Dark Sun – Freedom

41O4sdpzOaLDet rollespilsarkæologiske projekt er efter den kollektive nærdødsoplevelse sidste spilgang gået videre fra intro-scenariet – som lige nu har kostet tre karakterer livet – og vi er i stedet begyndt på DS1 Freedom (1991).

Hver af de forskellige D&D settings havde deres særlige gimmicks. For Dark Sun var det ikke kun den barske, post-apokalyptiske ørkenverden, hvor alle er latente telepater, men også formidlingen af scenarierne, som skete via to flipbooks. En til spillerne med billeder af scener, personer og kort (en praksis, der har været i D&D helt tilbage til S3 Expedition to Barrier Peaks (1983) og C1 The Hidden Shrine of Tamoachan (1980), og som stadig anvendes for eksempel i Monte Cooks Numenera rollespil (2014+). Flipbøgerne er dog specielle, idet det er to spiralnotesbøger, hvor den ene er scenarietekst, og den anden er billedsamlingen. Vi har således billeder af de forskellige situationer og kort over de forskellige steder (brugen af kort er ny i forhold til bilag til spillerne, og den er vigtig at være opmærksom på, da den signalerer et klart skifte i forhold til tidligere scenariedesign: Områder og dungeons er ikke længere noget, der skal udforskes og kortlægges, men er snarere overbliksbilleder over situationen; der kan stadig være et element af udforskning, men det er udforskning af rum, som man ved er der).

Et netværk af karakterer

Et andet særligt element i Dark Sun er anerkendelsen af, at settingen er dødelig. Ifølge regelbogen opfordres spillerne til hver at lave tre karakterer, der alle begynder på level 3, og man spiller så med en karakter af gangen, men man kan rotere mellem dem mellem eventyr. Når ens aktive karakter stiger level, må man også stige level med en af de passive karakterer.

Taget vores indledende erfaringer med dødelighed i betragtning, så er det en ret snedig ide, og jeg har nu en mûl fighter (lv 3) og en elven preserver (abjurer specialist) (lv3) i baghånden, og når min thri-kreen går fra priest 3/psionicist 2 til priest 3/psionicist 3, må jeg hæve en af de passive til level 4. Skulle jeg gå hen og miste en aktiv karakter, kan jeg rotere en af de passive ind, og derefter skabe en level 1 karakter til at tage den ledige plads.

Variable XP og uens levels

At den nye karakter begynder på level 1, peger hen imod et af Advanced Dungeons & Dragons andre særtræk, og et element, som D&D siden 3rd edition ikke helt har fået på plads – et relikt i reglerne – nemlig XP og levels. Indtil D&D 3rd edition havde klasserne forskellige level-tabeller, og spillede man multiclass karakterer, splittede man sin XP ud mellem sine klasser. Konsekvenserne var, at sammenkoblet med variable mængder af XP (for hvad man erobrede af skatte og besejrede af monstre samt valgfri regler for XP for at spille aspekter af sin race og aspekter af sin klasse) var karaktererne på forskellige levels. De variable XP tabeller fungerede blandt andet til udligning af klassernes forskelligheder (tyve, der var svagerede end andre, steg derfor hurtigere level som kompensation), og de gav mulighed for at have karakterer med flere klasser sideordnet, mens med D&D 3rd edition og fremefter så stabler man karakterernes levels (en level 2 fighter, level 4 wizard er således en level 6 karakter matchende XP-mæssigt en level 6 rogue). På den ene side er det et uniformt og klart system, men det er også et system, der aldrig helt har kunnet genskabe multiclass effekten fra tidligere, og troldmandskrigere fungerer bare ikke længere så godt.

Et andet design, der særligt er fulgt med de ensartede levels, er at man nu strukturerer spillet i encounters, og at der skal være X encounters på forskellige niveauer af sværhed i forhold til spillernes karakterers fælles level (for det er den næste konsekvens), hvilket giver spiller en meta-viden om, hvad deres karakterer kan forvente at møde i løbet af en dag. Samtidig med er der nu lagt op til, at alle karakterer i gruppen har fælles level, og XP er derfor mere jævnt fordelt, fordi der nu deles XP ud i forhold til encounters, og der er nærmest en formel for, at efter Z encounters, skal gruppen stige level, og det svarer til Y timers spil – og et encounter skal derfor altid munde ud i en kamp, da det er først efter kamp, at man få XP pakken for mødet (meget mekanisk sat op, men særligt D&D society spil, som det håndteres i amerikanske butikker og særligt under D&D 4th edition var sådant opbygget).

Med ældre spil var det meningen at karaktererne var på forskellige levels, XP-tabellerne var entydige derom, og derfor var det heller ikke usædvanligt, at man spillede med, at når en karakter døde, så kom den nye ind på level 1, mens resten af gruppen var på højere levels. Heldigvis var det så også intentionen, at ikke alt man mødte, skulle dræbes, og man skulle ikke i gennem Z encounters for at stige level, og man kunne stige level ved at erobre skatte og via valgfri XP reglen stige level ved at spille sin race og bruge sin klasses evner, så spillerne ville stige skævt i forhold til hinanden, og XP var derfor en aktiv faktor. Sådan er det ikke mere, men Dark Suns netværk af karakterer minder en om, at sådan var det stadig i 90’erne.

Dagens spil

TyrVore gruppe er endnu ikke samlet, da scenariet begynder. I stedet følger vi først min thri-kreen, som den bevæger sig gennem byen Tyrs gader for at erhverve sig et metalvåben – for Tyr har jernminer og metalvåben er derfor mindre sjældne, men omvendt kender min thri-kreen meget lidt til byliv og pengeøkonomi, så dens håb om at finde en metal-gythka (et Dark Sun stagevåben) er noget optimistisk. I stedet ryger den i klammeri med myndigheder, og den ender med at blive tvunget i en slags gældsslaveri (det her er oplægsscener til kampagnens begyndelse, så vi ved godt, hvor vores karakterer ender, så der bliver ikke gjort for meget for at spille sig uden om det).

Ligeledes ender vores halfling rogue/illusionist i samme båd, og half-elf priest/psionicist/fighter ender med samme skæbne, da denne forsøger at gribe ind over for nogle racistiske elvere, som plager en halvelver. Snart er vores karakterer i slavelejren, som er i gang med at opføre bystatens troldmandskonge Kalaks ziggurat, som Kalak har besluttet sig for, at nu skal den stå færdig, og han har derfor tvunget så mange slaver som muligt til at arbejde på zigguraten, og tvunget folk ud i slaveri for at få mere arbejdskraft.

Livet i hullet er hårdt. Vores karakterer er underernærede, udasede og lider under søvnmangel – hvis de ikke kan skaffe sig nok mad, og det gøres ved at tage det fra andre eller på anden hvis finde en løsning – så vil deres constitution score gradvist falde, og spell casters har kun 30% chance for at kunne memorisere spells dagligt (og troldmænd har ikke deres spellboooks), så det er stygge kår.

I slavelejren mødes vore karakterer og slutter sig sammen, men de har også hver deres forskellige, kedelige episoder som f.eks. den lede mûl gladiator og hans bøller, som vil stjæle min thri-kreens vand, og det resulterer i et større slagsmål, som efterlader situationen uforløst mellem de to, eller situationen med halvkæmpen, der bliver mobbet af elvere, og som halvelveren nærmest instinktivt kaster sig ud i klammerier med. Halvelveren bliver ganske vist sat på plads af fangevogterne, men til gengæld opnås halvæmpen som ven (da halvkæmpers personlighed er ret speciel, idet den delvist udformer sig efter den person, som de knytter sig til). Imens får halvingen via en Charm Person spell indyndet sig hos de andre halving slaver, da en led fangevogter bliver ramt af formularen og denne nu kammeratligt indlader at lade halvingbørnene være i fred.

Vi får desuden lagt en del planer for vores muligheder for at flygte fra minen – fra at vi kan kommunikere telepatisk og noget nær ubemærket, at kunne kontrollere flammer og derved sprede ild, når relevant, og være i stand til at fortrylle vagter og erodere fundamentet under palisaderne, som omgiver lejren.

Vores karakterer har via spells, psionics, racial abilities og lignende ting betydelige ressourcer at trække på, og det er både sjovt og interessant. Vi kan en hel masse forskellige ting, men omvendt har scenariet en lang række modtræk, som kommer til at udfordre vores karakterer og deres planer for flugt.

Handlingsmæssigt er vi et sted, hvor scenariet har en række sociale konflikter, som vi kan interagere med, men lige så meget er der lagt op til, at vi skal gøre noget – reagere på situationen – og udtænke en løsning. En god del af udfordringen for os, både spillere og spilleder, er det sæt af mangfoldige ressourcer, som vi har til rådighed, og som især psionics reglerne åbner for, da spells i D&D er relativt low key for lav level grupper (en light spell, en magic missile, en detect evil etc.), mens vi lige nu med psionics prøver at koordinere, hvordan soften kan svække fundamentet, dimension door kan lade os manipulere ting på afstand, telekinesis flytte rundt på ting, body control kan føre en person som en marionette, control flame flytte kontrollere og flytte rundt på ild osv. Det minder mig en del om Nephilim, når man anvender det udvidede magisystem fra Liber Ka supplementet og det uudgivne alternative alkymi system sammen med summoning systemet, som giver spillerne et fantastisk katalog af umulige og skæve evner, som de kan bruge til at løse problemer med – dengang opsatte jeg bare svære situationer uden at kere mig om løsninger eller muligheder, fordi spillerne har så bredt et katalog at arbejde med.

Efter de indledende scener og skumle planer – primært noget med at udnytte at Charm Person faktisk har en varighed på dage eller uger mod flere af fjender og fangevogtere gør, at vi kan samle en lille flok af “gode venner” i lejren, som åbner for at når vi får palisader og skrænter omkring til at kollapse, så har vi bedre muligheder for at få en masseflugt op at stå og så forsvinde i mængden … hvis der ikke sker noget uforudset inden da (hvilket der jo nok gør).

Afsluttende bemærkninger

Vi er igen begyndt vores karakterers karrierer som slaver, det er vist et af Dark Suns topoi (ligesom at opklare mord på tosser i Sigil er et topos i Planescape scenarier), men jeg er ret spændt på at se, hvor det vil føre os hen. Jeg er også spændt på at se, om vi får spillet nok til at man kan prøve at rotere rundt på karaktererne i ens karakternetværk.

Jeg finder det desuden interessant spille med AD&D reglerne. Ikke de knudrede elementer i det (THAC0, at rulle lave for skill checks og højt for attacks og saves osv. volder stadig hovedbrud blandt de af mine medspillere, der ikke er vokset op med AD&D), men derimod den skala, som spillet udspiller sig over (med 1 hit point regenereret hver nat, tager det ofte flere dage at heale; med spells, der har varighed i flere dage osv.), har det en anden dynamik end D&D 3rd, D&D 4th og D&D 5th (selvom sidstnævnte er den version, som jeg synes kommer tættest på). Jeg kan godt forstå, hvorfor der er folk, der laver retrokloner over AD&D for at slippe rundt om de knudrede dele men samtidig bevare spillets tempo.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Dark Sun, OldSkool, Rollespil og tagget , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Dark Sun – Freedom

  1. Pingback: Dark Sun – Road to Urik | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s