Grej og udstyr i rollespil

Varer IVGrej i rollespil og i særdeleshed i fantasy-rollespil har en særegen rolle. Det er et stykke fiktion, som er løsrevet fra karakteren, og som i nogle tilfælde er afgørende for spillet, andre gange er ligegyldigt. I nogle rollespil er udstyret en forlængelse af karakteren, i andre rollespil er udstyr alene et stykke kulør på fiktionen, og i atter andre er det nødvendigt for at karakteren kan fungere.

Det skal handle om udstyr og grej, og hvordan det spilmekanisk har forskellige funktioner i forskellige rollespil, og sidst sammenholder jeg det med mit eget rollespilsprojekt, Hinterlandet, og ser på, hvordan jeg har brugt udstyr i forhold til rollespil som Dungeons & Dragons, The One Ring og lignende.

I nogle rollespil har karakteren et signature weapon eller signature tool, som nogle gange er næsten lige så specialiseret som karakteren selv, og det stykke udstyr kan ikke rigtigt mistes, fordi det værktøj definerer karakteren, som f.eks. en snigskyttes særlige riffel. Grejet erhverves typisk i forlængelse af karakterskabelsen, og i nogle tilfælde beskytter spillets regler imod at genstanden (varigt) mistes.

cyberpunkI nogle rollespil er udstyr vigtigt for at karakteren eller måske ligefrem hele gruppen kan fungere. Hackere i diverse cyberpunk rollespil er ofte stærkt afhængige af deres decks, programmer, AI’ere og lignende grej, og ofte spenderer man build points eller lignende fra karakteren på penge, der bliver til grej. Grejet er en forlængelse af karakteren.

I nogle rollespil går man ikke i detaljer med det specifikke grej, og man bruger en abstrakt mekanik for, om en karakter har råd til udstyret. I mange moderne tids rollespil, som f.eks. horror-rollespil, antages det, at karaktererne generelt ejer ting, og det er kun særligt og luksuriøst udstyr, der skal laves et

Call of Cthulhu 3rd edition fra 1986.

Call of Cthulhu 3rd edition fra 1986.

tjek for. I stedet er restriktionen typisk, hvad karakteren umiddelbart har husket at tage med sig. Har denne en mobiltelefon, et skydevåben, en skruetrækker, et reb? Udstyret er derhjemme eller er umiddelbart til at skaffe, men når man først er strandet i det hjemsøgte hus, er det kun udstyret, man har medbragt, som tæller.

Nogle rollespil går over gevind med detaljerne. Der er alenlange våbenlister, men regelsystemet er ikke så fint granuleret, at det kan lave meningsfyldte forskelle mellem de talrige våben (f.eks. Delta Green) eller også er forskellene hovedsageligt fremtvungne, fordi man vil have forskelle på tingene, selvom det er tvivlsomt, om der er målbare forskelle eller om der er målt forskelle på dem (hvordan fastsætter man f.eks. de forskellige defensive værdier på middelalderrustninger?).

Nogle rollespil har udstyr, som en kulør, og andre rollespil er det udstyrets kulør, som etablerer et faktum i fiktionen. F.eks. alle våbnene gør den samme skade, men der kan være en sekundær effekt eller et karakteristika, som man kan påberåbe sig, når man bruger våbnet, eller der skelnes mellem hvorvidt man har et våben eller ikke, og det er så det.

Grej i fantasy-rollespil og grej som en del af spillet

Udstyr kan have nogle ret specifikke funktioner, og det er dem, der skal kigges nærmere på her. Eksemplerne er med udgangspunkt i fantasy-rollespil.

Grej i AD&D 1st, 2nd og D&D becmi

Noget af det interessante i D&D er de afledte værdier – en afledt værdi er f.eks. Hit Points. Hit Points er afledt af udholdenhed, klasse og level, angrebsbonus af styrke og særlige kampevner og så videre. Armor Class og skade adskiller sig fra andre afledte værdier, idet de er afledt af udstyr samt evne. Generelt kan alt i en karakter etableres via evner og færdigheder, men ikke forsvar og skade. De kræver grej.

I AD&D 1st, 2nd og D&D becmi er der desuden magisk udstyr eller udstyr af en særlig kvalitet (sølvvåben, mithrilrustninger etc.), og det er udstyr, som er rart at have, og som nogle gange er nødvendigt at have (f.eks. gargoyler såres kun af magiske våben). Det magiske grej var skævt fordelt, og karaktererne var ikke forventet at have en vis mængde af grej. Det fantastiske grej er typisk ting, man vinder i huler eller får som belønning.

Der er til gengæld alenlange udstyrslister med regulært udstyr, og masser af våben og rustninger, og det vender vi tilbage til sidst i D&D-afsnittet.

Grej i D&D 3rd, 3.5 og 4th

Udstyr i disse versioner af D&D skifter funktion. I de foregående versioner af D&D var det fordelagtigt at have at magisk grej. I disse versioner blev det nødvendigt, og det blev en del af spillets økonomi, at man har tingene. En karakter på et givet level, skal have X mængder magisk udstyr for at fungere. Særligt i D&D 4th er udstyr en del af karakteren, basalt set er plusserne fra våben og rustning en forlængelse af karakterens forventede evner – hvorfor de magiske ting i D&D 4th flyttede over i Player’s Handbook, de var ikke ting, der skulle vindes, men ting, der skulle erhverves i takt med at man steg level. Magiske ting blev hverdagsting (og heri ligner modellen en, som man kender fra utallige computerspil som Diablo m.fl., hvor spillerne sidder med læssevis af magiske ting, som de samler op overalt, køber, sælger og producerer, og magiske ting er hovedsageligt et spørgsmål om at jonglere bonusser).

Grej i D&D 5th

Magisk udstyr er igen blevet udstyr af en exceptionel karakter. Det er ikke udstyr, som karaktererne er nødt til at have, og bonusserne er ikke længere indberegnet i karakterens forventede mængde af ressourcer. Det er et skridt tilbage til rødderne i D&D, hvor de magiske ting er exceptionelle, og ikke en del af de nødvendige ressourcer for en karakters evner.

For mere eller mindre alle versioner af D&D fungerer almindeligt udstyr i på samme måde: Ved siden af det magiske og det fantastiske udstyr er der lange lister af våben og rustninger, og der er detaljerede lister med regulært udstyr, så man ved, hvad kridt, blæk og sytråd koster. Udstyr er desuden en faktor på de første par levels, men typisk er man ude over behovet for at sidde og spekulere i, hvad man har råd til af regulært udstyr, når man passerer level 2-3 stykker. Fra da begynder karaktererne i stadigt større grad at akkumulere midler, som spillet har vekslende kanaler til at spendere (nogle varianter kræver penge for at man kan finansiere den nødvendige træning til at stige levels, andre varianter stiller borge, slotte og hære til rådighed, som man kan bruge penge på. I D&D 5th er der ikke noget at brænde pengene af på).

Regulært udstyr i D&D 5th veksler mellem ting, som ingen særskilt funktion har udover den, som ligger implicit i dens navn, som f.eks. rygsæk, stav og gryde, og andre udstyrsting, som har en særskilt funktion, der udtrykkes gennem spilmekaniske konsekvenser (syre, gift, partisansøm, rævesaks kan alle bruges offensivt og har derfor bemærkninger), olie, fakler, fyrtøj og lanterner har angivelser for brændtid, lysets rækkevidde og antændingstid, og visse former for værktøj (klatregrej, forstørrelsesglas, førstehjælpsgrej) leverer alle en særlig bonus (f.eks. +2 eller advantage) eller giver adgang til særlige typer af handlinger.

Hvor meget man kan slæbe er et stykke administration for sig, hvor man sammentæller al udstyrets vægt og sammenholder det med karakterens styrke. Særligt i AD&D 2nd kunne det være omstændeligt at administrere. Til gengæld er det ikke særligt spændende.

Grej i Lone Wolf

Joe-Devers-Lone-Wolf-HD-Remastered-pc-cover-largeLone Wolf-rollespillet (2015) baseret på fantasy-bøgerne om Kai-ridderne (kun to bøger på dansk: Ensom ulv – Gennem ild og vand og Ensom ulv – Den sidste kai-ridder)(en konkurrent til Sværd & trolddom), og i rollespillet udgivet for nyligt fra Cubicle 7 er udstyrslisten stærkt begrænset, og systemet for udstyr er fint abstraheret. Hver karakter kan bære på to våben, og karakteren kan bære otte ting i sin rygsæk og 50 mønter i sin bæltepung. Alt udstyr er enten regulært udstyr af hvilket, der kan som nævnt være otte ting i en rygsæk, eller det er særligt udstyr, som i sin beskrivelse har angivet, hvordan det skal transporteres (rygsække på ryggen f.eks.).

56cd-3804-4586-acbf-bda9ca9eda67Udstyrslisten rummer to rustninger (metal, læder) samt skjold og hjelm. Våbenlisten rummer ti våben, og listen over regulære ting (som man kan have otte af med sig) rummer Lanterne, Måltid ,Trylledrik, Reb, Writing Box og Tools. Listen med særligt udstyr består af Pile, Rygsæk, Kogge/bandolier (12 pile eller 6 små våben), Bedroll, Bæltepung, Hest og Mapmaker’s Pack. Der er ikke meget at shoppe, og blandt udstyret fylder mad en ikke uvæsentlig del.

Lone Wolf Adventure Game fortæller os, at holde hus med grej og forsyninger og vælge det rette grej er en del af spillets udfordringer.

Grej i Torchbearer

Torchbearer Character Sheet sde 2 - udstyr er oppe i venstre hjørne.

Torchbearer Character Sheet sde 2 – udstyr er oppe i venstre hjørne.

I Torchbearer (2013) fylder udstyr en del af karakterarket. I modsætning til et D&D character sheet, hvor der generelt er tale om en boks med en masse linjer at sætte udstyret ind på – og notere dets vægt – så er udstyrsfeltet delt op i en masse underfelter, der angiver, hvor man gør af udstyret (rygsæk, sæk, forskellige steder på kroppen), og hvert område er begrænset til et lille antal genstande.

Udstyrslisterne er ikke så detaljerede, som de er i D&D, men det er ikke langt fra. Udstyr har ikke priser, men en abstrakt værdi, man tager i brug for at se, om det slider på ens ressourcer at investere i, og hver ting har en angivelse af ikke dets vægt, men hvor genstanden opbevares.

Udstyr er langt hen af vejen, som i D&D. Noget som f.eks. reb er selvforklarende, lyskilder har angivelse af varighed og lignende, og andet udstyr har angivelse af hvilken handling, som det giver en bonus til (stav giver bonus til Scout Tests til at opdage fælde-udløsere).

Lys har dertil en ekstra funktion i Torchbearer, da det angiver, hvor lang tid man har at udforske i. Det er den vigtige pointe, som Torchbearer gerne vil fremhæve.

Grej i The One Ring

NEW-TOR-packshotUdstyr optræder helt anderledes i The One Ring (2011), og det minder mest af alt om Lone Wolf (samme forlag) tilgangen, men mere abstrakt. Karakterer har en økonomisk status, som afgør, hvad de i det daglige har råd til (svarende f.eks. til Credit Rating i Call of Cthulhu eller øknomomisk status i GURPS).

Grejmæssigt antages karaktererne at have regulært grej i overensstemmelse med deres hverv og kald. Hvis det er i overensstemmelse, kan spilleren påkalde sig udstyret og erklære, at det anvendes. Til gengæld er der ingen indkøblister eller oversigter over udstyr.

Våben og rustning har to funktioner, og der er et vist udvalg af våben til rådighed, og et noget større udvalg af rustninger. Våben leverer skade og vægtværdi, mens rustninger leverer forsvarsværdi og vægtværdi. Karakterernes forsvarsværdi er betinget af rustningen, mens deres stamina er betinget af vægten af grejet, og hoveddelen kommer fra våben og rustning. Regulært udstyr leverer en lille faktor (vægtværdi 1 om sommeren, værdi 2 om vinteren (begge er inkl. en uges forsyninger)), mens f.eks. et sværd har vægtværdi 2 og lædervams (mindste rustning) har værdi 4. Udstyrs vægt påvirker rejseevner (og rejser fylder en del i The One Ring) og det påvirker stamina (så valg af våben og rustning er en balance mellem stamina og forsvar).

Fantastisk, fortryllet og magisk udstyr er en del af The One Rings level- eller advancement-system, så udstyret er integreret i karakteren, der kun midlertidigt kan miste sådan udstyr.
Regulært udstyr er mest af alt kulør, der understreger karakterens natur, mens våben og rustning påvirker både kamp- og rejseevner. Der er ikke et detaljeret system for at købe grej, men derimod et simpelt, abstraheret system.

The One Ring fortæller os, at rejser er vigtige, udstyret er underordnet, og at spillerne skal nøje overveje, hvor tunge våben og rustninger, de vil besidde – det er ikke noget, man bare slæber rundt på, og det passer godt ind i Ringenes herres ånd.

Grej i Warhammer Roleplaying Game

pic498057Listerne over våben, rustninger og grej er lange i Warhammer Roleplaying Game (1986), og der er angivet priser, vægt og tilgængelighed ved hver af dem. Hver vare har en tilgængelighedsfaktor, og alt efter hvor i verden man er, er der så og så stor en chance for at man kan finde den givne vare. I lighed AD&D (som var på markedet, da WFRP udkom), så skal man bogføre sit udstyrs vægt og sammenholde det med styrkeværdien for at se, hvordan udstyrets vægt spiller ind på karakterens bevægelighed. Det er unødigt omstændeligt, ligesom i mange andre rollespil af denne art. Udstyr er generelt ikke beskrevet med andet end en titel, dets funktion er implicit.

Det interessante ved udstyr er, at man formelt set skal lave et tjek for hver ting, en spiller ønsker at erhverve, for at se, om varen er tilgængelig. Nogle af tingene har desuden variable priser (f.eks. 2+2d6 guld), og nogle af tingene har begrænset levetid (skjold uden kant kan holde til et eventyr).

En mere interessant ting ved udstyret er, at da karaktererne hovedsageligt skabes af systemet (man skal kun træffe fire valg, alt andet er terningkast), kommer udstyr via karakterskabelsen – og selve indkøbslisterne er gemt langt omme bag i bogen, hvor man kun vanskeligt falder over dem. I forlængelse heraf kan man vælge at læse karriesystemet (i first edition) sådan, at man kun kan vælge en given Advanced Career, hvis man har investeret i det udstyr, som er en del af karrierepakken, hvilket fordrer behovet for midler og købet af udstyr. Det er ikke påkrævet, at man læser reglerne sådan, men vælger man denne læsning, kommer udstyr til at spille en særlig rolle, og spillerne jagter nu både XP og grej for at avancere.

I Warhammer er udstyr noget, som man erhverver sig senere i spillet, og erhvervelsen af udstyr er ikke en sikker ting, men noget der er betinget af hvor i fiktionsverdenen, man befinder sig.

Opsummering

Skatte IIINogle regelsystemer kører med detaljerede udstyrslister, hvor udstyrets vægt spiller en rolle. Alt har priser og vægt, og man skal administrere både økonomi og besværligheden ved at slæbe rundt på tingene. Andre regelsystemer anvender en abstrakt mekanik for erhvervelse af udstyr.

Nogle regelsystemer antager at bestemt udstyr giver adgang til bestemte typer handlinger (udøde bortmanes med hellige symboler, låse dirkes med tyveværktøj), mens andet udstyr giver bonus til bestemte typer handlinger (klatregrej giver klatrebonus, førstehjælpsgrev giver førstehjælpsbonus). Andre regelsystemer antager, at karaktererne bare har udstyret, hvis det kan legitimeres i fiktionen.

Regelsystemerne kan tilskrive udstyret ekstra effekt, hvis det har relevans for spillets stil. I både Torchbearer og Lone Wolf har man begrænsede mængder af udstyr, og lys spiller en særlig rolle i Torchbearer, mens måltider i Lone Wolf spiller en rolle. The One Ring lader vægten af grejet påvirke kampevner og rejseevner, så der er nogle taktisk valg omkring våben og rustning. Warhammer lader udstyrs tilgængelighed være vilkårlig, og som mulighed er udstyr et kriterium for at avancere. I D&D 3rd og 4th er magisk udstyr en naturlig del af karakteren, og man skal have en vis mængde af udstyr for at være en funktionel karakter.

Udstyr har forskellige roller, og det er knyttet til de forskellige typer af udfordringer, man gerne vil stille spillerne over for. I The One Ring er det ikke vigtigt, om man lige har en dirk med, mens de konkrete stykker udstyr i D&D og Warhammer betyder en del for, om man kan løse et problem via grejet eller ej. Nogle systemer ligger op til detaljeret bogføring af penge og vægt, mens andre ignorerer dem. I praktisk ender mange vist med generelt at ignorere den detaljerede bogføring omkring udstyrs vægt og priser, så længe spillerne ikke går over gevind (nej, du kan ikke både rende rundt iført en pladerustning og have en reserve liggende i din rygsæk sammen med dit andet udstyr).

Hinterlandet og grej

Jeg er ikke den store tilhænger af at bogføre de enkelte guldstykker, men foretrækker enten at se bort fra detaljerne eller bruge en abstrakt mekanik, men i Hinterlandet har jeg fastholdt brugen af guld, da det er en funktion i spillet. At gå på eventyr koster ressourcer (mad bliver spist, reb knækker, dirke går tabt), og eventyrerne vinder penge, som de kan bruge på nye ressourcer, og de vil rende i nogle restriktioner på, hvad de har råd til af særligt og visse former for regulært udstyr (noget udstyr er kun tilgængeligt noget af tiden – man kan f.eks. tage chancen og besøge smeden og se, om han har et unikt tilbud, eller man gå til alkymisten, og se om der er et særligt tilbud, men man får ikke lov til at besøge begge steder).

I Hinterlandet er erhvervelsen af grej desuden knyttet til en vis form for usikkerhed, da der kan ske ting undervejs, mens man køber ind (i stedet for at indkøb af grej er en administrativ handling, hvor spilleren sidder med regelbogen og flytter rundt på ressourcer), men noget mere varieret end Warhammers risiko for at en vare ikke er tilgængelig. Dog er basis-udstyr altid tilgængeligt.

Begrænset tilgængelighed og begrænset økonomisk rådighed er aktive faktorer i Hinterlandet.

Jeg kan godt lide brugen af signature grej, som i The One Ring, men det hører ikke til stilen i Hinterlandet, og derfor er det ikke med.

Jeg gider ikke administrativ bogføring af udstyrs vægt, og dets påvirkning af karakterernes bevægelse og rejsetempo. Det skaber ikke godt drama. Omvendt må der gerne være en begrænsning på, hvad man kan slæbe rundt på (Lone Wolf har en simpel, enkel model, mens Torchbearer har en detaljeret model for samme), da det betyder, at der er taktiske valg omkring, hvad spillerne vælger, at deres karakterer tager med sig, og valget af udstyr spiller en rolle, fordi det afgør, om karakteren har adgang til en type handling eller en bonus til handlingen. Begge dele er med til at forme de muligheder, som spillerne har for at udforske fiktionen, og det er en pointe i Hinterlandet. Det handler om udforskning, og udstyr er med til at påvirke de mulige løsninger, som spillerne har til rådighed.

Begræsninger i mængden af udstyr er knyttet til begrænsede mængder af penge, begrænset adgang til at købe tingene, og en abstrakt vægtenhed. Har en karakter ekstraordinært meget udstyr eller åbenlyst tungt og besværligt udstyr, kan karakteren erklæres for “tungt lastet”, og “tungt lastet” medfører ulempe på fysiske handlinger og på rejsetjeks.

Meget specialudstyr i Hinterlandet giver en +2 bonus på tjeks, og en god del af disse tjeks er knyttet til sociale handlinger (den særlige hinterlandsk vildtpølse giver +2 bonus til at bestikke bugbears, uglebjørnskapper giver +2 bonus til forhandlinger med hinterlændinge osv.). I lighed med The One Ring, hvor udstyr betyder noget for rejser og stamina, betyder specialudstyr noget særligt for en række af Hinterlandets kerneaktiviteter, og mødet med andre væsner og parlay er vigtigt, hvorfor en del udstyr giver bonus til forskellige typer forhandlinger. At bonusserne veksler mellem forskellige typer handlinger er også for at signalere, at forskellige typer af sociale handlinger er mulige i spillet.

Regulært udstyr giver ingen bonus, men åbner for adgang til forskellige typer af handlinger.

Hinterlandet opsummeret

  • Udstyr er en ressource, som man skal holde hus med
  • Udstyr afgrænser mulighederne for at udforske fiktionen, og det er derfor ikke uden betydning, hvad man medbringer
  • Generelt udstyr er altid til at købe
  • Særligt udstyr er begrænset i sin tilgængelighed, og det mere fantastiske udstyr (fortryllede våben f.e.ks.) kan kun vindes på missioner
  • Særligt udstyr giver typisk bonusser til Parlay-handlinger af forskellig art, og noget udstyr peger på andre områder af spillet, som udstyr, der giver bonus til at rejse
  • Der er en simpel model for, hvor meget man kan slæbe på (men jeg er tilbøjelig til at revidere denne til noget i stil med f.eks. Lone Wolf).
  • Skattene er generelt mindre, og priserne på særlige varer er højere, så det forbliver en udfordring at kunne finansiere sin karakter også på højere niveauer.
  • Det er interessant, om man kan føje bonus-avancement til systemet, som er betinget af grej (f.eks. at en lykkeridder kan tage et niveau som Kejserlig ridder, hvis lykkeridderen er i besiddelse af en bestemt rustning).

Afsluttende bemærkninger

Udstyr er ikke kun udstyr, og der er mange valg at træffe, når man designer et rollespil. Hvilke funktioner skal udstyret have, hvordan skal det fungere, hvor tilgængeligt er det, og hvor meget kan man slæbe rundt på?

Er det en ressource, der afgrænser karakteren, eller er det noget, der kendetegner karakteren? Giver det bonus at have udstyret, eller er det nødvendigt for overhovedet at kunne agere? Osv.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Call of Cthulhu, D&D, GURPS, Lone Wolf Adventure Game, Rollespil, Shadowrun, The One Ring, Warhammer Fantasy og tagget , , , , , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Grej og udstyr i rollespil

  1. Johs siger:

    Warhammer:
    Udover at man måske/måske ikke skal skaffe sig noget bestemt udstyr, hvis man skal ind i en profession, så starter man også med en “eventyrpakke”, eg. et håndvåben, x antal gc, tøj og ting jeg ikke kan huske.

    I Warhammer 2. ed. (som er det jeg har spillet mest) har de forskellige våben forskellige egenskaber – et to håndsvåben eller en pistol har impact, hvilket betyder man slår to skade terninger og vælger den højeste. Andre våben giver fordele til forsvar osv.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s