Et blik på rollespillet Paranioa

tumblr_nlwey4U4wN1uquwc5o1_1280Det første rollespil, Dungeons & Dragons, udkom i 1974, det første science fiction-rollespil, Metamorphosis Alpha, udkom i 1976, og det blev suppleret med Gamma World i 1978. I 1977 udkom science fiction klassikeren Traveller, og derefter gik det slag i slag med science fiction rollespillene, og selvom fantasy genren synes at dominere i rollespil, har science fiction også alle dage været en del af hobbyen.

I dag gælder det et helt særligt rollespil, nemlig science fiction rollespillet Paranoia, der adskilte sig fra andre rollespil på mange måder. Det var hverken science fantasy, space opera eller hard science i rummet. Det var i stedet sorthumoristisk, satirisk og ondskabsfuldt, det var en dystopi, der blev gjort udholdelig gennem sin sorte humor, sin satire og sin gennemførte parodi på, hvordan rollespil udspiller sig, fra obligatorisk udlevering af missioner til forholdet mellem spilleder og spillere.

Paranoia udkom første gang i 1984, et år, der nærmest synes valgt med vilje, og i 1987 fulgte anden udgaven, Second Edition. I 1995 udkom tredje udgaven, som i typisk humoristisk vis blev kaldt Fifth Edition, i 2004 kom fjerde udgaven, Paranoia XP (jeps, humor igen), og i 2009 fulgt 25 års jubilæumsudgaven. I 2014 blev en kickstarter søsat, som blev finansieret, og spillet skulle havde været ude her til sommer, men er forsinket med et halvt år eller mere (folkene bag kickstarteren besluttede sig for at bruge James Wallis som forfatter, hvilket ikke syntes at have været en god ide, da de forsinkelser, der plager James Wallis’ egen kickstarter, Alas Vegas, også rammer kickstarteren for Paranoia, og Alas Vegas skulle have været udgivet sommer 2013, og lige nu er der ingen sikre tegn på dets udgivelse).

Paranioa skal være illustreret af Jim Holloway, hvis illustrationer er lige så meget med til at skabe Paranioa, som Broms var med til at skabe Dark Sun.

Paranioa skal være illustreret af Jim Holloway, hvis illustrationer er lige så meget med til at skabe Paranioa, som Broms var med til at skabe Dark Sun.

Paranoia er et af mine favoritrollespil, og det er et, som jeg ikke har spillet i mange år, men som jeg gerne vil spille, og vi har i den ene spilgruppe besluttet os for at tage en oneshot spiloplevelse. Lad os derfor tage et kig på, hvad rollespillet Paranoia er for en størrelse, og hvorfor det har så mange fans.

Frygt & Uvidenhed

I Paranoia er frygt og uvidenhed to centrale elementer i spillet, og spillet forsøger på alle leder og kanter at underlægge spillerne denne oplevelse fra en inkonsistent verden til bevidst mangelfuldt kendskab til reglerne til arbitrære afgørelser fra spilleder til umulige missioner til bureaukrati og talrige forsøg på at opstille catch 22 situationer.
Fiktionsuniverset, spilstilen og historierne i spillet er simpelthen opstille til at skabe frygt og uvidenhed hos spillerne. Frustrationen, som dette kan skabe hos spillerne, opvejes til gengæld af, at spillet er sorthumoristisk og fyldt med små sjove detaljer.

De mange små detaljer

Spillerne har seks kloner for hver karakter, som man bruger til at erstatte dræbte karakterer med, så spillerne skal miste seks karakterer, førend de er ude af spillet. Hver karakter har desuden et navn, der er bygget op af [fornavn]-[rang (et bogstav)]-[sektor (tre bogstaver)], og en yndet leg er at lave ordspil på navnene, f.eks. Elm-R-FUD og Bugs-B-UNY. I Paranoia er det forræderi at være medlem af et hemmeligt selskab, at være mutant og at være sur og tvær. Alle karakterer er imidlertid medlemmer af hemmelige selskaber, alle karakterer er mutanter, og det er ofte en vanskelig udfordring at holde sig jubelglad konstant. Blandt andet når spillet bevidst leger med metalaget, og bevidst roder spilleren humør sammen med karakterens humør, så man som spilleder i rollen som Computeren kan påpege, at en spiller ikke synes at smile nok – Happiness is mandatory, som det hedder.

Den inkonsistente verden

Paranoia udspiller sig i Alpha komplekset styret af Computeren. Det kompleks ligger dybt under jorden langt fra overfladen isoleret fra Det store udendørs. Komplekset er en vældig by under en enorm kuppel afskærmet fra Det store udendørs. Komplekset er det eneste kompleks. Komplekset er et af flere komplekser. Det andet kompleks er et kommunistisk kompleks.

I Alpha komplekset har borgerne hjemme, skabt gennem kloning, og her lever de et glad og lykkeligt liv beskyttet af deres kære ven, Computeren, som har sine hold af udvalgte Troubleshooters, der med laserguns skyder problemer: Kommunister, mutanter og forrædere, der hver især truer det lykkelige samfund. Det rygtes, at der uden for Alpha komplekset er Det store udendørs, men rygter er forræderi. Utilfredshed er også forræderi, men kun fjender af Alpha komplekset vil være utilfredse, for sørger Computeren ikke for alt?

Regelsystemet

Jeg ville gerne fortælle om regelsystemet, men det kan jeg desværre ikke, da du, kære læser, ikke har den fornødne rang til at lære regelsystemet i Paranioa at kende.

Overordnet er der tale om et standard task resolution system, hvor man fra Second Edition og frem ruller en 20-sidet terning mod en sværhedsgrad. Karaktererne har et bredt udvalg af færdigheder, flere af dem er særligt tilpassede Paranioas univers som f.eks. Falsk Logik, som man bruger mod robotter. I den sammenhæng er der ikke noget særligt ved reglerne, faktisk meget lidt. Det særlige i Paranioa er brugen af reglerne:

  • Karaktererne er dømt til at fejle – de fleste har ynkelige færdigheder, og en del af humoren i spillet ligger i at fejle.
  • Spillerne må ikke afsløre deres kendskab til reglerne – udover den overordnede opsummering og forklaring af reglerne, er regelsystemet henlagt en rang, som er uden for spillernes rækkevidde og at demonstrere kendskab til disse regler er tegn på forræderi. Forræderi straffes typisk med døden. Aktiver næste klon, tak.
  • Frygt & Uvidenhed – spilleder må på diktatorisk vis snyde – f.eks. rulle terningerne bag skærmen og derefter erklære resultatet af dem uden at kigge på terningerne.

Legen med fiktion og sociale kontrakter

Paranoia blander bevidst niveauet mellem karakterer og fiktion med spillerne siddende omkring bordet (om end spillet fremhæver, at man som spilleder bør skelne mellem sin optræden som NPC, som Computeren og som spilleder – så man f.eks. kan kigge beklagende med sympati på en spiller i rollen som spilleder og fortælle, at sådan er det desværre, når tingene går spilleren imod, mens Computeren udstikker sine urimelige diktater).

En anden leg med fiktionen er scenariernes struktur, hvor karaktererne bliver indkaldt til missionsbriefinger, derefter får tildelt udstyr og derefter meldes frivilligt til at gøre brug af eksperimentalt udstyr, og derefter skal de ud på missionen, og til sidst er der en debriefing. Ofte er en god del af spiloplevelsen at komme levende gennem briefingen (når man langt om længe har fundet lokalet), overleve udleveringen af udstyr og eksperimentalt udstyr, og måske gennemføre missionen, hvorefter turen kommer til debriefingen, som ofte også koster nogle liv. Det er et rollespil, der spænder ben for missionen, og hvor historien lige så meget handler om genvordighederne omkring missionen, som den handler om missionen.

Og meget mere

Der er mange flere ting at fremhæve ved Paranioa. F.eks. hvordan en god del af spillet er et produkt af sin tid, som det er svært helt at genskabe, da en god del af det hænger sammen med 80’ernes kolde krig og frygten for kommunisterne. Paranoia blev i 90’erne også ramt af en større omgang meta-plot, der blandt andet resulterede i Computerens død og genkomst, og imellemtiden var der en post-apokalyptisk punkperiode, men som mange andre purister betragter jeg ikke det, som en del af Paranioas kanon. Det samme gælder materialet fra slutningen af 1989 til 2004, hvor Paranioa XP etablerer, at der er forskellige måder at spille Paranioa på: Zap (letbenet fjolleri), Classic og Straight (mindre fjol, mere satire).

gklr2En anden ting at fremhæve er, at bøgerne og scenarierne er generelt ret morsomme at læse. Teksterne taler ofte til spilleder og kommenterer på spillet, og tænkte dialoger mellem PCerne og Computeren eller mellem spillerne og spilleder er ret almindelige og en sjov måde at give et billede af spillet på.

Paranoia er også et meget selvbevidst rollespil. Det ved, at det er anderledes fra andre rollespil. I GM vejledningen forklarer det gennem humoristiske eksempler, hvordan det adskiller sig fra andre rollespil, og hvordan noget af det handler om hvilken oplevelse man gerne vil have (hvilket for perioden egentlig er forbistret godt set) – og at for eksempel kampsystemet er struktureret efter kaos og forvirring (og det samtidig med, at systemet ligger op til til stadighed at udfordre spillerne, f.eks. at man som spilleder skal spørge spillerne hurtigt og kun give dem få øjeblikke til at tænke sig om, og hvis de tøver, så gør man straks videre til næste spiller erklærende, at karakteren tøver).

Guiden til spilledere er nok også en af de mest omfattende med tips, råd, tricks, vejledninger – ikke i at bygge encounters, men i at skabe stemningen, i at rollespille de forskellige dele af Alpha-komplekset, i at man har tre forskellige stemmer: Computeren, Fortælleren (beskrivelser), Dommeren (regler) – og hver af dem optræder forskelligt. Kun Fortælleren er neutral og pålidelig.

Paranoia er også et rollespil, der er rigt på citater og faste vendinger. “Kære borger” begynder man sætninger med. “Du er desværre ikke klassificeret til de informationer”, “Du bedes henvende dig til nærmeste henrettelsesbås”, “Commie Mutant Traitor!”, “Happyness is Mandatory”, “Computeren er din ven” osv.

Derfor bør du spille / læse Paranoia

Paranoia er en særegen oplevelse, og der er ikke andre rollespil, der helt leger med satire, sociale kontrakter og absurd humor på samme måde, som Paranoia gør det. Det behøver ikke være en hel kampagne, men gerne bare et par spilgange. Første spilgang er typisk travl med bare at lære vanviddet i Alphakomplekset at kende, og efterfølgende på i stadig større grad at navigere i vanviddet og overleve det ved at blive en indbygger i Alphakomplekset.

Paranoia er samtidig med også et rollespil, der er proppet med interessante tips til spilleder om at skabe stemninger, illusioner og billeder ved at lege med spillernes forventninger til, hvad der skal ske i spillet. Det er meget i lighed med f.eks. en film, hvor instruktøren leger med publikums forventninger til, hvad der nu skal ske (som f.eks. i gysere, når en instruktør laver lag på lag af jump scares).

Af de mange forskellige versioner af Paranoia, skal du nøjes med Paranoia 1st edition, Paranoia 2nd edition og Paranoia XP. Ignorer 5th edition, da den ikke fangede ånden i spillet men mere havde vægt på verdensbygning og slapstick. Gå basalt set efter bøgerne illustreret af Jim Holloway.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, OldSkool, Paranoia, Rollespil, Science fiction og tagget , , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til Et blik på rollespillet Paranioa

  1. Thais Munk siger:

    Nu har jeg bare læst Paranoia, men min fordom er her at det kunne blive ensformig at spille? Hvad er din erfaring der?

    Og tak for et fedt indlæg! Hil Computeren!

  2. Pingback: [Paranoia] The Yellow Clearance Black Box Blue | Stemmen fra ådalen

  3. Morten Greis siger:

    Skabelonen for en mission kan få det til at lyde formularisk og ensformigt, men det bliver på samme måde, som at Call of Cthulhu scenarier eller D&D scenarier er ensformige.
    Der er overraskende meget variation og iderigdom i de klassiske Paranoia-scenarier, som meget hurtigt bestræber sig på at forstyrre spillernes forventninger.

    At spille Paranoia fast i en længere tid er derimod nok en mere specialiseret øvelse. Jeg har typisk kun spillet det nogle gange i træk, da missionerne hurtigt bliver meget enkeltstående i stedet for en fortløbende kampagne – ligesom det kan være svært at spille en fortløbende kampagne i Call of Cthulhu med den samme gruppe af karakterer.
    Ensformigt oplever jeg det på ingen måde.

  4. Thais Munk siger:

    Fedt! Og tak for en cool play-rapport, I lyder godt nok til at have haft det sjovt😀

  5. Pingback: Earthdawn – Verden udenfor | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s