At sanse og at blive overrasket i rollespil – og at finde det skjulte

tumblr_mgntbrvxaw1rv231do1_500Det bliver noget så eksotisk, som hvorledes man sanser ting i rollespil med hovedvægten lagt på Dungeons & Dragons og Hinterlandet, og hvordan regelsystemet håndterer dette – fra at høre, lytte, lede og få øje på ting til at blive overrasket og ligge i baghold til at finde ting, der er skjult. Det handler om regler og mekanikker, og det handler om godt dungeon design. Dette er første indlæg i en serie på fire.

At opdage ting

I de nyere versioner af D&D (2000 og frem) er karaktererne udstyret med sanse-evner som Spot, Listen og Search (i D&D 5th er Spot & Listen samlet under Perception og Search hedder Investigation). Der skelnes desuden mellem aktiv og passiv Perception.

  • Search/Investigation – man undersøger aktivt noget for at finde en skjult ting eller detalje (finde en hemmelig dør, en skjult fælde, et spor)
  • Spot/Listen – intuitivt bemærke noget omkring sig. Man kan være på vagt og aktivt bruge sin evne til at spotte/høre ting (aktiv perception) eller man kan være heldig at ens sanser automatisk fanger noget (passiv perception).
  • Ved passiv perception er det spilleder, der hemmeligt ruller terninger og afgør, om noget bliver opdaget eller ej. Spilleren træffer ingen valg, og spilleren ved ikke, at der er noget at være opmærksom på, medmindre spilleren aflæser spilleders ageren.

I ældre versioner af D&D (før 2000) var det meget anderledes. Det var en generel lytte-evne, som tyvene havde som specialistfærdighed, der var specialist-evnen at finde fælder (forbeholdt tyve), og så var der en den generelle evne finde skjulte døre og hemmelige døre (der er en forskel) – og så var der evnen til ikke at blive overrasket.

På samme tid opererede Call of Cthulhu med Spot Hidden, Listen og Library Use, som de tre evner til at finde ting med. I Call of Cthulhu (i hvert fald i ældre versioner) er evnerne ikke videre detaljerede. Library Use tager 4 timer at anvende, og må anvendes frit, så hver gang man fejler, kan man spendere fire timer og prøve igen. Spot Hidden bruges generelt til at få øje på ting. Listen til at sanse med lyttebøfferne.

Warhammer Fantasy Roleplaying Game 1st Edition har som standard tests (i stedet for færdigheder) Observe, Search, Rapid Search, Listen.

  • Search er aktivt at lede. Alle detaljer bliver automatisk fundet. Skjulte detaljer skal man rulle for om man finder.
  • Observe er passivt at bemærke ting. Spilleder ruller hemmeligt, og alt efter hvor godt rullet er, gives spillerne et antal spor. Samme spor kan findes automatisk ved et Search rul.

Tilbage til D&D eller rettere til AD&D. Sanse-apparatet i AD&D var anderledes håndteret. Der er en generel evne for at finde skjulte døre og lytte, og tyve har en særlig evne til at finde fælder og til at lytte, og så der er evnen til ikke at blive overrasket. Dette hænger sammen med regler for Surprise og Ambush.

I Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition (1989-2000) gælder følgende:

Overraskelse

Når man møder en anden gruppe spontant og uden varsel, er der en chance for at man bliver overrasket. Man tjekker for begge grupper (og individuelt, hvis der er nogen som er særskilt årvågne gennem evner eller erklærede handlinger). Overraskede væsner kan ikke agere, mens ikke-overraskede væsner har en gratis runde til at agere i (i AD&D 1st edition (1977-1989) var noget mere kompliceret, da splittede runderne om i segmenter, og havde grader af reaktionsevne, så de forskellige parter havde forskellige mængder af segmenter at reagere i). Et overrasket væsen har ikke Dexterity-modifier til sin Armor Class (i D&D 3rd edition (2000-2003-2008) blev det til tilstanden Flatfooted, hvor man er flatfooted, indtil man har ageret første gang, og flatfooted er blandt andet sårbar overfor rogues backstab-evne, så det var vigtigt at vinde initiativet i 3rd edition).

I D&D 5th edition (2014-) er det blevet til, at spilleder matcher (hemmeligt) parternes Stealth-værdi med deres modparters Passive Perception-værdi for at afgøre hvem i de to grupper, der bliver overraskede. Er man overrasket, kan man ikke agere.

Baghold

Baghold er en variant af overraskelse. Her ligger man aktivt i skjul for at overraske en fjende. I AD&D 2nd edition vurderer spilleder, hvorvidt et baghold er succesfuldt eller ej, og hvis der er succesfuldt, får angriberne en gratis runde, hvorefter man tjekker for, om de angrebne bliver overraskede – og derved risikerer at give angriberne en runde mere.

I senere versioner er det kutyme at lade spillerne foretage et sportjek for at se, om de opdager bagholdet, og de, der fejler, bliver overraskede, mens de succesfulde ikke gør. For at undgå at spillerne opdager, at der er fare på færde, er det ikke usædvanligt at spilleder ruller, eller at der anvendes Passiv Perception.

Jeg ser mig grundigt for

Som en ekstra udfordring til sanse apparatet er der også spillernes mulighed for at se sig omkring i fiktionen som en handling sideløbende på den spilmekaniske erklæring. Eller med andre ord: Man kan erklære at man undersøger borgmesterens kontor med en spot hidden evne, eller man kan beskrive, hvordan man undersøger skufferne i borgmesterens skrivebord for, om de har en hemmelig bund. Med det succesfulde spot hidden kan spilleder fortælle, at man opdager en hemmelig bund i skrivebordets skuffe, da man gennemrodder kontoret, og med den erklærede handling kan spilleder fortælle, at man har gættet rigtigt og fundet skjulestedet.

I jagten på spor er der den problemstilling, at hvis spillerne er uheldige med deres terningkast eller ikke erklærer, at man leder de rigtige steder, så sidder man fast. Man kan da rulle terninger ad absurdum eller stille ledende spørgsmål, indtil spillerne gør det, som spilleder tænker på. Rollespillet Gumshoe (f.eks. Trail of Cthulhu, Night’s Black Agents, Ashen Stars) løser lige netop denne problemstilling ved, at spillerne automatisk finder sporene, og deres færdigheder dikterer hvem og hvordan de finder sporene, og ved at spendere færdighederne (de er puljer af point), kan man opsøge ekstra oplysninger. Modellen gør, at spillerne skiftes til at være i hovedsædet for at opdage ting.

Jeg ser mig for – indie-style

Nok et af de største brud mellem indie-rollespil og adventure game rollespil blev udtrykt gennem sanse-apparatet i rollespil. I Adventure Game Rollespil er systemet splittet mellem spillernes aktive erklæringer (“jeg undersøger”, “jeg er på vagt”), spillernes aktive udforskning af fiktionen (“jeg trækker skuffen ud af skrivebordet og kigger på undersiden – er der gemt noget der?”) og fiktionens uafhængige ageren (spillerne ved ikke, at deres karakterer passerede en flok orker i skjul, og de gik derfor glip af et spændende møde).

I indie-rollespil fjernedes hele aspektet med fiktionens uafhængige ageren. Enten er orkerne der, og man møder dem, eller også er de der ikke. De kan ikke være der og være usete. Der er heller ikke nogen spor at finde, men derimod konsekvenserne af at finde sporene eller konflikten omkring at finde dem. Det er ikke et spørgsmål, om der er et spor i borgmesterkontoret, og om man finder det, men hvad man gør med det spor, man finder. F.eks. Dogs in the Vineyard, Primetime Adventures, Shock: Social Science Fiction, In a Wicked Age og så videre.

Det er et betragteligt skift i måden at forholde sig til fiktionen i rollespil på, og nok den største hurdle for mange rollespillere skolet i de klassiske rollespil. Nogle rollespil tog indie-elementer og sammensmeltede dem med de mere klassiske rollespil. Særligt Burning Wheel og dets søstre, Mouse Guard og Torchbearer, gjorde dette – og den enkle løsning var denne gang at sige “Konsekvens eller Twist”. I Call of Cthulhu har man enten succes (finder sporet) eller nederlag (finder ikke sporet), men f.eks. Mouse Guard siger succes (finders sporet) eller konsekvens (finder sporet, men det koster: dirken knækker, armen forvrides, man udmattes etc.) eller twist (finder sporet, men noget går galt – alarmen går, vagten dukker op, en anden listetyv stikker af med sporet etc.).

Hvad betyder det omkring bordet?

Der er pt. fire modeller for at bemærke ting i fiktionen:

  1. Aktiv og passiv sansning (D&D, The One Ring, Call of Cthulhu, Shadowrun etc.)
  2. Spor findes automatisk på skift af spillerne og for en pris (Gumshoe)
  3. Twist eller konsekvens (Mouse Guard, Torchbearer)
  4. Der handler ikke om at finde spor, og der er intet at overse (diverse indie-rollespil)

Af disse er det de tre første, som jeg interesserer mig for, og det blandt andet fordi jeg nedenfor vil lege med mekanikkerne for at sanse ting i fiktionen i forbindelse med rollespillet Hinterlandet.

Baghold og overraskelse

Den første model lider under elementet med “passiv sansning”, som ikke passer godt ind i rollespil. I andre medier kan fortælleren vise dele af fiktionen for publikum, som ikke er synligt for protagonisterne, og med passiv sansning ligges der op til dette i rollespil. Problemet er imidlertid at fortælleren nu holder det skjulte skjult for både publikum og for protagonister, så det nu alene er fortælleren – her GM’en – der ved, at dette findes.

  • Passiv sansning har kun værdi, når mindst en karakter er succesfuld med handlingen, og man derfor bruger den i stedet til at finde ud af hvem, der var den opmærksomme.

I den forbindelse er surprise-reglerne i den ældre version af D&D langt mere interessante. Med dem kan man spille med, at fjenden automatisk er succesfuld i at skjule sig, fordi det i stedet bliver et spørgsmål om hvem, der er overrasket, og hvem, der ikke er det.

  • Overraskelses-reglen: I stedet for passiv sansning håndteret alene af spilleder, antages det, at fjender kan automatisk være succesfulde i at skjule sig. Spilleren får i stedet lov til at tjekke, om denne bliver overrasket eller ej.
  • Hvis to grupper spontant møder hinanden, kan man tjekke overraskelse for begge parter for at se, hvem der har et forspring i at reagere.

Bagholdsreglen i AD&D er dog temmeligt grum, i det den kan afstedkomme 1-2 runders gratis angreb på ofrene, og det er muligvis “realistisk”, men spilteknisk er det ikke interessant. Særligt når bagholdsevnen beror på spilleders vurdering. Det kan eventuelt nedtones på følgende maner:

  • Bagholdsreglen: Man ligger sig i skjul, og gruppen foretager et kollektivt skjuletjek (dvs. man ruller en gang for den med den dårligste skjuleevne). Det er bagholdsværdien. Ofrene for bagholdet laver et sansetjek mod bagholdsværdien. Hvis de fejler, er de passive i første runde.
  • Man kan kombinere bagholdsreglen med overraskelsesreglen. Hvis man fejler sin chance for at få øje på bagholdet, skal man i næste runde tjekke for om man er overrasket. Hvis man er det, er man også passiv i denne runde (det betyder, at hvis man var succesfuld med bagholdstjekket, så er man slet ikke overrasket, men fejler man, risikerer man at være overrasket, og kan derved tabe op til to runder).

Det var alt for denne gang. I næste indlæg handler det om at finde spor, og hvad der kan være skjult i et fantasy-rollespil.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Call of Cthulhu, D&D, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Mekanik, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Warhammer Fantasy og tagget , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til At sanse og at blive overrasket i rollespil – og at finde det skjulte

  1. Pingback: At finde spor i rollespil – og at finde det skjulte – del 2 | Stemmen fra ådalen

  2. Pingback: [Dark Sun] Road to Urik – På vejen | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s