[Dark Sun] Road to Urik – Det lille slag før den store krig

Vore helte er kommet på sporet af fjendens hær, og vores tropper er i undertal 2:1. Kun med snilde vil vi stå os en chance imod hæren fra Urik. Vores strategi bliver at lokke dem i et baghold, men det kræver, at nogen kan distrahere dem, og her kommer vore helte ind i billedet. Vi spiller Dark Sun.

Terror-halvinger anført af templar siddende på en stejlende kank. Det er de fjender, vi står over for.

Terror-halvinger anført af templar siddende på en stejlende kank. Det er de fjender, vi står over for.

Her følger endnu en episode af projeket med at spille oldschool rollespil i form af AD&D 2nd edition Dark Sun, hvor vi spiller scenariet DS2 Road to Urik (1992). Det er sjette spilgang med scenariet, og vore helte har været med til at befri bystaten Tyr fra sin tyran, og de er nu en del af hæren, som er marcheret ud for at konfrontere bystaten Uriks hær, der er sendt af sted af Uriks troldmandskonge for at underligge sig Tyr. Foregående episode kan læses her.

Lige nu har vi fundet fjendens hær, men deres hær er langt større end vores, og vi er nødt til at lokke den i et baghold, hvis vi skal have en chance. Muligheden for at få den i et baghold kræver, at hindre deres hær i at opdage vores, og det kan gøres, hvis vi kan finde deres fortropper og lede dem på afveje og eliminere dem, inden de lugter lunten. Her begynder aftenens spil.

Spillets forløb

Vi får udleveret et kort over området, som hovedsageligt er ørken og mere ørken, og ud fra at kende vores og fjendens positioner, og hvor vores hovedhær skal ligge i baghold, må vi udtænke en plan til at narre fjendens spejdere. Vi studerer kortet, får afklaret de præcise forhold omkring vores opgave, og hvad der skal opnås for at vi kan være sikre på at kalde vores planer en succes.

På kortet er et klipperigt område, og planen bliver at foregive, at vores beskedne fortropper er en langt større hær. Der rives støv op og støjes, og vi marcherer åbenlyst mod klippeområdet, mens vore spejdere observerer fjendens fortroppers manøvrer. Vi bruger vore telepatiske kræfter til at følge deres bevægelser via vores spejdere. Low tech krigsførsel med fog of war tilstand er noget så besværligt at planlægge, da man manøvrerer meget i blinde. Fra vores spejdere får vi at vide, at det er ikke helt sikkert, om tropperne lokkes i den rette retning, og vi beslutter os for, at vi er nødt til at ofre nogle af vores spejdere for at trække deres tropper ind i klippeområdet og overvinde dem i et baghold. En patrulje sendes længere frem, og de kan berette at fjenden består af et let kavaleri på kanks (en slags myreagtige kæmpeinsekter) og af halving-tropper, hvilket er skræmmende. Halvinger er terror-tropper, man skræmmer sine modstandere med, da de kannibalistiske tropper æder sig vej gennem deres fjender. Ingen skånes, de ædes.

Heldigvis er vores plan en succes, og fjenden er på vej efter os. Vi får nu udleveret et nyt kort, som dækker noget af det område, som vi har trukket vores tropper ind i. Det er et udtørret flodleje, og der er området med stejle skrænter, og der er områder med buskads.

Vi sætter straks vore tropper til at forberede området. Der foregives at være en lejr midt i flodlejet. Bål tændes, og der rettes an, men samtidig med graves skjulte faldgruber, og der gemmes tornekrat i sandet. Planen er at lokke fjenden til at storme lejren, og de folk, der er i den, skal trække sig tilbage. Derefter stormer vi fra den modsatte side området anført af halvkæmpe-gladiatoren. I den modsatte side er dværge-gladiatoren skjult med sine gladiator-tropper i buskadset, og ved de højeste skrænter er bueskytter anbragt. Midt i området skjult mellem klipper er min thri-kreen og den sidste gruppe tropper. Så er det bare at krydse fingre.

Helt som planlagt går det ikke. De første tropper op gennem flodlejet er halving-krigerne og ikke det lette kavaleri, som håbet. Halvingerne stormer lejren, og vores folk trækker sig tilbage som planlagt, og derefter stormer halvkæmpen med sine folk ind i halvingerne, der er faldet for fælderne i den falske lejr. Her konstateres det, at halvingerne er anført af en anden halvkæmpe, og de to enorme skikkelser kommer i kamp med hinanden.

Nu kommer fjendens kavaleri ind, men de rider gennem det sparsomme buskads i stedet for at følge flodlejet, og det er lige gennem gladiatorerne anført af dværgen. Hun er derfor nødt til at springe frem og overraske fjenden, og det gøres ved at kløve den første kank i to. Blandt disse tropper er fjendens leder, en templar (som ligesom clerics både kan slås og er udstyret med spells), og en defiler (troldmand, der suger livskraft ud af omgivelserne til sine spells), og vi bliver derfor nødt til at føre min thri-kreen og dennes tropper ud af deres skjul og ned mod dem, for at fjenden med deres trolddom ikke udraderer gladiator-tropperne.

Vi går i gang med at rulle initiativ og gå til kamp – og i bedste tv-stil udkæmpes kampen primært mellem de centrale karakterer, mens resten af slaget pågår i baggrunden, og successen er tæt knyttet til vore karakterers succes.

I første runde åbner jeg ballet med en hold person, som rammer deres defiler, der nu er ude de næste otte runder. Som replik sender templaren en insektsværm ned over min thri-kreen, der de næste mange runder bliver ædt af insekter for en god del skade. Gladiatoren sårer templarer hårdt, og de to halvkæmper uddeler sår til hinanden.

Runden efter etablerer min thri-kreen et mentalt bånd til templaren, der går i klinch med dværgen, og de to halvkæmper fortsætter deres duel. Begge vore krigere har denne runde to angreb (fordi i AD&D har bruger halve angreb, og de har begge 1½ angreb i runden, der betyder, at man hver anden runde må angribe to gange), og begge fejler de begge angreb. Det var ikke planen.

I tredje runde begynder det at gøre ondt på min thri-kreen, som nu har mistet halvdelen af sine hit points til insektsværmen, men denne kan nu bruge sin ego whip mod templaren, der rammes og de næste fire runder er håbløs til kamp – men denne bruger i stedet spells og kaster hold person på dværgen, som modstår og kvitterer med at såre sin fjende. Halvkæmperne uddele hug til hinanden.

I fjerde runde beslutter dværgen sig for at opildne sine tropper dog uden succes, mens thri-kreen med yderligere skade vælger at fase ud og derved være upåvirket af insekterne fremover. Den fjendtlige halvkæmpe aktiverer sin psionicist wild talent og sætter sin krop til at regenerere, men to succesfulde hug fra vores halvkæmpe fælder dog stadig Uriks halvkæmpe. Imens har templaren mobiliseret sine telepatiske kræfter, og fjendens defiler er stadig lammet.

I femte runde healer thri-kreenen nogle af sine sår, beskyttet af sine fase-tilstand, og dværgen springer frem mod templaren og hugger denne ned, mens halvkæmpen mobiliserer sine tropper for at trænge fjenden mere tilbage. Vi har nu fældet to af fjendens ledere og lammet den sidste af dem, og vi slutter derfor kampen her, da der nu kun er navnløse fjender at hugge ned.

Sejren er vor! Vi har nået vores mission. Vi har hugget fjendens fortropper ned, og deres hær er vandret i et baghold. I det fjerne kan vi se røgsøjler og høre kamptummel, og da vi ved aftenstide når frem, hyldes vi som helte, da vores hær har besejret fjenden.

17184Her slutter DS2 Road to Urik. Det tredje scenarie er DSQ3 Arcane Shadows (1992), men det kommer vi ikke til at spille. Vi holder vores Dark Sun kampagne her, justerer vores spilgruppe, og så sætter vi en ny kampagne i gang efter påsken. Efter påsken bliver det Earthdawn, som vi skal spille! Earthdawn er sit helt eget fantasy-rollespil, og det er et rendyrket 90’er-rollespil, der netop har en 4th edition på vej udgivet via kickstarter. Hvilken version, vi kommer til at spille, er i skrivende stund ikke afklaret. Mere om det i kommende indlæg.

Afsluttende bemærkninger

Ikke alle vore karakterer formåede at overleve helt fra begyndelsen og så til nu. Den eneste gennemgående karakter var min thri-kreen cleric/psionicist, og nogle effektive defensive powers og nogle solide racial bonusser var med til at gøre det muligt. AD&D er et ret så dødeligt system, når alt kommer til alt, og Dark Sun er kun mere dødeligt. Den rå stil, og den langsomme generhvervelse af ressourcer i AD&D tiltaler mig, men det knudrede system gør ikke. THAC0 og lignende mekanikker er noget, som man kan have siddende på rygradden, men det er ikke gode systemer. Hvis man vil spille noget mere strømlignet, er D&D 5th edition langt bedre, men AD&D har nogle kvaliteter i sin stil, som let bliver glemt i D&D 3.5 og D&D 4th.

images (3)Vi fik af logistiske årsager ikke udspillet det slaget med BattleSystem-reglerne, hvilket ellers kunne have været sjovt, men det var stadig interessant at rollespille sig gennem situationen som hæreførere med frustrerende få oplysninger og begrænset adgang til indsigt i fjendens styrker. Det var i sig selv spændende.

Det næste vi skal spille bliver Earthdawn, og det bliver spændende. Det er et rollespil, som jeg ikke har spillet i 20 år, da jeg prøvede nogle mindre demo-scenarier på blandt andet ConDome. Vi forbliver således i 90’erne, og vi skal nu til et helt andet type system, og det bliver spændende at se, hvordan reglerne fungerer, og hvordan scenarierne er. Har vi med noget nær uspillelige 90’er scenarier at gøre, eller gik Earthdawn en anden vej?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Dark Sun, Earthdawn, OldSkool, Rollespil og tagget , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s