Warhammer Fantasy Roleplaying Game: The Oldenhaller Contract

downloadSom en pausefisk har vi kastet os over Warhammer Fantasy Roleplaying Game 1st Edition fra 1986 fra før verden gik af lave og vi fik Storyteller, og fra før verden efterfølgende blev moderne, og vi fik alle de smarte rollespil, der er fancy, strømlignede og målrettede i deres designs som MicroScope, Monster Hearts, Mouse Guard, Fate, Fiasco og hvad, de nu ellers hedder.

Karakterskabelse foretog vi os sidst vi mødtes – og efter at have snakket om stabler af andre rollespil, og vi havde stabler af bøger og æsker på bordet – og karakterer til Warhammer er hurtige at lave, for der er omtrent 4 beslutninger, der skal træffes, og resten er terningkast på terningkast, der udfærdiger karakterens skæbne. Så det var bare at gå i gang, og vi kastede os over intro-scenariet i regelbogen, The Oldenhaller Contract, som egentlig har færdiglavede karakterer – så man kan komme endnu hurtigere i gang – men vi anvendte vores egne i stedet.

Aftenens forløb

Scenariet begynder med et stykke oplæsning for spillerne – og det er helt standard – og det er et stykke tekst af rimelig længde – som fortæller, at vores hovedpersoner er draget ud i verden for blive eventyrere og ligge deres kedelige hverdag bag sig. De er ankommet med flodbåd af Reiksfloden til Nuln, hvor de våde og forkomne først ved midnat får lov til at gå fra borde, da der er mange toldforhandlinger, der først skal på plads.

Det regner, der er beskidt, og det stinker i den mørke by, hvor alle kroerne er fyldte, og der er ingen steder for vore eventyrere at overnatte. De møder heldigvis den flinke fyr, Grolsch van Eyke, der tilbyder hjælp for en smule skilling.

Her begynder spillet. Spillerne indvilliger i at stikke Grolsch et par skilling, og han fører dem gennem mørke gyder, da han pludselig hiver en dør op, springer gennem åbningen og slår slåen for bag sig. Ud af mørket i gyden træder fire hærdebrede mænd, der forlanger eventyrernes penge. Eventyrerne vælger ikke at udlevere deres sparsomme midler, og det kommer til kamp.

En røver får et succesfuldt angreb igennem, og Krista ender på 1 wound, så hun er nu hårdt såret. Heldigvis går kampen hurtigt i vores heltes favør, da to af dem har 2 angreb hver, og med strike mighty blow, strength 4 og lignende, bankes modstanderne hurtigt ned på 0 wounds, som åbner for critical hits – og ifølge scenarieteksten stikker røverne af, når der er fordelt 5 wounds mellem dem, bortset at der deles langt mere end 5 sår ud i en runde, så kun en af dem når at stikke af.

Strandet i gyden, beslutter eventyrerne sig for at tvinge den dør op, som Grolsch (et dæknavn) sprang gennem, og det er ikke rigtig en del af scenariet. Det er meningen, at eventyrerne skal fortsat lede efter et sted at overnatte, men i stedet trænger de ind gennem døren, finder et halvtomt lager med sække med halvdårlige løg (som Greta fodrer sin hest med – den er en del af hendes udstyrsliste) og at Grolsch er stukket videre af. Her beslutter eventyrerne sig for at overnatte – og jeg introducerer ejeren af stedet, der ikke vil have fremmede folk til at overnatte her, og med trusler om at tilkalde nattevagten, jages eventyrerne på gaden igen.

Nu finder vore eventyrere kroen The Reaver’s Return, og vi opdager, at der er ingen i gruppen, som har evnen Read/Write, så det konstateres, at eventyrerne får øje på kroens gadeskilt, hvor der er afbilledet “The Reaver’s Return”, hvordan det så ser ud.
Døren til kroen binder, og scenariet griber her til svært oversættelige ordspil, som jeg for spillernes skyld vælger at læse højt fra scenarieteksten:

‘Shove it!’ There is a pause of about a second, and the the voice calls again: ‘The door, dum dum, just give it a good hard shove!’

Efter en styrketest brager døren op, og krofatter forlanger sig godt betalt for den ødelagte dør (6 guld+1 guld pr gæst for overnatningen). Værelset er tagkammeret, som er fugtigt og koldt, men bedre end at være uden for. Et grimet vindue giver et sølle blik ud over gaden, og man kan mærke stanken fra kanalen uden for døren. Her ligger de tre kvinder sig til at sove.

imagesMens de sover, sniger en listetyv sig ind gennem vinduet og røver dem. Det er Bertoldo Vasari fra Valantina-banden. Lige her ryger man ind i et klassisk problem i ældre rollespil – og som stadig er at genfinde i deres umiddelbare efterkommere – nemlig den usete NPC og dennes hemmelige træk. I film, bøger, tegneserier mm. kan man krydsklippe til aktørens gerninger og vise den for publikum, men i rollespil, hvor handlingen ses gennem karakterernes øjne, er det straks sværere. Så listetyven klarer sit snigetjek og kommer lydløst ind, derefter klarer han sit første pick pocket tjek og får listet pungen fra Edna, men han fejler sit tjek over for Krista så grumme, at hun i stedet vågner. I praksis rullede jeg terninger, da spillerne havde erklæret, at deres karakterer lagde sig til at sove (de satte ingen vagter eller gjorde ekstra forsøg på sætte slået for – som ellers er noget, som scenarieteksten kerer sig om), rullede jeg terninger åbenlyst, så spillerne kunne forstå, at der skete noget, og de fik at vide, at der blev lavet et listetjek – som var så succesfuldt og let, at selvom det blev påpegte, at Greta “Floridor” havde acute hearing ændring det ikke på noget. Derefter blev der rullet for, hvem Bertoldo først ville stjæle fra, og så blev første lommetyveri rullet, som var en fin succes, men ved andet tjek blev rullet 92%, og Krista vågner, da Bertoldo står over hende. Hun vågner straks, og Bertoldo stikker af gennem vinduet op på taget (hvor scenariet har gjort klar til en jagtscene hen over tagene), og de tre eventyrersker sætter efter ham.

Jagten hen over hustagene er dog mindre dramatisk, end jeg havde håbet på, da det viser sig, at alle i gruppen har så høj movement score, at de praktisk taget ikke kan fejler deres tjeks (ved de svære tjeks, er vi oppe på 1 af 6 for en karakter, husker jeg ret). Slutteligt får de konfronteret tyven og taget deres ejendele tilbage, samt aftvunget ham hans få værdier (syv silketørklæder ifølge scenarieteksten).

Oldenhaller-kontrakten

Den følgende morgen snakker eventyrerne en smule med deres vært, som anbefaler dem at gå til Reiksplatz for at søge arbejde, men inden de gør de, tager de en tur rundt om universitetet for at finde en lægestuderende, der kan være behjælpelig med noget lægehjælp. Noget snak og et succesfuldt Surgery tjek senere, er vore eventyrere nu på vej til den store eg på Reiksplatz, hvor de kan finde et opslag, der giver dem et eventyr.
Jobopslag på egen er skrevne sedler, så vi konstaterer, at vore helte har betalt en eller anden for at læse højt af sedlerne for dem, og blandt opgaverne er en fra Huset Oldenhaller, der skal bruge for til et farligt, natligt men lovligt job, som giver en god løn.
Herfra går det til Oldenhallergodset, hvor eventyrerne briefes i, at Huset Oldenhaller har købt en ædelsten, der siges at stamme fra Nurgle og derfor være associeret med en yderst smitsom syge. Den slags overtro giver rådsmand Oldenhaller ikke meget for, men han udstyrer eventyrerne med en fortryllet æske, som kan holde på ædelstenen i op til seks timer. Han forklarer desuden, at banden Schatzenheimer skulle have skaffet ædelstenen, men de har ikke afleveret den. Banden holder til i Asylet, et netværk af kloaker og kældre, som fører ned til floden Reik, og området deler de sammen med Valantina banden og Huydermansbanden.

Asylet – en dungeon

Derefter går turen til Asylet, hvor en tjener før dem frem til en dør, og efter døren fører en trappe under jorden, og her ender det i en dør, som der er anbragt en seddel på. Vore eventyrere kan stadig ikke læse, så de tager sedlen og spørger folk i området om at få den læst: Observe the Laws of Asylum. Knock and wait.

Tilbage til døren. Der bliver banket på, og der sker ingenting. Så bliver der taget i døren, og jeg spørger hvad vej, håndtaget bliver drejet. Den forkerte retning vælges, og Greta styrter ned i et hul skjult foran døren. Reb er heldigvis på udstyrslisten, og vore eventyrere kan nu trænge ind i hulerne – for vente gider de ikke.

De første mange rum i hulesystemet tilhører Schatzenheimer-banden, og de er en blodig slagmark, for nogen har stormet deres rum og dræbt dem. Overalt ligger lig med et visitkort, som vore eventyrere ikke kan læse (men som jeg lader spillerne forstå indholdet af): Congratulations, you have just met Valantina Anti-personnel Crew.

Rum efter rum indeholder lig og er plyndrede, men et sted har en Schatzenheimer overlevet, og da vore helte træder ind, skyder han vægteren med sin armbrøst, og vægteren svarer straks igen med at smadre ham (han har 0 wounds, så vi går straks til critical hit tabellen). Han får ikke afsløret noget.

Herefter fører sporene ind til Valantina bandens område, og det kommer her til en række blodige kampe, hvor hoveder flyver gennem luften, maver sprættes op, hænder knuses og mennesker smadres. Vore helte er heldige – og de klarer deres parry checks, når det virkelig tæller (ellers havde Greta og Edna muligvis slæbt rundt på et par critical hits). At have 2 angreb i runden er virkelig magtfuldt, og jeg holder kun en smule igen – primært fordi gruppen rummer tre i stedet for fire karakterer, og gruppen er der det mere sårbar, hvis angreb slipper gennem deres forsvar (men med to angreb kan to karakterer i gruppen både parere og angribe hver runde, så de klarer sig godt).

Turen gennem Valantina bandens område resulterer hovedsageligt i kampe, indtil de når chefens kvarter. Her finder de, at nogen er kommet dem i forkøbet, har kappet hovedet af chefen og trukket et blodspor efter sig, som fører gennem en hemmelig dør og ned gennem Carten tunnel. Blodsporet slutter ved en minevogn, og nu kommer hundreder og atter hundreder af rotter ud fra mørket, og spillerne forstår hintet. Karaktererne skal op i minevognen og undslippe rotterne af denne vej. Nede i minevognen finder de liget af Jan Hoogen (det kan godt være, at spillerne finder liget af en ukendt person, men som spilleder har jeg baggrundsdetaljer om ham), og han har det afhuggede hoved af Valantina bandens chef (Emilio Valantina) samt en opal, de korrekt identificerer som nurglejuvelen og derfor ikke rører ved (de har fundet et lig ramt af en rådnende sygdom, og Valantina banden og Huyderman banden er faktisk ved at evakuere hulerne pga sygdomsudbruddet, men den detalje kommer ikke frem i vores spil, da eventyrerne ikke finder lejlighed til at snakke med Valantina banden og slet ikke får hilst på Huyderman banden (der var to steder, de kunne være drejet af for at hilse på dem – andet sted kommer om lidt)).
Turen med minevognen er ned af bakke med en ødelagt bremse, og den ender i en grotte, hvor de springer af vognen for at undgå de værste knubs. Grotten fører videre til en ny grotte, hvor der er en ny minevogn og et nyt sæt skinner. Her er også en barrikade (bag den gemmer Huyderman banden sig), og i den fjerne ende, hvor skinnerne fører ud af grotten, er en udgang – og der er nogle skikkelser nede ved udgangen.

Op i minevogn nummer to og så fuld fart på, og så ruller vore tre heltinder forbi de to kultister, ud gennem passagen og ud til en underjordisk bugt, der fører ud til Reiksfloden under månens skær. På bredden står en flok kultister, hvor den ene er åbenlyst velsignet af Nurgles råd og korruption hyldet i en sværm af fluer, men heldigivs ruller minevognen helt ud på molen, hvor der ligger en båd og venter (der er også to trukket op på bredden). Ned i flodbåden, og til stor jubel mellem spillerne afsløres det, at en af dem besidder Sailing færdigheden, så de kan sikkert sejle derfra.

Undslippende de fæle kultister og overlevende en hård kamp, hvor der var risiko for kaosmonstre og andre fæle ting, sejler heltinderne bort, og siden får de afleveret den fortryllede Nurgle opal til rådsmand Olderhaller, der betaler dem som aftalt.

At spille Warhammer

Dynamikken i Warhammer Fantasy Roleplay er anderledes end i Dungeons & Dragons. Kampene er for eksempel markant blodige, fordi de altid afsluttes med et makabert critical hit. I stedet for systemer, hvor mange nogle gange aktiverer et critical hit undervejs i kampen, afsluttes hvert drab simpelt hen med critical hittet. Rent administrativt er det lidt tungt, hvis man er nødt til at refererer til bogen ved hvert drab – men jeg tænker, at skulle jeg spille Warhammer i længere tid, ville jeg dele tabellerne ud til spillerne, så de selv kunne få lov til at håndtere de groteske beskrivelser. Anden ulempe er, at tabellerne nærmest er for korte, da vi flere gange fik samme resultat, og i en situation nåede til et punkt, hvor der gik sport i, hvor langt afhuggede hoveder fløj. Selve brugen af critical hit tabellerne er ellers ret sjov (og minder lidt om den måde, jeg har leget lidt med critical hit tabellerne i Hinterlandet).

Reglerne er en smule kluntede, men det er ikke slemt. At der er forskellige skalaer for nogle af evnerne er til at overse, og min største anke mod systemet er pt. initiativsystemet, som er besværligt stift, fordi folk med lave initiativværdier altid bare er sidst.

Designmæssigt er det interessant med XP-systemet, da det tydeligvis er lånt fra D&D, men samtidig med har man ikke fået tilpasset XP-systemet til afspejle, hvad man gerne vil have spillerne til at gøre, og hvad man gerne vil belønne dem for.

Ifølge regelbogen (side 90) deles XP ud for at opnå mål sat af scenariet og for at rollespille godt i forhold til alignment, profile & career. Førstnævnte giver 100-200 point, og er typisk at opnå et slutmål i et scenarie, mens delmål kan belønnes med 10-50 point. Ydermere bør der tildeles 0-50 point for “godt rollespil” med et snit på 30 pr spilgang. Ydermere ifølge regelbogen (side 91) forventes karakterer at tjene 100-300 point pr spilgang, selvom mere end 150 er ret godt og 300 er for godt. Samtidig med bør spillernes karakterer få XP i et tempo, som er passende med spilstil, og hvad man ønsker. I afsnittet om scenariedesign (side 109) får vi at vide, at XP generelt deles mellem de overlevende karakterer, og at man skal fastsætte, hvor stor en belønning et scenarie skal give. Ydermere hedder det, at et scenarie, der let kan spilles på en aften af 3-4 spillere bør give 200-300 point, så delt mellem spillerne, får de mellem 25-100. Intro-scenariet som kan spilles på en aften giver 200 pr karakter (side 318) modificeret af, hvor godt spillerne klarede sig og rollespillede. Det ingenlunde en konsekvent tekst, når det gælder XP.

Med andre ord Warhammer Fantasy Roleplaying er fanget midt i et overgangsstadie, hvor man gerne giver XP for at erobre skatte (og i mindre omfang for at dræbe monstre), som D&D stadig har lidt fat i, som oversættes til mission objective (fordi der ikke er skatte at erobre og der ikke gives point for dræbte monstre), mens man gerne vil over og give point pr. spilgang, men ikke har fået etableret, hvordan man skaber en variabel for spilgangene: Hvordan belønner man pr spilgang varieret med mængden af mål opnået, og bør mængden ikke bare være fastsat af det tempo, man gerne vil se folk stige level i? Problemstillingen plager stadig 30 år senere i rollespil (D&D 5th edition har den også), og kun indie-systemer som f.eks. Burning Wheel, hvor man får XP for at bruge færdigheder (og fejle i deres anvendelse), og hvor man får diverse plotpoint for at fremhæve sin person, eller The Shadow of Yesterday, hvor XP erhverves ved at udspille de personlige sider af karakteren løbende.

Er det et godt scenarie?

Det er et okay scenarie. Dets styrke er, at det går stærkt. Vi får en fuld scenarieoplevelse på en aften, der begynder med Warhammersk usselhed, og derefter en dungeon med en serie mindre møder og kampe.

Et af scenariets styrker er dets intro. Der er en lang sekvens mellem scenariets begyndelse og plottets begyndelse, og det er både interessant og stærkt. Til at begynde med følger vi vores hovedpersoner, som er ankommet til en mørk og regnvåd storby midt på natten, og de forsøger forgæves at finde et sted, hvor de kan finde hvile. De møder en svindler og bliver forsøgt røvet, de finder et usselt sted at overnatte til ågerpriser, hvor de bliver forsøgt bestjålet (tre gange røvet på en aften), og derefter den følgende morgen tilrådes de at gå til Reiksplattz for at finde arbejde. herfra hyres de af en adelsmand til at gå ind i en dungeon og finde en forbandet krystal, men dungeonen er ramt af interne fejder, da kultister er i gang med røve stedet for selvsamme juvel.

Sammenlignet med periodens D&D scenarier (som vel at mærke heller ikke begynder på en kro, hvor man bliver hyret af en skummel gut eller en troldmand), som kaster eventyrerne direkte ud i historien (“I har hørt rygter om, at der er problemer i denne landsby, og efter et par ugers vandring ankommer I til landsbyen”), så begynder Warhammer med at slå stemningen an (“Her er usselt, og I bliver berøvet eller svindlet flere gange på en aften, og I har ikke noget eventyr”). Først bagefter kommer missionen og dens tilhørende dungeon (som mere eller mindre følger D&D-modellen, hvilket inkluderer en dungeon med internt stridende faktioner (tre røverbander og en gruppe kultister).

Designmæssigt har scenariet også nogle svagheder. Der er flere afsnit, som er indforståede: et sted møder man en gruppe bandemedlemmer i gang med at pakke, men den eneste aktive NPC i teksten er deres opsynsmand, og teksten forventer et bestemt forløb; et andet sted glemmer stemningsteksten at nævne den person, som er midt i rummet, og et tredje sted er der en klassisk redigeringsfejl, hvor stemningsteksten inkluderer instrukser til spilleder. Et sted er handlingen forceret: Heltene møder en gigantisk sværm af rotter, og eneste korrekte løsning er at springe op i minevognen og rulle af sted gennem gangene i bedste Indiana Jones & The Temple of Doom stil. Flere steder de aktive personer i scenen NPC’ere eller der er ting i GMs baggrundsnoter, som dækker hændelser, som spillerne ikke står en chance for nogensinde at lære (altså off-stage hændelser forbeholdt spilleder, og den slags er en alvorlig synd). Scenariet er desuden ikke interesseret i at spillerne plyndrer noget som helst, så alle steder i dungeonen er allerede røvet, og selvom der i bandeledernes hovedkvarterer og sovegemakker stadig genstande ifølge stemningsbeskrivelserne, så er stederne tomme i GM noterne. Andre dele af scenariet er skævt prioriteret, som når kortene angiver over dungeonen specificerer hvor hvilke lig helt præcist ligger i rummet, hvilket er helt uden betydning, mens den andre steder specificerer fjenders placering, mens atter andre ikke er placeret på kortet overhovedet. Kortet er også noget vilkårligt, når det gælder døre – nogle er tegnet ind på kortet, andre er nævnt i teksten, og atter andre er angivet med tekst på kortet (“Door”).

Med undtagelse af den forcerede scene med rotterne, er det generelt ikke svært at få handlingen til at glide i scenariet, også selvom der vil være detaljer i historien, som spillerne aldrig kommer til at fange. Det går over stok og sten, og spillerne får et indtryk af, at der sker ting i en dungeon, og at folk ikke sidder passivt og venter.

Er det et godt intro-scenarie?

Langt hen af vejen er scenariet fint opbygget med en nærmest Sværd & trolddom-lignende struktur til at guide spilleder gennem de forskellige forløb op til, at man ankommer til dungeonen (så er det bare at følge kortet) og scenariet får anvist nogle gode eksempler på, hvordan handlingen kan gå i mange forskellige retninger: Eventyrerne møder en svindler – de kan følge ham eller lade være. Hvis de følger svindleren, bliver de overfaldet af bøller – de kan vinde, tabe eller overgive sig. Efterfølgende (eller hvis de ikke fulgte svindleren), ender de ved Reaver’s Retreat, hvor de kan overnatte eller lade være. Hvis de overnatter, kan de lægge sig til at sove, forskanse sig eller holde vagt. Alt efter det forløb kan sove uforstyrret, opdage at nogen titter ind eller at nogen bryder ind for at stjæle. De kan enten blive bestjålet eller opdage tyven undervejs i dennes forehavende. De kan jagte tyven hen over hustagene – og både de og tyven kan undervejs fejle deres spring og falde ned undervejs – men så får de sikkert indhentet tyven, og hvis de gennemgår tyvens ejendele grundigt, kan de finde en seddel, som giver dem kodeordene til et senere møde med samme bande.

Der er en masse variabler, og scenariet er fermt til at udpege variablerne, og det giver en læseoplevelse, som ikke er ulig læseoplevelsen ved Sværd & trolddom, hvor man typisk læser flere forskellige handlingsforløb på en gang (fordi vi alle indsætter fingrene ved forskellige afsnit og vender tilbage og læser forskellige forløb på engang). Ulempen er at her kommer en af scenariets besynderligheder ind, hvor handlingen nærmest overtages af en NPC, og spilleder spiller sit eget lille forløb – kan tyven klare sit snige tjek? Hvem bestjæler tyven? Kan tyven klare sit lommetyveri-tjek, eller kommer tyven til at vække eventyrerne? Fra et filmisk/litterært/tegneseriemæssigt punkt er det oplagt for publikum at følge tyvens færd, men i rollespillet er det handlinger, som er usynlige for spillerne, hvis jeg som spilleder ikke fortæller dem, hvad der sker (“Lidet aner jeres sovende spilpersoner, at en listetyv har holdt øje med jer og nu, hvor I sover, sniger sig – kaster terninger – lydløst ind i rummet og forsøger at stjæle Ednas penge – kaste terninger – og slipper af sted med det, hvorefter han forsøger at tage Kristas penge – kaster terninger – men fejler og vækker Krista i forsøget”). Dele af jagtscenen har samme elementer, idet scenariet afsætter tid på at beregne tyvens chancer for at klare de enkelte spring mellem husenes tage, men fra et positivt synspunkt så åbner det op for, at handlingen i scenariet er åben, og det er en styrke. Tyveriscenen er derimod ikke praktisk opsat (som udgangspunkt bør sådan en scene ses fra spillernes synspunkt – de får lov at rulle terninger for om de vågner – eller scenen skal opsættes som i mit tænkte eksempel, hvor man krydsklipper scenen til tyvens vinkel, hvilket er muligt, men det er en lidet anvendt mekanik).

Introen med jagten på et værelse, scenariets varighed, og scenariets strukturering i et åbent forløb, hvor teksten i bedste Sværd & trolddom stil sender spilleder til forskellige afsnit alt efter, hvad der sker, er åbenlyse styrker ved intro-scenariet, men det er også et halvfærdigt scenarie med mange små uklarheder, der hindrer det i at løfte sig op til at være rigtig godt, men som guide til nye spilledere er der gode ting, og der er ting, jeg spekulerer i at stjæle.

Og imens finder vi nok et oneshot scenarie mere frem, men hvad skal det være for et? Måske noget fra Saga eller Fønix?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, OldSkool, Rollespil, Warhammer Fantasy og tagget , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Warhammer Fantasy Roleplaying Game: The Oldenhaller Contract

  1. Pingback: Warhammer Fantasy Roleplaying Game: Friedtstadt ved juletid | Stemmen fra ådalen

  2. Pingback: Hinterlandet – Dagen forinden | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s