Call of Cthulhu – The Crack’d and Crook’d Manse – del 1

Version 2 af forsiden til Mansions of Madness.

Version 2 af forsiden til Mansions of Madness.

Fra scenariesamlingen Mansions of Madness (1990) til rollespillet Call of Cthulhu har vi valgt at spille scenariet The Crack’d And Crook’d Manse, som oprindeligt stammer fra en rollespilscon i 1984. Jeg har tilbage i 90’erne haft spillet scenariet Mr. Corbitt. Samlingen indeholder også klassikere som The Sanatorium og The Plantation.

I sidste indlæg gennemgik jeg scenariets struktur, og hvordan dette tidlige Call of Cthulhu scenarie har nogle interessante paralleller med tidlige Dungeons & Dragons moduler, men også hvordan spillet devierer der fra. Men nu til selve spilgangen.

A Party of Four

For at komme hurtigt i gang har jeg besluttet, at vi spiller med pre-gens fra Call of Cthulhu 5th edition bogen. Jeg opsummerer kort spillets overordnede regler (dem som er relevante for spillerne), og de tilpasser deres karakterer, og så er vi i gang.

Rent praktisk samler jeg gruppen efter at spillerne kort har præsenteret deres karakterer for hinanden (P.I., professor, forfatter, sanger), og jeg etablerer, at de kender hinanden i forvejen, da de har en fælles interesse i krimi-sager og gåder, og de derfor mødes over en kop kaffe for at snakke mysterier og fra tid til anden bringe deres ekspertise til privatdetektivens sager.

Call of Cthulhus evindelige problem er at etablere, hvorfor karaktererne er sammen, og hvorfor de bliver ved med at udforske Cthulhu Mythos sager. Det er mange folk, man kommer til at arve på mystisk vis, hvis man følger scenarieoplæggene.

Derefter giver jeg detektiven de to bilag – et brev og en avisartikel – som begynder sagen. Brevet er fra et advokatfirma, der vil have detektiven til at finde en forsvunden rigmand, da denne jf. vedlagte avisartikel er savnet.

Efterforskningen begynder

Selskabet tager af sted, og i to biler ankommer de til byen Gamwell, som ligger i Massachusetts et stykke fra Boston. Det er et bakket og smukt landskab hyldet i tåge. Det er februar 1925.

Vi begynder hos advokaterne, som besvarer vagt og uinformeret nogle spørgsmål, lønnen for opgaven aftales, retningslinjerne fastlægges (find manden; hans ejendom må ikke beskadiges), og et par nøgler til huset udleveres. Efterfølgende indlogerer de sig i det lokale boarding house, hvor rygning, skrå og alkohol er forbudt, og hvor ugifte par ikke må dele værelse. Brodrede bibelcitater pryder væggene, og karaktererne ærgrer sig allerede over, hvor kedeligt stedet er.

Efter at have snakket med værtsparret, som ikke har så meget at sige, tager gruppen af sted til huset. Det ligger 15km uden for byen, og ejendommen er omkranset af en høj stenmur. Inden for muren er en vildtvoksende park. Udenfor er en jernlåge låst med en kæde og hængelås – og den nøgle har gruppen ikke fået for den glemte advokaterne at give dem. Låsen tvinges op, og selskabet kører ind gennem den mærkelige park, som er hjemsted for eksotiske planter.

Bygningen, de kommer til, er forfalden. Den ser besynderligt skæv ud, selvom de ikke rigtigt kan sætte fingeren på, hvad det er. Da selskabet låser sig ind, bemærker de, at parken er helt stille. Der er ingen fugle sang, der er ingen insekters summen. Kun bladenes raslen i vinden høres.

Indenfor lugter der af fugt og råd. Der er tung stank af hengemt, indelukket og jordslået, og skimmelsvamp og fugtskjolder markerer stedet. Først finder selskabet et bibliotek, som er rigt på bøger, men som sært nok ikke har nogen bøger om Sydamerika, selvom millionærens seneste ekspedition (i 1923) gik dertil, og der er bøger om alle de andre egne af verden.

Herefter følger selskabet trappen op til førstesalen. De kan høre gulvet knirke højlydt under dem ekkoende gennem hele bygningen, da de åbner den første dør heroppe, og de træder ind i et rigt sovegemak. Personlige værdifulde ejendele er her endnu, så stedet er ikke blevet røvet, og ingen har forladt stedet uden at have pakket deres ejendele.

Sovegemakket er også plaget af fugt og fugtskjolder. Den jordslåede stank er markant, og ved kaminen står et par lyseblå plyssede herresutsko. Her er også ni shotgun patroner, der er blevet tømt, og krudt og kugler er sirligt hældt ud. Ikke langt derfra er en tom saltbøsse af ægte krystal. Under sengen er en tom metalbøtte på hvilken, der er skrevet ‘Salt’. Ved alle dør- og vinduesåbninger er salt, men der er ikke noget tegn på, hvor personen der efterlod saltet er henne.

I det tilstødende værelse, en jagtstue, er der udstoppede dyr og over kaminen hænger en shotgun. Herinde er også et stykke sammekrøllet papir, som efter sigende er forfattet af den forsvundne millionær, men oplysningerne er ufuldstændige og de tyder på, at han blev afbrudt, da han skulle til at afsløre noget.

Med de oplysninger forlader vore hovedpersoner huset, da det er blevet mørkt (i stedet for at overnatte, hvad scenariet ellers finder naturligt). De vender tilbage til Gamwell, hvor de overnatter. Den følgende dag snakker de med advokaterne, den lokale sheriff og bibliotekaren. De lærer, at den forsvundne millionær var på en ekspedition i 1923 til Sydamerika, at han kom hjem og muligvis fejlede noget, og at hans samling af bøger om Sydamerika er doneret til det lokale bibliotek, undtagen en bog af en fringe-forfatter, The Missing People – The Tribe that the Jungle Swallowed – som han kom tilbage i november og lånte. De lærer også, at han hyrede al sit personale udenbys, og at de er blevet afskediget igen. Derefter går turen til huset en gang mere.

I modsætning til dagen forinden, hvor hoveddøren bandt, glider den let og ubesværet op i dag. Denne gang beslutter selskabet sig for en systematisk udforskning af stedet, og de finder blandt andet et studerkammer, hvor de finder den manglende biblioteksbog, og de finder et lager. Da de udforsker det, falder det frønnede gulv sammen, og professoren styrter ned. Hans lygte går i stykker, og han er strandet i tæt mørke, og han kan høre lyden klikkende tænder, som trænger sig ind på ham!

De andre kommer til og skinner et lys ned til ham. Han er strandet i en kulkælder, og løse kulstykker falder skramlende fra kuldynger hen mod ham. Uden reb og med et usikkert gulv, bliver planen at finde en anden vej ned til kælderen ved fortsat at udforske huset (hvilket giver mig påmindelser om brætspillet Betrayal at House on the Hill, hvor det er lettere at strande i kælderen, end det er at finde ud igen). Mens to venter foroven, og en tredje leder efter en nedgang, forsøger professoren at komme ud af kulkælderen ved at tvinge en låst dør op med et brækjern. Det lykkes, og vi slutter spillet: “I hører et skrig og lyden af en dør, der smækker.” “Lyden kom fra hullet.”

Virkemidler og mekanikker

Stemningsmusik

I baggrunden kører en playliste, som er sammensat af lydsporene til Blanc og Alien samt enkelte af de mere stille tracks fra Sleepy Hollow, Francis Ford’s Dracula, Candyman og Poltergeist. Fælles for dem er, at de fleste af sporene er dæmpede og med kun få opsving og støjende sekvenser.

Lydspor til film er sammensat til at dække et betydeligt kortere forløb, og musikken er nøje timed til handlingen i filmen. Sådan er det ikke i rollespil, og med mindre man aktivt vil sidde og vælge numrene til at afspejle handlingen, så er det nødvendigt med musik, der strækker sig over rollespils 3-6 timer lange sekvenser, hvis handlingstempo er uforudsigeligt. Den dæmpede stemningsfyldte musik fungerer fint til de lange strækninger.

Spilsystemet

Jeg valgte en Gumshoe/Mouse Guard tilgang til regelsystemet.

De fleste spor blev fundet, så snart spillerne stillede spørgsmål i retningen af sporene, eller når de interagerede med fiktionen i de områder, hvor sporene er: i stedet for et spot hidden for at finde sporet af salt, træder en af karaktererne støjende i saltet; i stedet for at spot hidden for at finde shotgun hylstrene ved kaminen, finder karakteren dem straks denne kigger på området ved kaminen; når der er flere spor, finder karaktererne på skift gerne hver deres spor; når et specialiseret tjek er påkrævet (f.eks. botanik og antropologi), får den karakter, som besidder evnen automatisk sporet ved at have evnen.

Andre fejlede tjeks resulterede i succes med konsekvens (tog skade ved at bryde døren op, da tjekket fejlede i stedet for at døren forblev lukket), atter andre tjeks blev erstattet af at have et stykke værktøj (styrketjekket for at åbne døren blev klaret ved at være i besiddelse af et brækjern), og enkelte fejlede tjeks forblev fejlede, fordi der var flere veje rundt om problemet (forsøget på at dirke låsen, der holdt lågen til parken lukket fejlede, men der var flere mulige løsninger, inklusiv at kravle hen over lågen, så spillerne kunne let finde flere måder at forsøge sig frem på, eller vende tilbage til advokaterne, som havde glemt at udlevere nøglen).

GM’ing

Scenariets jump scares blev hovedsageligt håndteret ved pludselig handlinger fra min side. Pludselig kommer ting væltende, pludselig falder ting støjende ned, pludselig kollapser gulvet. Det er et billigt trick og ikke helt tilfredsstillende – lidt ligesom i gyserfilm.

Derudover lod jeg beskrivelser være upålidelige. Karaktererne har på “fornemmelsen”, at der er noget. De “mærker” noget fremmeds tilstedeværelse, de “synes” at bemærke noget røre på sig osv. På samme måde ændrer tingene sig i huset også (hvilket er en del af scenariet), men måden det ændrer sig på er uklar, og det skaber en usikkerhed.

Andre steder sænker jeg stemmen, ændrer taletempo og afslutter sætningen med at lade tingene stå uklart (lidt a la den fortærskede “eller … var der nu også det?”).

Selvom vi klipper os gennem en del afhandlingen, så sænker jeg tempoet og fjerne klippene, så snart vi nærmer os . Klip fra at være i Gamwell til at bilerne ankommer til huset og så videre, men så snart vi er ved husets hoveddør, ændrer jeg tempoet, så selvom spillerne gerne vil hoppe hen til de rum, deres karakterer endnu ikke har udforsket, holder jeg handlingen ved hoveddøren. De skal stadig gennem hele huset, og stadig gennem steder de har været før, fordi de steder kan have ændret sig! Hvis spillerne får lov at klippe hen over de steder, bliver de gjort til ‘sikre’ steder i fiktionen, som er blevet ‘løst’, men når vi skal spille os gennem dem hver gang, kan nye ting indføres, og hele området bliver igen et usikkert sted.

Spillerne var flinke i den sidste del at splitte gruppen op, og jeg krydsklippede løbende mellem deres karakterer og brugte det til at skabe en cliffhanger: “Nede i hullet: Du anvender kobenet og får overvundet låsen.”, “Ok, du åbner døren – og imens oppe i gangen, hvor I to står, er der helt stille, Så hører I pludselig et skrig, og lyden af en dør, der smækker. Lyden kom henne fra hullet.”

Afsluttende bemærkninger

Der er meget “dungeon exploration” i dette scenarie med at udforske det mystiske hus. Det holder et okay tempo, da der ikke er alle muligt monstre at slås med, og fordi sporene kommer til spillerne, når de interagerer med fiktionen. Det fungerer fint med auto-succes på at samle sporene op – og det fungerer, fordi det handler om, hvad spillerne bruger sporene til, og ikke om de finder sporene. Det sjove er ikke, om de bemærker saltet i soveværelset, men hvad de bruger oplysningerne til.

Det er længe siden, jeg sidst har spillet et sådan scenarier, og det er lidt uvant. Der er mange NPC’ere at snakke med, og nogle er kun med for kulør og stemning (værtsparret i det lokale boarding house), mens andre kan være kilde til potentielle konflikter (sheriffen).

Gruppen har ikke helt fulgt scenariets struktur, da scenariet et og andet sted forventer, at al investigation i byen gøres først (og der er nogle steder, som ikke er blevet besøgt endnu), og derefter tager man ud til huset eventuelt med intention om faktisk at overnatte derude. Der er andre veje gennem scenariet, og spillernes tilgang er ikke forkert, men ikke helt den, som forfatteren havde intenderet.

Jeg er spændt på, at se hvordan det kommer til at forløbe. Næste gang begynder vi med en klassisk cliffhanger start, som er en udfordring i rollespil. Det tager altid lidt tid at komme ind i spillet, og det tager lidt tid at få spændingen op at køre. Så at slutte med en cliffhanger, gør det udfordrende at starte op (men hvis man følger de gamle Jens Lyn tv-serier eller de moderne Doctor Who episoder, kan man også se en vej rundt om problemstillingen). Mere om det næste gang.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Call of Cthulhu, horror, Investigation, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spilleder, Værktøjer og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til Call of Cthulhu – The Crack’d and Crook’d Manse – del 1

  1. Pingback: Call of Cthulhu – The Crack’d and Crook’d Manse – del 2 | Stemmen fra ådalen

  2. Pingback: Call of Cthulhu Now – Den tredje tidsperiode | Stemmen fra ådalen

  3. Pingback: Man skulle vidst have været der: Del *suk* – #rpgaday 10 – Spil og spilopper

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s