dyret væk? Løsningen bliver kamp, da vi konstaterer, at vi også mangler mad, og ifølge Monstrous Compendium beskrivelsen er der ikke noget negativt ved mekillotens kød, og det vælger vi at tolke som at den er spiselig (i modsætning til en række af de andre dyr, som er angivet som uspiselige).

mekillotEn mekillot er tykhudet, og den er et enormt dyr, der angriber ved at slå ud med sin tunge, men samtidig med har den en sårbar bug. Min thri-kreen etablerer mental kontakt til mekilloten som back-up, hvis vi skulle fortryde vores angreb, da det vil være muligt at angribe den med Phobia Amplification ret hurtigt og fylde den med irrationel frygt. Imens angriber rangeren og gladiator halv-kæmpen fra nedenunder, hvor de sårer mekilloten, og som respons sætter den sig på dem kvasende det meste af livet ud af rangeren, som ender med 1 livspoint tilbage. Fanget under mekilloten har vi nu lejlighed til at aktivere Bend Bars/Lift Gate mekanikken, som er en af underværdierne under Strength Ability. I stedet for at lave et svært styrketjek, så har man en procent-baseret værdi, der afspejler muligheden for at lave ekstreme styrkeudfoldelser – men indtil man når op omkring styrke 18, er procentchancen typisk 10% og nedefter (for min thri-kreen er den for eksempel 4%).

Ud får halv-kæmpen med den enorme styrke klemt sig, mens thri-kreenen og mekilloten kæmper, og der dukker den ene flænge i panseret op efter den anden hos den enorme øgle.

Imidlertid går kampen fortsat ikke i den rigtige retning med rangeren fanget under det enorme dyr, så den telepatiske evne Phobia Amplification aktiveres. På andet forsøg formår dyret ikke at modstå, og den flygter fra scenen – men inden det sker, beslutter rangeren sig for at angribe den flygtende mekillot nedefra. Begge kortsværd jages op i bugen på den – to succesfulde angreb – og i næste nu snittes bugen op,og minsandten om det ikke dræber dyret, hvortil at den anden halvdel af rangerens plan var at kaste sig akrobatisk til side slår fejl, og denne knuses under monstret. En episk død.

Med en rejsefælles lig fanget under den døde mekillot, er nærmest den bedste løsning at få slagtet dyret, så rangerens lig kan sikres. Imens bliver der slået lejr, drukket vand og kigget på slagtningen af bæstet.

Så er det, at halv-kæmpen tilfældigvis foretager et saving throw versus poison, som denne fejler, og halv-kæmpen synker død om (giften er en Type J gift, som er save or die, og ved succesfuldt saving throw tages stadig 20 point i skade, så min thri-kreen havde været død uanset resultatet af saving throwet). Hvorfor er kæmpen død? Han har drukket af oasens vand, som viser sig at være forgiftet værende årsag til halv-kæmpens død, det forklarer den døde mekillot og dens overlevende fælles ulyst til at drikke vandet (oasen er forgiftet, fordi nomadiske elvere fra scenariets begyndelse hælder gift i for at holde den for sig selv (de er immune over for den specifikke type gift), og de har kidnappet oasens druide for at hindre denne i at rense vandet. Der er her mulighed for at lære elverne at kende, og et nærliggende dværgesamfund, som man kan alliere sig med).

Med to karakterer nede, beslutter vi os for at holde for aftenen, og vi enes om, at nu har vi spillet en hel del af dette scenarie, og det er nok. Vi skrinlægger derfor resten af intro-scenariet, og næste gang bliver det i stedet den første udgivne Dark Sun kampagne: DS1 Freedom (1991).

Bemærkninger

Intro-scenariet er nok for 4-6 spillere, selvom det vist ikke er angivet nogle steder, og som regel var vi kun tre spillere til stede, så ressourcemæssigt har vi været i undertal, men ikke desto mindre er Dark Sun settingen både barsk og dødelig. Vore eventyrere begyndte som undvegne fanger uden grej strandet i en ørken, og de er fortsat uden væsentligt udstyr – og vi har mistet tre karakterer og spædet nye til, og vi har haft ignoreret et tilfælde af TPK ved at omgå resultatet af et terningkast.

Dark Sun settingen har meget mere at give af. Vi har ikke opleve troldkongernes bystater, og vi har ikke oplevet konflikterne mellem Preservers og Defilers og meget mere, så jeg ser frem til mere Dark Sun og på at starte den næste kampagne. Min thri-kreen har desuden vundet sig en masse XP, og er gået fra Level 2 Psionicist/Level 2 Priest til Level 2 Psionicist/Level 3 Priest, så jeg kan nu en håndfuld nye spells og gøre brug af thri-kreens fantastiske springe-færfighed.

Foreløbigt har oplevelserne med Dark Sun og med AD&D 2nd edition været fascinerende. Det er et knudret regelsystem med inkonsekvente mekanikker (THAC0 og Non-Weapon Proficiency) og umulige subsystemer (bend bars), men det er også et regelsystem, der har en Thick Description setting – slår man op under de væsner vi møder, kan der være alle mulige sære data, som kan trækkes ind i spillet og generere fiktion, man kan interagere med (som da vi tilfældigvis mødte hjorden af kanker, konstaterede at de kunne “malkes” for vand, og vi derfor sendte vores listetyv med gruppens vandkrukke af sted for at hente vand). Det er system, hvor regler og fiktionsbeskrivelser smelter sammen, så dele af teksten om fiktionen indeholder regeltekniske beskrivelser af, hvordan de fungerer spilmekanisk. Denne sammenblanding gør det muligt at henvise til en karakters ageren inden for fiktionen, sætte en spilmekanisk værdi på det, og derefter lade spilleder træffe en beslutning om, hvorledes det skal appliceres i form af terningkast. Det er blandt andet dette, som blandt OSR spillere kaldes “rulings, not rules“.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Dark Sun, Rollespil og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til Dark Sun – A Little Knowledge … – episode 4

  1. Kristian siger:

    Altid vildt med TPKer. Jeg kan stadig huske, da alle karaktererne i Delta Green-scenariet Dead Letter (fra Countdown) døde under et alt-der-kan-gå-galt-går-galt raid. Spillerne så sgu lidt slukørede ud.
    Men vi gotta know: hvilket systemløst Fastavalscenarie blev I alle nakket i?!?

  2. Morten Greis siger:

    Dead Letter fik jeg ikke spillet igennem, men det havde en god begyndelse, men som kom agenterne ud på et sidespor, og så gik de skævt af plottet, men til gengæld overlevede de alle.
    Scenariet i den første DG bog er derimod en anden snak …

    Det er en Brist i troen, som havde et TPK, og et vi som spillere ikke havde set komme. Det gav en mærkelig oplevelse.

  3. Johs siger:

    En Brist i Troen er da ikke systemløst. Det har et rigtig fint system for superheltekræfter. Jeg kan dog ikke helt gennemskue hvorfor/hvordan man laver et TPK i det.

  4. Morten Greis siger:

    Det er funktionelt systemløst, da scenariets låste struktur dikterer, hvordan evnerne bruges, og systemet giver en illusion af at de kan bruges til noget.

    TPK opstod, da spilleder fik fortalt sig op i et hjørne og ikke bare retconnede det hele.
    Vi var trængt ind i en bygning og flere etager op, og pludselig går alarmen og en bombe aktiveres (husker jeg ret). Vi spørger til muligheder – kan vi nå at flygte ned af trappen? Nej, det kan I ikke inden bomben sprænger! Kan vi desarmere bomben? Nej, det slår fejl! Kan vi springe ud af vinduet, så vi når væk, inden bomben springer? Nej, der er så langt ned, at I ikke overlever!
    Og således fik spilleder etableret, at der ikke var nogen måde at flygte eller standse bomben på, og så spurgte vi til, hvad vi så kunne gøre, og så indså spilleder, at der ikke rigtig var noget at gøre, og så døde vores karakterer mere eller mindre der. Vi fik så snakket om, der ikke kunne laves en mulig flugt alligevel, og vi kom frem til at de kunne samarbejde om at få reddet en karakter ud af bygningen – og det skulle være NN, da NN spillede en afgørende rolle i plottets slutning, fik vi at vide, og så ofrede vi andre os for, at NN undslap bygningen. Derefter opdagede spilleder, at scenariet dikterede, at NN havde resten af gruppen med sig for at opnå scenariets slutning, og så var det alligevel ikke muligt at gennemføre scenariet. Så alt i alt en mærkelig oplevelse.

  5. Pingback: Dark Sun – Freedom | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s