Et blik på rollespillet Earthdawn

Hvorfor er der dungeons? Hvorfor er der enorme underjordiske komplekser beboet af monstre?

Earthdawn-1st-edition-coverDisse dybe og centrale spørgsmål for fantasy-genren var stadig emner, der plagede rollespillerne i begyndelsen af 90’erne, men svaret kom i 1993, da FASA udgav rollespillet Earthdawn, der berettede om, hvorledes Rædslernes tidsalder var på vej mod Barsaive, og hvordan man forskansede sig dybt under jorden for at overleve tiden med rædslerne, der lagde jorden øde. Sådan opstod store underjordiske komplekser, og nogle af dem fejlede i deres mål, at holde monstrene tilbage, og de er nu rendt over ende. I andre er man overvintret, og er nu vendt tilbage til overfladen og er begyndt at tage verden i besiddelse igen.

Earthdawn har gennemgået en del skift fra forlag til forlag og forskellige versioner, siden FASA i 1999 tabte pusten. Indtil da blev rollespillet udgivet af samme forlag som udgav cyberpunk-rollespillet Shadowrun (1989, 2nd ed i 1992) , og de to rollespil blev forbundet via et fælles metaplot: Trolddom gennemlever en cyklus, hvor det bølger frem og tilbage. I Earthdawns tidsalder var trolddommen stærk, og images (3)den trak rædslerne til sig, men siden ebbede trolddommen ud og forsvandt så godt som førende frem til vores nutid, og i midten af det 21. århundrede begyndte trolddom at vende tilbage førende til Shadowrun-rollespillet, men også varslende en ny tidsalder med hærgende rædsler. Hver tidsalder varer ca. 5000 år, og Earthdawn var den fjerde tidsalder, vores er den femte tidsalder, og Shadowrun er den sjette tidsalder. De tre første tidsalder er lidet kendt, men de tidsaldre skulle have været domineret af dragerne og være ophavet til elverne. Metaplottet er fascinerende, men det er også en ting, som hovedsageligt eksisterer, når man snakker om settingen frem for noget, der spiller en rolle i de enkelte scenarier, da der ofte er tale om ting, der spænder århundreder og årtusinder – men et rollespil som MicroScope ville kunne udforske det yderligere. Med skiftende forlag til at udgive Earthdawn og Shadowrun er metaplot-forbindelsen mellem de to verdener blevet brudt.

90’er rollespil

Earthdawn-4th-Edition-Players-GuideMed en udgivelsesdato i 1993 er Earthdawn et ægte 90’er rollespil, der udkom mere eller mindre side om side med World of Darkness-rollespillene: Vampire: The Masquerade (1991), Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993) osv. Det er samme periode, som D&D begynder at udvikle sin Dark Sun, Planescape og Ravenloft settings, og i årene efter fulgte Delta Green, Nephilim, Unknown Armies, Kult, In Nomine, Fading Suns osv. Denne periode så en særlig udvikling inden for scenarierne, som i stadig større grad fokuserede på at være bygget op over særlige narrative eller dramatiske forløb, som spillerne skulle følelsesmæssigt indleve sig i og fordybe sig i, og prisen for at have en særligt struktureret historie er i flere tilfælde, at spillernes opgave bliver at opleve scenen og følge det af scenariet dikterede forløb fratagende spillerne en aktiv rolle i scenariet. Samme periode er også markeret af, at regelsystemerne er dårlige, idet de er designet til at blive ignoreret, da spilleders historie alligevel skulle trumfe udfaldet af reglerne.

Vi skal til at splle Earthdawn, og jeg har ikke tidligere spillet nogen af Earthdawn scenarierne havende kun prøvet et par små scenarier på rollespilsconner i begyndelsen af 90’erne, og jeg er derfor spændt på at opleve, hvad Earthdawn kan levere. Vil det være den dårlige side af 90’erne, eller kan Earthdawn noget, de andre ikke kan?

EDGMCoverRegelsystemet

Regelsystemet til Earthdawn – som har gennemløbet flere versioner – bygger på, at verden er magisk, og det relativt let for de fleste at besidde en og anden form for magiske talenter. Spillerne kan vælge mellem standard racer som mennesker og elvere, dværge, orker og trolde samt klippefolk, øglefolk, bevingede små væsner, plantefolk, jakalfolk, rædsels-hybrider/efterkommere og halv-orker (men ikke alle er med i grundreglerne til spillet).

Overordnet har alle karakterer seks evne-tal (som man kender det fra D&D), de har en race og en disciplin (der minder om klasser i D&D) og en form for levels. Karaktererne har desuden en række talenter og nogle skills, og det vigtige er her talenterne, som er magiske evner, uagtet om der er tale om en overnaturlige evne eller om en ‘jordnær’ evne, og talenterne spænder således fra jordnære evner som nærkamp og afstandskamp til dirke låse, klatre og årvågenhed over til brændende blod og astral syn. Skills er nedtonede udgaver af de ‘jordnære’ talenter. Den bagvedliggende tankegang er, at Earthdawn er et magisk univers, hvilket manifesterer sig i talenterne, som alle karaktererne besidder.

Systemet i Earthdawn har på overfladen lidt flere mellemregninger, end man måske er vant til, men det skyldes man arbejder med en værdi, der omregnes til en terningpulje, der rulles mod sværhedsgraden, og i stedet for at have modifiers til terningkastet (som i D&D, hvor man ruller f.eks. 1d20+4), så har man modifiers til tallet, der genererer terningpuljen (det er nærmest en proto-mekanik til rollespillet Numenera). Systemet går på, at man tager Evnetal + Talents rang eller rettere man tager sit evnetals Step værdi plus talentets Rank, og de to tal giver en endelig Step værdi, som omregnes til en terningpulje, der efterfølgende rulles mod sværhedsgraden. Hvis en karakter således skal undvige et angreb, kan det gøres ved at bruge Dexterity + relevant talent. Det ser sådan her ud: Man tager værdien af sit evne-tal (for eksempel Dexterity 12) og udleder dets Step værdi (for Dex 12 er det Step 5), og derefter tager Rank fra talentet (f.eks. Avoid Blow 3) og kombinerer de to tal til en endelig Step værdi (som her er 5+3 = 8). Alle Steps kan omregnes til terninger (Step 8 er lig 2d6), som man så ruller mod en given sværhedsgrad.

På karakterarket har man typisk de afledte step værdier og deres terningpuljer stående, så det er hurtigt at se hvilke terninger, man skal rulle. Det snedige i systemet er, at terningpuljerne vokser gradvist (step 9 er f.eks. d6+d8, step 10 er 2d8), så i stedet for at jonglere med alskens modifiers til et terningkast (som i D&D 3rd edition, hvor man føjer diverse bonusser til de forskellige d20-kast). Er der en omstændighed, der påvirker situationen, kan man skrue op og ned for Step værdien, og derfra se hvilke terninger, man skal anvende.

Oven i dette anvendes Exploding Dice (så længe man ruller maks på en terning, må man kaste den igen), og der anvendes Additional Succes, idet man scorer en ekstra succes for hver 5 point, man ruller over minimum. Det er et system, der ligger op til episke øjeblikke, hvor en spiller pludselig kan opnå en fantastisk succes.

I kamp ruller man sine terninger mod modstanderens forsvarsværdi. Er det succesfuldt, ruller man nu sine skadesterninger (våbnets skadesværdi + styrkes step værdi fastsætter terningerne) og trækker forsvarerens rustningsværdi fra. Resultatet er Damage Points, og hvis de når karakterens bevidstløshedstærskel, slås karakteren bevidstløs (og i værste fald dræber karakteren), og hvis skaden fra et angreb samtidig med er så høj, at den når karakterens Sårtærskel, får karakteren også et sår (systemet arbejder således med et Stamina/Wound system, hvor man let ryster den midlertidige ‘stamina’-skade af sig, mens sår er farligere og sværere at hele).

XP i Earthdawn er en af de andre interessante ting. XP kommer i form af legende-point, og legende-point optjenes hovedsageligt gennem at overvinde udfordringer og nå mål (som i mange andre rollespil), men også ved at sikre sig og skabe karakterens legendariske omdømme. Det er et sjovt twist, som kæder XP bedre sammen med verdenen.

Når man så har optjent XP, kan pointene bruges til at forbedre evner, talenter og færdigheder, lære nye talenter og færdigheder – og så kan de bruges til at stige Circle (som er ‘levels’ i Earthdawn) med, men kun hvis man har forbedret sine talenter nok. Med andre ord kan man købe sig til et nyt level, når man har forbedret sine talenter tilpas meget. Det giver en gradvis progression mod levelstigningen, hvor man trinvist optjener sin evner, frem for som i D&D, hvor man erhverver samtlige nye evner, når man stiger level.

Alt i alt har Earthdawn koblet verden og regelsystem fint sammen. Verdenen er afspejlet i reglerne, og reglerne er forklaringen på, hvordan tingene i verdenen spiller sammen (og det er netop sådanne steder, man kan se, betydningen af valget af regelsystem til et rollespil, da regelsystemer understøtter fiktionen på forskellige måder, og havde man spillet GURPS, FATE eller D&D havde Earthdawn set helt anderledes ud).

Earthdawn har også et stort og omfangsrigt magi-system, som rummer en række undersystemer, der ikke er lige for begyndere at kaste sig ud i – og det er også min største anke mod Earthdawn 4th edition: Det er ikke et rollespil for de uerfarne. Det er et rollespil, der er skrevet af folk, der er rutinerede Earthdawn-spillere, og de har rutinerede rollespillere i tankerne – og det er ikke nødvendigvis godt. Blandt de ting, der afslører dens rutine-opbygning, er f.eks. at beskrivelserne af racer og deres særlige evner (side 43-55) kommer før afsnittet om karakterskabelse (side 56-77), og i afsnittet om karakterskabelse står der, at man først skal vælge disciplin og derefter race, men afsnittet om discipliner kommer først efter afsnittet om karakterskabelse (side 78-117). I stedet for at opbygge bogen i en progression, der afspejler karakterskabelsen, skal man nu sidde og bladre frem og tilbage. Et andet punkt, som afslører det rutineprægede, er våbenlisten, hvor den væsentlige forskel på mange våben er, hvor stærk man skal være for at bruge våbnet og hvor meget skade det gør, men listen rummer typisk et ‘bedste våben’ samt flere spilmekanisk set redundante våben – f.eks. gør hand axe, dwarf sword, mace og short sword alle 4 point i skade, og våbnene adskiller sig kun i indkøbspris, styrke og størrelse, men hvorfor kere sig om, at et våben kræver mere i styrke og størrelse end et andet, når deres betydning i kamp er præcis den samme? Lange lister med identiske våben er et klassisk træk i mange rollespil, og at have dem på våbenlisten i fjerde udgaven til et rollespil, der har fejret 20 års jubilæum, siger noget om vanens magt.

Player’s Guide til Earthdawn er på 512 sider (Player’s Handbook til D&D 5th edition er på 316 sider; ganske vist er Earthdawn-bogen i et A5 format, men det har ikke den samme mængde artwork som D&D), og det er en meget kompakt bog at sidde med. Det gør det ikke lettere at komme i gang.

Hvorfor Earthdawn?

May, Julian - The Many-Coloured Land-400x400Fantasy-genren lider under at den er selvrefererende, og at megen fantasy er iterationer af eksisterende fantasy. Elvere, dværge og halvinger, orker, mennesker og Tolkien gentages i det uendelige, og megen fantasy er bare et twist på de etablerede, eksisterende elementer. Det gør det let at være doven i verdensbygningen, for man kan bare sige ‘elver’ og ‘ork’, og så er alle med på, hvad der sker. Derfor er det spændende, når der dukker fantasy op, som forsøger at udfordre dette, eller når det er fantasy, der er så gammelt, at det er fra før den tid, hvor den selvrefererende effekt bliver for stor – f.eks. derfor Lone Wolf Adventure Game er så interessant. Thorgal-Foto-5-12zrwm4Earthdawn er interessant, fordi det er solidt plantet midt i alt dette, og det prøver at komme uden om de værste stereotypier ved at plante verdenen i jordens fortid, koble den sammen med science fiction-settingen Shadowrun, og forklare hvorfor der er dungeons på en måde, som er dybt indlejret i hele settingens forhistorie. Det bliver nærmest til en high fantasy/tolkiensk fantasy variant af Robert E. Howards Conan noveller eller tegneserien Thorgal eller ligefrem Julian Mays Sagaen om det pliocæne eksil.

Earthdawn er en slags post-apokalyptisk verden eller post-post-apokalyptisk, hvor man er kommet ud af de underjordiske bunkere efter århundredes eksil, men det er en fantasy-verden, der eksisterer i vores fortid, og som er forbundet gennem sit skæbnefællesskab med Shadowrun – og den trolddom, der gennemsyrer hele verdenen, er også indlejret i selve regelsystemet i Earthdawn, ligesom ideen om dungeons er indlejret i verdenen. På mange måder er det et rollespil, der fint integrerer klassiske fantasy-elementer i sin verden – og så har det magiske luftskibe. Derfor Earthdawn.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, Earthdawn, OldSkool, Rollespil, Shadowrun og tagget , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til Et blik på rollespillet Earthdawn

  1. Thais Munk siger:

    Spændende! Jeg er rigtig spændt på at læse mere om EarthDawn, især hvordan regelsystemet så fungerer i praksis. Det kan kun være bedre end Shadowruns system.

  2. Søren Hjorth siger:

    Der er lige kommet en regellet udgave af Earthdawn.
    Age of Legends kan fås på Drivethrurpg.

  3. Pingback: Earthdawn – den indledende spilgang | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s