Hinterlandet – Dagen forinden

Teltlejren INogle rollespil begynder med, at eventyrerne sidder på kroen, og så dukker der en gammel mand med en opgave. Andre rollespil begynder med, at de indkaldes til en mission af Computeren, men de kan ikke finde briefing-lokalet, og atter andre begynder med et kald fra de levendes verden. Men hvad sker der inden, man mødes eller bliver indkaldt? I Warhammer Fantasy Roleplaying Game ligger intro-scenariet i grundbogen f.eks. op til, at man følger eventyrernes hverdag, inden de finder en opgave – og her er et bud mere på, hvad der kan ske forinden.

Dagen forinden er Hinterlandets tilgang til det, og det er igen en leg med spillets strukturer, og en måde at introducere spil på, som ligger lidt uden for både spilleres og spilleders kontrol. Det administreres via mikro-supplementer, som mange af de andre aktiviteter i Hinterlandet af denne art, som f.eks. Gøremål, som dækker de ærinder, eventyrerne foretager sig, inden de drager af sted på deres mission, og Det gode liv dækker begivenhederne, efter de er vendt hjem. Dagen forinden handler om, hvad der sker, inden eventyrerne har fået deres mission, og inden de rigtig er blevet samlet.

Hvad gør de?

Gøremål har til formål at afdække de sidste forberedelser inden afgang – købe udstyr, søge råd, samle rygter etc. – mens Det gode liv giver eksempler på, hvad eventyrerne gør efter hjemkomst fra at investere i nyt udstyr til at udbrede sig om deres eventyr og fejre deres hjemkomst og sørge over tabet af rejsefæller. Dagen forinden giver et indblik i, hvad karaktererne oplever, inden de bliver indkaldt til mission. Vægten på dem er (foreløbigt) lagt på at skabe noget intra-party spil ved at opstille situationer, hvor karaktererne mødes, og hvor de ikke altid mødes under bedste forhold, så der er lagt op til, at når de indkaldes den følgende dag, så skal de på mission med en person, som de måske ikke kan lide.

Dagen forinden anvender ‘scene-sætning’ som et af de eneste supplementer i Hinterlandet, da ideen er, at spillerne sætter scener, hvor deres karakterer mødes, og det er så op til spillerne at spille scenen i den ene eller den anden retning.

Dagen forinden har samme typer af restriktioner, som andre mikro-supplementer. De kan kun anvendes, hvis man besidder et officielt eksemplar i print, og hver spiller kan kun aktivere et Dagen forinden-supplement – og så er der nogle restriktioner på hvilke karakterer, der kan få lov at anvende de: De skal have været på et bestemt antal missioner tidligere, som f.eks. nul missioner, mindst to missioner osv.

Hvordan er strukturen?

Der er kortlagt følgende trin i Hinterlandet, som følger et spilforløb, og der er en række mikro-supplementer, som tillader spillerne at introducere elementer, som er uden for spilleders kontrol, og som er med til at berige fiktionen i spillet.

  • Dagen forinden – mikro-supplement
  • Indkaldelse til mission – scenariet
  • Gøremål – mikro-supplement
  • Rejsen til hulessystemet – regelsystemet
  • Ærinde på rejsen – mikro-supplement
  • Udforskningen af hulesystemet – scenariet
  • Hjemkomst – scenariet
  • Det gode liv – mikro-supplement

Tre Dagen forinden-mikro-supplementer

Her er tre supplementer til fri anvendelse i dit Hinterlandet spil, om det er på conner eller derhjemme.

Tag et kig på dem. Prøv at anvende dem i dit spil, og kom gerne med nye Dagen forinden supplementer. Kom og mød os andre Hinterlandet-rollespillere i vores facebook-gruppe, hvor vi diskuterer Hinterlandet, skriver scenarier og udtænker nye ideer.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Hinterlandet – Dagen forinden

  1. troelsken siger:

    Det er jo egentlig ret herligt. Jeg kan dog godt bekymre mig om at der med så mange udenomaktiviteter bliver spist mere og mere at tiden, så det bliver sværere at sværere at rent faktisk spille missioner til ende.

    Man kunne kompensere ved at skrive kortere missioner, men udviklingen har gået i retning af mega-dungeons, og det tager jo længere tid, ikke kortere. Ellers skal missionerne til at brede sig ud over to aftener/blokke, men det er en ret stor logistisk udfordring/skrøbelighed. Ellers skal man til at sætte en eller anden meta-begrænsning på max. tre ikke-scenarie-aktiviteter — jeg kunne forestille mig at en model som hedder gøremål +2 eller gøremål, det gode liv +1 kunne virke.

    Sådan noget som anekdote-konkurrencerne i disse supplementer er jo ret herligt, men det kan æde alvorlig tid, hvis alle skal have en tur i karusellen. Idunno, det er herligt, men forekommer mig lidt farligt.

  2. Morten Greis siger:

    Varighed er åbenlyst en udfordring, og særligt ekstra aktiviteter, som indsætter yderligere scener i forløbet.
    Jeg har med Dagen forinden imidlertid valgt at se stort på problemstillingen omkring tid. Den fulde pakke af Hinterlandet-elementer kræver kampagne-spil, mens man kan flette nogle enkelte supplementer ind, når det gælder con-spil og hverdagsspil, hvor en mission gerne skal nås på en spilgang.
    Med tiden får vi nok udstukket nogle regler for maksimal brug af mikro-supplementer for at holde tiden, som du også foreslår. Imidlertid var målet i denne omgang at afdække et punkt mere i spilstrukturen og supplere det med regler og supplementer.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s