Metaspil i Hinterlandet – kampagnen

Billede06Hinterlandet er blevet udforsket af talrige eventyrere på Fastaval 2016. Mange vendte aldrig hjem, men nok har overlevet strabadserne til at blive kendte eventyrere, og endda vundet skatte nok til at trække sig tilbage. Mange af de succesfulde er eventyrere fra tidligere år, der år efter år har spillet med deres karakterer på Fastaval. Det er meta-kampagnen i Hinterlandet.

Vi har nu kørt Hinterlandet i fire år, og det er blevet til rigtig mange eventyr. Nogle er små enkeltstående, andre forefindes i forskellige varianter afhængigt af om man spiller dem for et særligt metaplot (f.eks. jagten på De røde krystaller eller Kampen mod Dødekongen), og nogle kæmpe eventyr med forskellige missioner eller sagt med andre ord: Dungeon-sandkasser, hvor eventyrerne sendes på forskellige missioner ind i samme område men med forskellige mål.

Jeg har eksperimenteret på forskellige måder med at binde scenarierne sammen og skabe et større hele, som strækker sig ud over de enkelte scenarier.

Kampen mod Dødekongen var bundet sammen af en overordnet ramme-historie om kampen mod Dødekongen og dennes håndlangere. Men derudover var der ikke det store til at binde spillet sammen til en større historie.

De røde krystaller (og i mindre grad illusionist-scenarierne) hang sammen ved, at der dukkede en markant og sær, magtfuld magisk, rød krystal op i scenariet. Jagten på tematisk forbundne skatte (og for illusionist-scenarierne en fælles dungeon decor) bandt spillet sammen. Det gav en sjov effekt at se spillerne sammenligne røde krystaller og udveksle erfaringer (og blive fyldt med gru, når de opdagede, at de var trådt ind i en illusionist-dungeon).

Jagten på dværgesværdene brugte en ekstra gimmick i forhold til De røde krystaller. I lighed med krystallerne jagtede man nu særlige magiske ting, som man kunne sammenligne, men sværdene var sværere at erobre, og de krævede ofte at man gennemførte mere end en mission for at man kunne finde dem. Tricket var denne gang at hvert scenarie gav hints til, hvor man kunne finde sværdene i andre scenarier, så hvis man fejlede at finde et sværd, kunne man være heldig at have ledetråde med til andre scenarier. Ledetrådene skabte dog ikke i sig selv en større sammenkobling og jagten på sværdene blev derfor ikke så markant – omend historien om, at eventyrerne selv vækkede Dragen lever stærkt videre blandt spillerne.

Heksens hule og Dragedræberens grav er begge sandkasse-dungeons, hvor man udforsker forskellige områder af samme dungeon i forskellige ærinder, og man kan finde magiske nøgler og ledetråde, som åbner sektioner i andre områder af hulesystemet, som ellers er aflåst. Spillerne fik nu mulighed for at udforske samme område fra forskellige vinkler og med forskellige ærinder, som gjorde de nogle gange var meget interesserede i for eksempel røverne ved sydindgangen til Dragedræberens grav og andre gange bare gerne ville forbi dem for at komme dybere ind. Samtidig med kunne spillerne også finde ting, som de kunne bruge på senere missioner til at få en særlig adgang til bestemte områder (f.eks. finde nøglen til Elverfyrstens grav i en mission i Heksens hule, og i en senere mission finde selve grave og nu trænge ind i den).

Det skabte en lang større grad af kontinuitet og fælles oplevelse, og ideen om at spille i samme super-kampagne blev realiseret. Året efter forsøgtes det med Skoven, som var et stort udendørsområde med mange mindre møder og små hulesystemer, som man udforskede i forbindelse med forskellige ærinder. Mest markant var det, at scenarierne skulle spilles i kronologisk orden, fordi der var en fremdrift i situationen mellem dem, og at spillerne havde en meget bred ramme at udforske. Omvendt gav det til gengæld ikke en så stærk struktur eller en nær så sammenhængende historie (havde man spillet med en og samme gruppe, havde det nok set anderledes ud).

Dragen vågner er netop blevet gennemspillet på Fastaval, og her blev anvendt til dels modellen fra året med Dødekongen og til dels modellen fra Jagten på de syv dværgesværd. I hulesystemerne var der alle gemt et mægtigt magisk våben, der kunne bruges i kampen mod Dragen, og missionen var altid den samme: Tag ud til ruinen og find våbnet. I modsætning til Jagten på de syv dværgesværd var der ingen meta-oplysninger, der gik på tværs af scenarierne, de var i lighed med Kampen mod Dødekongen afrundede scenarier bundet sammen af en fælles historie. Særligt tre tiltag styrkede den store historie og gjorde årets ekspeditioner lige så succesfulde som Dragedræberens grav og Heksens hule, nemlig de markante, enslydende missionsmål, som flere gange resulterede i succesfulde missioner, at missionerne foregik i samme egn, så rejsen ud gik gennem stadig mere kendt terræn, og så en større vægtning af den samlede historie. Ved blokkenes spilstart og ved de enkelte scenariers start (og faktisk også mellem spillerne mellem blokkene) blev den store historie om Dragen og Dragens dal og våbnene mod Dragen fremhævet.

Genkendelighed og repetition er værktøjerne.

  • Samme område (kæmpe hulesystem, samme egn, samme afgrænsede område)
  • Missionen passer tydeligt ind i rammehistorien (Find våben eller konfronter Dragen)
  • Italesættelse af rammen (Eventyrere har vækket Dragen, og den har hærget landet, hvorfor der skal gøres noget) både ved spilstart og scenariestart

Det bliver værktøjerne, der er fokus på til den kommende Viking-Con og næste års Fastaval (det er mindre vigtigt på Con2, der er lidt mere bare enkeltstående eventyr).

Meta-historien efter fire år

Kampagnen i Hinterlandet har nu kørt fire år, og den er spredt ud over to hovedtråde på henholdsvis Viking-Con og Fastaval og nogle mindre tråde, der har været emnet for andre conner og spiltræfs.
Fælles for dem alle er udforskningen af vildmarken, og hvordan livet omkring Den ensomme fæstning har forandret sig i takt med at eventyrerne udforsker vildmarken. Ved siden af fæstningen er vokset en stor teltlejr frem, og Færgelejet fylder stadig mere, og en koloni, Kolonia, en befæstet landsby er blevet grundlagt. Ude i ødemarken er Dødekongen, som truede Kejserriget og satte derved det hele i gang, men Dødekongen er blevet besejret, og det blev på Viking-Con erstattet af en jagt på de mystiske røde krystaller, der besidder en enorm, muterende trolddomskraft, og de stammer muligvis fra stjernerne eller fra rumskibe, og imens på Fastaval gik jagten på de legendariske dværgesværd ind. Det resulterede i at Dragen vågnede, og man drog derfor til Dragedræberens grav (og til Dragens huler) for at finde et våben mod Dragen, men det slog fejl, og Dragen rykkede siden ind i Kæmpens dal (fra Con2), hvor den slog sig ned. Nu drog eventyrere talrigt hertil, hvor de stødte på flere besynderlige ting – blandt andet Den syngende vinds kult og Den levende stjernehimmels kult – og i forbindelse med sidstnævnte kom nogen til at befri Stjernebæstet. Undervejs stødte eventyrere også på Illusionisterne, som har deres kult, og på Ligskændernes kult, som blandt andet inkluderer Asketroldfolk. I mellemtiden på Viking-Con fandt man en gigantisk ruin ude i Skoven i Hinterlandet, som man udforskede og undersøgte. Den var hjemsted for talrige sære væsner og ting, og nogen kom til at slippe Vinterheksen eller hendes kræfter fri, og en mystisk vinter begyndte at falde om sommeren. Det medførte nye ekspeditioner til Skoven, nu for at rejse rundt i selve skoven og finde årsagen til den mystiske vinter og standse det. Nogle eventyrere blev drevet gennem en portal til en anden verden (eller anden tid?), hvor de fandt kilden til vinteren og fik den stoppet, men noget synes at være sluppet med gennem portalen.

Ultimo-/Post-Fastaval

Dragen blev ikke besejret, men efter nogen tid fandt eventyrere vejen til Dalen spærret, og kun via hemmelige stier blev det muligt stadig at finde vej ind i Dalen. Måske er det Dragen, der har lukket Dalen, og måske er det fordi Dragen planlægger at ligge sig til at sove igen, som drager har tradition for, og en søvn varer årtier og længere, hvis man er heldig.

Tiden efter FV16, tiden op til FV17

Billede09Mystiske kulte: Eventyrere, der udforskede Den syngende vinds tempel blev i flere tilfældet besat af Den syngende vind, og de drages mod kultens templer. Ikke kun det, der ligger i Dragens dal, der nu er spærret af, men også mod det tempel, der ligger ved søen Domnar.

Andre eventyrere er blevet besnæret af Den levende stjernehimmel, og de mødes i det skjulte til kultiske gerninger. Budskabet mellem dem vandrer blandt eventyrere ved Fæstningen, og nogen mener, de mødes i nærheden af Færgelejet, andre mener, de flokkes ved oberservatoriet ved klipperne ved søen Domnar. Ved Fæstningen er man bekymret over denne kult og dens intentioner. Hvad er deres mål? Er de en trussel mod Kejserriget?

Ny egn: Turen gik i år til Dragens dal, og ruten blev stadig bedre kendt, og velberejste eventyrere gik på stadig flere svinkeærinder i området, men med risiko for at rende ind i jordhajer, som der var overraskende mange af i år, men nu er fokus på søen Domnar, der ligger omkring syv dage over land fra Fæstningen, men færden går gennem goblinernes skove, og det er ingen sikker færd. I stedet tager de fleste ned til Færgelejet og sejler op til søen Domnar for at udforske området omkring søen.

Søen er en stor, irregulær sø omgivet af dybe granskove, der er mørke og kolde. Underlige livsformer har hjemme i skovene, og de fleste holder sig til søens bredder, når de udforsker området. Nær bredderne er ruiner af glemte templer til navnløse Udødelige, og der ruinpaladser til forbandede herskere. Søens ujævne former har flere mindre flaskehalse, der deler området op i  mindre dele, og der er flere små tæt bevoksede øer i søen, hvoraf nogle er kunstige, og andre – rygtes det – er levende. Fra bjergene løber strømme med koldt, rent vand, som nærer søen, og fra søen flyder åer og mindre floder, hvoraf en når til Færgelejet.

IMAG3021 (1)I et område glider søen over i mose hjemsøgt af frøfolk og rottefolk, andre steder rejser klipperne sig fra det væltede bjerg op af søen, og her huserer flagermusefolket. Ingen af dem snakker om væsnerne i skovens dyb, og de holder sig nær søen. Ved nattetid kan man høre klokkeslag over vandet fra et sunkent tårn, og observante folk har bemærket, at søen har et besynderligt tidevand i søen, som ellers kun er kendt fra havet, og nogle spekulerer over, at det skyldes, at en del af søen flyder over i Drømmeriget eller Søvnens rige, som periodisk trækker vandet til sig. Når det er fuldmåne kan man opleve effekten, når ekkoet fra bronzehornet sender sin dybe klang over søen, og man kan finde den sunkne by, som for en kort stund kommer op til overfladen.

  • Eventyrere skal forholde sig til to kulte, og deres templer ved søen. Muligvis er der en option på at være medlem, og at have alternativ missionsstart, hvor man tager af sted fra Færgelejet på vegne af kulten.
  • Missioner begynder enten ved Fæstningen eller ved Færgelejet, men alle rejser udspringer fra Færgelejet, som man sejler af sted.
  • Scenarieformen er en delvis “landsby+dungeon”-struktur, og den store udfordring er at holde tingene kort, så man kan nå at besøge færgelejet, sejle på floderne (det andet sæt rejseregler; magen til standard rejsereglerne) og udforske hulerne.
  • Alle missionerne finder sted i området omkring søen Domnar, og alle steder kan derfor nås via båd (og måske en halv times gang på land). Nogle missioner vil nok inkludere udforskningen af de nye kultes templer, men der er rig plads til klassiske orkfæstninger,
  • (jeg har desuden dibs på den sunkne by og det mystiske bronzehorn)
  • Nye mekanikker: Intra-party-relationer (hintet til via de to nye sæt præ-genererede karakterer – stadig rige muligheder for nye ideer her).

Viking-Con 2016: Tilbage til …

Heksen er død, og vinteren er bilagt. Mange områder har ikke været berørt længe i ødemarken, og uset er uvæsner og monstre begyndt at krybe tilbage i gamle huler, hvor eventyrere ikke har været i nogle år. Bander af gobliner og kobolder røver rejsende, og de gemmer sig i grotter, som andre eventyrere tidligere har ryddet for uhyrer, og fæle kultister drages til steder, hvor trolddommen stadig hænger i luften, selvom helte har fordrevet den ondskab, der tidligere var i stedet. Skattejægere har tømt ruiner for værdigenstande, men ikke alle kom levende hjem igen, og ruinerne er blevet hjemsted for hævngerrige gengangere.

Viking-Con har i år “Tilbage til …”-tema (tak til Henrik Krøjmand, hvis forslag om genbrug passede godt ind i mit oplæg for Viking-Con), hvor vi genbruger de gamle hulesystemer fra tidligere år, men med et blik på, at der er gået nogle år, og stederne har været udforskede og plyndrede af opdagelsesrejsende. Hvordan ser der nu ud?

  • Missionerne er baseret på tidligere scenarier tilsat erfaringerne fra folks warstories, hvis vi kan liste dem ud dem inde i facebook-gruppen. Scenarierne er fra alle tidligere conner, så nogle har måske været spillet tidligere på Viking-Con, andre har ikke, men uanset hvad kommer de til at være helt nye oplevelser med spor efter spilleres tidligere gerninger.
  • Kortene fra hulesystemerne vil blive opdateret og stille til rådighed for en ny genbefolkning (og man kan naturligvis også søge inspiration i teksten).
  • Missionernes grundform forbliver den samme, men der er pt ingen større rammehistorie end genudforskningen af hulerne, og en god dose røverhistorier fra tidligere opdagelsesrejsende, som bringes i spil inden scenariestart.
  • Muligvis bliver alle hulerne relokaliseret til en fælles egn (Skoven) for at skabe en smule sammenhæng, men det bliver uden de særlige “På eventyr i vildmarken”-regler .

Kommenter her eller i Hinterlandets facebook-gruppe. Har du lyst at skrive scenarie til Hinterlandet på Viking-Con og/eller Fastaval, er du meget velkommen. Alle regler og tidligere missioner kan findes her.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Con2, Fastaval, HelCon, Hinterlandet, Hinterlandet ekspert, Hjemmelavede spil, Rollespil, Viking-Con og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Metaspil i Hinterlandet – kampagnen

  1. Pingback: Metaspil i Hinterlandet – Reglerne | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s