Curse of Strahd – del 2

650x650_30658e0544858d93614b60bde1d4567cf2e692628cd8bae938a7f3e0Vi er gået i gang med at spille kampagne-scenariet Curse of Strahd, som er skrevet til D&D 5th edition, og som er en opdateret udgave af det klassiske I6 Ravenloft-modul fra 1983. Det skal her handle om scenariet, dets opbygning, og hvordan det er at være spilleder på det. Jeg vil komme en del ind på forskellige aspekter af reglerne undervejs.

Første spilgang førte vore helte fra landevejene nær Daggerford til de dybe skove, som omgiver Barovia, og frem til en lille by, hvor heltene mødte to børn, som bad dem hjælpe sig, for der var et monster under deres hus, og vore helte lod sig overbevise om at udforske stedet. Det førte dem gennem et opulent, men tomt hus, hvor de dog rendte ind i en fortryllet kost, der delte prygl ud. Efter alt dette gjorde vi holdt for aftenens spil.

Denne spilgang fik vi gennemspillet intro-scenariet, og der skete mange ting, og vore helte var døden nær igen og igen. Først tager vi selve handlingen, kaoset og kampene, og derefter kigger jeg lidt på, hvad intro-scenariet var for en størrelse, og måske et hint om, hvad der venter i det kommende.

Forløbet

Udforskningen af næstøverste etage fortsætter. Vore helte er i gang med at se sig omkring i et støvet soveværelse, da de beslutter sig for at se nærmere på stedets møblement. Der er blandt et stort spejl på den ene væg og ved siden af det, et stort tungt klædeskab. Efter at have skubbet rundt på skabet, banket på væggen og undersøgt området, kan gruppen med sikkerhed konstatere, at der er et hulrum, og da spejlet undersøges nærmere, viser det sig at være en hemmelig dør til en smal passage med en trappe op til næste etage. Inden vi går op af trappen, skal vi lige kigge lidt nærmere på processen omkring hemmelige døre og sandsynligheder i D&D.

Sværhedsgrader i D&D 5th

En af udfordringerne i scenariet er, at den gennemsnitlige sværhedsgrad på mange opgaver er 15 (hvilket ifølge PHB er Medium Difficulty). I modsætning til D&D 3rd og 4th, hvor en karakter meget hurtigt har +7 inden for sine kerneområder (4 ranks, +3 ability modifier – eller helt op til +12 med feat, skill ranks og ability 18), så har D&D 5th karaktererne +5 (+2 Proficiency bonus, +3 ability modifier), hvilket gør at en medium-opgave kun har 55% chance for succes (succes på 10+). Hvis kun en karakter forsøger, er der 55% chance for succes, men hvis fire karakterer forsøger og chancen for hver af dem veksler fra 30% (+0) til 60% (+6), så nærmer chancen for mindst en succes sig de 90%.

Heri ligger det problem, at nogle steder i scenariet findes vigtige ting (som den hemmelige dør, der fører til næste etage) kun ved et succesfuldt tjek mod sværhedsgrad 15, og medmindre hele gruppen tænker “Vi skal alle fire undersøge de samme ting hele tiden”, så bliver det let til at kun en spiller undersøger tingene, og med kun 55% eller mindre (30%!) chance for succes, da det ikke nødvendigvis er den mest ferme karakter, der undersøger tingene – og det kan resultere i at vigtige spor ikke bliver fundet eller at gruppen grundlæggende går i stå. Det er her, det bliver tydeligt, hvad det er for et problem, et regelsystem, som GUMSHOE (Trail of Cthulhu, Ashen Stars, Mutant City Blues m.fl.) forsøger at løse.

At rollespille hemmelige døre

Hemmelige døre er hemmelige. Det er meningen med dem, men i rollespil er det også meningen, at hemmelige døre findes. Har man prøvet Mystery Rooms/Escape Rooms, så er den pludselige opdukken af en hemmelig dør en spændende overraskelse, men skulle man lede efter den systematisk ved at banke på alt, så forsvinder det spændende ved dem.

Når en hemmelig dør er skjult et tilfældigt sted, kræver det, at spillerne beslutter sig for, at de er et sted med potentielt hemmelige døre, og de derefter systematisk går i gang med at lede, og at alle leder samme sted sektion efter sektion. Det er noget så dødkedeligt at spille. I D&D 5th finder man hemmelige døre med et perception tjek, og reglerne foreslår, at man som GM kan bruge passive perception (det er et auto-genereret tjek, hvor man antager, at der er rullet 10 på terningen, så spilleder kan vurdere om noget ses uden at give spillerne et hint (som man ellers gør, hvis man spontant beder dem rulle et tjek), men jf. mit ovenstående eksempel vil gruppen kun finde hemmelige døre i scenariet, hvis en af karaktererne har proficiency i perception og mindst +3 ability modifier – og ellers ikke! (Sekundært har denne mekanik den konsekvens, at det bliver den samme karakter, som hele tiden får æren af et få øje på de skjulte ting, og man i længden bruger karakteren til at scanne fiktionsrummet, hvilket både er fjollet og kedeligt).

Til gengæld er det sjovt at spille hemmelige døre som en slags puzzle eller hovedbrud, hvor spillerne kan finde den hemmelige dør ved at tænke sig om og være nysgerrige. I praksis da gruppen udforsker soveværelset, fortæller spillerne, at de undersøger ting – f.eks. klædeskabet ved at banke på skabets bagpanel (tidligere har en undersøgt spejlet ved bare at kigge på det, og da denne rullede mindre end 15 på sit perception tjek, fandt vedkommende intet. Herefter ville spillerne have skulle bruge lang tid på systematisk at kortlægge huset for at finde det hemmelige rum med trappen til næste etage – eller også var følgende muligt). Ved undersøgelsen af klædeskabet giver jeg spillerne det hint, at de kan høre et hulrum, da de banker på skabets bagpanel, og det viser sig snart, at der et hulrum bag hele væggen, ikke kun skabet (alternativt kunne jeg have ændret scenariet og erklæret, at den hemmelige dør var bag i skabet, men det syntes mig for let), og herfra falder opmærksomheden på spejlet, som nu viser sig at være en hemmelig dør. I praksis erstatter interaktion med fiktionen terningkast – hvis man undersøger fiktionen, giver det automatisk hints og automatisk succeser.

Denne praksis med at rollespille sig frem til hemmelige døre er sjov – det fik involveret spillerne med at prøve forskellige ting – og det bragte os videre, hvor uheldige terningkast ikke kunne. Udfordringen er primært, at det kræver at spillerne får en ide om, at der er noget at udforske, og at man som spilleder får givet dem hints nok til at undersøge stedet nærmere.

Den næste etage

Oppe for enden af trappen er en støvet sal med flere døre. En fører til et øde sovegemak, en anden er en låst dør – som gruppen ikke er heldige med at få dirket op (Difficulty 15) – men de fandt tidligere en nøgle, og den åbner døren til et børneværelse med to senge og et tilmuret vindue. En stor kiste bemalet med vindmøller rummer legetøj, og der er et dukkehus, som er en tro replika af huset, som gruppen er i. Midt på gulvet er skeletterne af to børn, hvor den ene favner en bamse – og spillerne indser at børnene de talte med nede på gaden, og som lokkede dem herind, er spøgelserne, hvis jordiske rester ligger i det aflåste børneværelse.

Ved at studere dukkehuset kan man finde husets hemmelige rum, blandt andet den vindeltrappe, der fører fra loftsetagen til husets kælder, og den skal findes for at komme videre i scenariet. Da gruppen kigger ind i rummet, studerer en karakter dukkehuset på afstand, men bemærker ikke noget (Perception 15 tjek fejlet). Derefter går gruppen ind i værelset og to kigger nærmere på dukkehuset (begge fejler deres Perception 15 tjek), mens de andre kigger på andre ting. Pludselig træder spøgelserne af de to børn frem af værelsets skygger og beder om at man lader deres ting være. Undervejs afslører pigen, at man i dukkehuset kan finde den hemmelige vej ned til kælderen, og det giver nu advantage på perception tjeks, og vi har nu endelig en succes på Perception med at finde vejen ned (dukkehusets perception tjek er noget af en flaskehals, som scenariet omgår via spøgelset, som giver et hint og derved muligheden for et nyt perception tjek med advantage – basalt set satser scenariet på, at der er nok forsøg blandt spillerne til at mindst en har succes, og med fire spillere, der hver har advantage, er chancen for mindst en succes over 95%).

De to spøgelsesbørn vil ikke have at man forlader dem – i stedet skal man blive hos dem og lege med dem – hvilket gruppen er meget for, og tingene spidser til. Det kommer til konflikt, hvor man – inspireret af Supernatural tv-serien – forsøger at mane spøgelserne ved at brænde deres jordiske levn, men det har ingen virkning. I stedet besætter den lille pige gruppens kriger, mens troldmanden modstår drengens forsøg på at besætte ham, og i stedet drænes troldmanden for al livskraft ved det blotte strejf fra spøgelset (Peters nekromantiker får omkring 15 i skade fra spøgelset, hvilket meget let slår en level 1 wizard i gulvet). Herefter indstiller spøgelserne kampen, da de to søskende kommer op og skændes om, hvordan de skal behandle folk.

Da situationen kommer mere til ro, indvilliger spøgelsespigen i via den besatte krop at guide gruppen ned i kælderen. Spilleren får udstukket et stykke papir med pigens personlighedstræk, men har ellers kontrol med sin karakter (det er scenariet eget oplæg, og det er et fint oplæg, som holder spilleren aktiv og fritager spilleder fra at styre spillerens karakter).

Look! It’s a Dungeons!

(frit citeret efter FastaTV)

Under huset er gravet gange ind i undergrunden, og ved ankomsten hertil, får gruppen lov til at stige level. De fire karakterer er nu level 2.

Gangene er mudrede og smalle, de holdes oppe af mørnede bjælker, og der er en sælsom messen, hvis ophav er vanskelig at fastsætte. Vi er nu i rendyrket dungeon-mode – og jeg burde nok have hentydet til spillerne, at de skulle tegne kort over området – og de bevæger sig nu gennem smalle gange. Passerer familiekrypten, hvor hele familien Durst har deres grave (inklusiv to til børnene, hvis knogler blev efterladt oppe på børneværelset).

Ved en korsvej falder gruppen i et baghold med fire ghouls, men to bliver bortmanet af kleriken, og de to andre bliver dræbt, men ikke før de har delt grumme mængder af sår ud.
Herfra begynder gruppen at kunne spore sig ind på ophavet til den sælsomme messen, men lyder viser sig at komme dybere nede fra, og gruppen vil nødig gå for dybt ned for hurtigt (og her er dungeonen drilsk, fordi den er niveauforskudt, men den består egentlig ikke af flere lag, men spillerne havende erfaring med dungeons ved, at hvis man går ned, risikerer man også at gå ned til større farer, og i megen dungeon design belønnes spillerne for at have ryddet et niveau af gangen. Med undtagelse af en trappe, som fører til ‘end of level’-sekvensen, så er alle de andre trapper vildledende).

Efter at have undgået et par trapper, blandt andet en som fører spillerne tættere på den mystiske messen, aktiverer eventyrerne pludselig en faldlem, der dumper den forreste ned i et hul (1d6 skade), hvor der er træpigge (2d10 skade). Ifølge scenarie-teksten kan man med et perception 15 bemærke, at der er noget galt med gulvet og derved finde den camouflerede faldgrube, men teksten er uklar på, om man automatisk laver et perception tjek, når man går ned af gangen (eller om man bruger passive perception, som med DC 15 automatisk fejler for hele gruppen), eller om man skal være særligt årvågen for at få tjekket, og teksten nævner intet om en chance for at undgå fælden, hvis man ikke opdager den. I praksis vælger jeg at ikke lade spilleren, hvis karakter er forrest, få et perception tjek for at spotte fælden, da spillerne på denne strækning ikke giver udtryk for at de er særligt opmærksomme, men jeg giver dog et Dexterity Saving Throw DC 12 til at springe til side i sidste øjeblik (da den praksis er normen i ældre scenarier – dog burde jeg nok have sat sværhedsgraden til DC 10, men jeg skal lige vænne mig til, at vi arbejder med en anden skala end D&D 3rd edition). Uheldigvis fejler det, og gruppens læge falder i hullet – og for at stresse gruppen lidt ekstra, bliver bagtroppen nu angrebet af en ghoul, som flår dybe sår i gruppens klerik, inden lægen reddes op, og ghoulen dræbes.

Efter denne episode beslutter gruppen sig for at lade pokker i at udforske et niveau helt igennem, og de tager trappen ned til den mystiske messen. Her venter først en sal fyldt med relikvier (som gruppen mærkeligt nok ikke kigger på, men omvendt er der ingen skatte her at gå glip af), og de tager først den ene udgang, som fører til en række tomme fængselsceller, som de ikke kigger nærmere på, og derefter tager de den anden udgang, som fører til en gitterport og en sal, der står under vand. Det er herfra den mystiske messen (‘Han er landet, han er ældgammel’) lyder, som nu forstummer. Med et succesfuldt styrketjek løftes gitteret, og inden i salen finder gruppen et hejsespil, så de kan få porten helt op. I midten af salen er en forhøjning i flere trin med et alter på toppen, og rustne kæder monteret i loftet hængende over alteret. To udforsker forhøjningen og alteret, og da de gør det, manifesterer 13 ånder sig med ansigtsløse kroppe iført tunge hætter og hver med en fakkel brændende med sorte flammer. De kræver et offer, men gruppen har ingen planer om at ofre en af deres egne, så de trækker sig i stedet tilbage, hvorefter de tretten ånder vækker et monster, som lurer nede i bagerste niche. Det er en Shambling Mound (136 Hit Points!) udstyret med frygtindgydende angreb, der let kan eliminere karaktererne.

MonstersS.Shambling_MoundIndledningsvis påkalder gruppens klerik sine torden-kræfter og slynger et elektrisk angreb mod monstret. Ifølge beskrivelsen af monstret heler det skade fra elektriske angreb – hvilket jeg i dette tilfælde vælger at afsløre over for spillerne ved at beskrive hvordan monstret vokser, da det rammes. I praksis føjer jeg ikke flere hit points til, men det handler om at give spillerne oplysninger at arbejde med i stedet for at lave en Gotcha! på dem. Jeg kunne have skjult for dem konsekvenserne af det elektriske angreb og set dem brænde flere ressourcer af på et angreb, som ikke kun er virkningsløs, men som også styrker monstret, men det er ikke sjovt. I stedet er det langt mere interessant at formidle rædslen ved monstret, ved at magiske angreb ikke er pålidelige, og få spillerne til at genoverveje deres strategi.

Efter det indledende møde med monstret, hvor det samler gruppens kriger op med sine tentakler og mere eller mindre presser alt liv ud af denne i et angreb, begynder spillerne alvorligt at blæse til retræte – og jeg hentyder over for dem, at det er en legitim handling, og at det er fornuftigt at gøre – og derefter opstår en hektisk flugt gennem kælderen forfulgt af det uhumske, slimede affaldsmonster, der kan opsluge dem og fortære dem på få øjeblikke – undervejs går den spøgelsesbesatte kriger ned, hvilket gør, at spøgelset nu ikke længere besætter krigeren! Heldigvis lykkes det eventyrerne at få liv i krigeren igen og at finde tilbage til vindeltrappen, som fører op til husets øverste etage.

Nu beslutter huset sig for ikke at lade sin gæster forlade det. Mursten begynder at spærre vinduer af, kaminer og pejse spyr flammer og giftig røg, og alle døråbninger fyldes med kæmpemæssige roterende savhjul. Der er et vindue i kammeret, som gruppen desperat kaster sig igennem. To når igennem, inden det mures til, og de to andre begynder at bryde husets mørnede vægge ned, hvilket kan lade sig gøre, men sværme af sorte rotter med glødende røde øjne myldrer ud af væggenes hulrum. Det er en hektisk og desperat kamp for at komme gennem hullet i muren, og det lykkes kleriken at komme igennem, men krigeren efterlades bevidstløs på kanten.

Til eventyrernes held viser det sig, at der er en balkon lige uden for vinduet. De styrter derfor ikke flere etager ned, når de kaster sig ud af vinduet, men lander i stedet på balkonen lige under (jeg tjekkede kortet – der er en balkon, ellers havde folk slået sig langt hårdere). Fra balkonen lykkes det med trolddom at fæstne et reb i den faldne kriger og trække denne ned på balkonen, mens sværmen af ondskabens rotter piler efter dem. Derefter går det ud over balkonens kant og ned på den toppede brostensgade.
Pludselig er der stille. Tågen hænger tungt i gaden, slører alle bygningerne, der står som vage, grå monolitter – og der er ingen spor efter, at huset, som gruppen netop er undsluppet, er hjemsøgt eller forsøger at slå dem ihjel. Derefter humper de forslåede ned af gaden, og vi slutter aftenens spil. At undslippe huset er endnu en milestone, og vi slutter med, at gruppen stiger til level 3.

Intro-scenariet

272dethhouseDeath House er titlen på intro-scenariet, som man skyder ind ved eventyrernes ankomst til landsbyen Barovia, men før selve plottet i Barovia går i gang. Det er et indskudt scenarie, der har til formål at føre gruppen fra level 1 til level 3, da kampagnen egentlig kører fra level 3 til 10. Intro-scenariet er dog ikke helt uden relevans for resten af kampagne-scenariet, da det forevarsler kommende ting (det er en god gerning at stede spøgelsers knogler til hvile; der hintes om steder i Barovia; dog fandt spillerne kun få, vage hints, og de fik ikke stedt spøgelsesbørnenes knogler til hvile, så integreringen var ikke helt vellykket, men det er en konsekvens af, at spillerne kan vælge deres egne veje gennem scenariet).

Death House har også en anden konsekvens, og det er en forskydning af hele introen til scenariet, og ikke en forskydning, som er vellykket, men derimod er strukturelt problematisk. En anden gang ville jeg nok ignorere Death House og lade gruppen nå level 3 på en anden maner (f.eks. ved faktisk at (gen)spille Daggerford-missionerne fra N5 Under Illefarn, som vi gjorde brug af sidste gang som intro).

Problemet ligger i, at det oprindelige Ravenloft-scenarie sidder heltene og keder sig på en kro, da en mystisk fremmed dukker op med et brev fra Burgomeisteren af Barovia, som beder om heltenes hjælp – og det skal indskydes, at i scenarier frem til omkring 1990, blev heltene aldrig hyret af en mystisk troldmand siddende på en kro. Det er en fordom, som siden har sneget sig ind i D&D-scenarier (se f.eks. dette indlæg om at blive sendt på missioner i D&D-scenarier) – men da heltene er draget af sted, og da det er for sent, finder de i stedet liget af en budbringer med et brev fra Burgomeisteren, der fortæller, at Barovia er fortabt, og han beder folk holde sig derfra. Nu er heltene lokket i en fælde, men af hvem?

Curse of Strahd har flere forskellige indledninger, hvoraf den falske budbringer er en af dem, men scenariet opfordrer til, at hvis man vælger Death House, så bruger man ikke budbringer-introen, men derimod lader tågen kidnappe heltene – i bedste Ravenloft setting stil – på deres færd og deponere dem i udkanten af Barovia, hvor de efterfølgende finder liget af budbringeren, og derefter ankommer heltene til landsbyen, hvor de involveres i Death House-scenariet, inden de derefter går over i det egentlige Curse of Strahd/Ravenloft-scenarie. Dels synes jeg at det forstyrrer rytmen omkring ankomsten til Barovia, da der nu er indskudt et helt scenarie mellem at man kommer til byen, og man faktisk går rundt i byen, og dels går hele elementet med, at ondskaben har overlagt valgt at række ind i eventyrernes verden og lokket dem til sig (den falske budbringer), men nu har noget mystisk (tågen) valgt at samle dem op vilkårligt og dumpe dem i udkanten af Barovia. Fra en overlagt handling fra en skurk til en vilkårlig handling begået af en mystisk kraft.

Selve Death House er sig selv et fint lille scenarie, men voldsomt dødeligt (og tilsyneladende et scenarie, der slutter med en vanvittig flugt gennem huset – evt. via en genvej, som mine spillere ikke stødte på, da de ikke var i kælderrummet med genvejen ud). Gruppen havde det hårdt nok i kampen mod den levende kost og de fire ghouls til at vi heldigvis slap for mødet med de to ghasts, spectret og den levende rustning og nogle monstre mere – og Shambling Mound monstret med sine 136 hit point var bare tosset. Til gengæld missede spillerne desværre også diverse magiske ting og en spellbook, men en del af de magiske ting var nok også blevet spenderet i mødet med nogle af monstrene i gangene under huset.

Her efter Death House rykker vi over i både det klassiske Ravenloft-scenarie og nogle helt nye elementer, og jeg er spændt på at præsentere dem for spillerne. Vi kommer også over i første del af det område af scenariet, som bliver en stadig større udfordring at spille, fordi der kommer til at være flere steder for spillerne at vælge mellem at besøge, men nogle af de steder er for farlige for karaktererne at besøge (dog tror jeg ikke, vi når så langt at de skal træffe de store valg endnu, og så venter en af de rigtig spændende ting ved Ravenloft-scenariet stadig på os)

Afsluttende bemærkninger

Spillerne steg level to gange, og det var præcis som det skulle være (havde vi været lidt heldigere med timingen, var de steget en gang sidste spilgang og en gang denne gang). En af de gode ting ved D&D 5th er, at det går lynende stærkt med at stige level og notere nye evner. Kurven for evner og bonusser er tilpas flad, at der kun kommer lidt til ved hvert level. Det tog ikke mange øjeblikke at rykke fra level 1 til 2 og heller ikke fra 2 til 3. Den mest udfordrede er nok cleric spilleren, som sidder med en bunke nye spells ved overgange fra level 2 til 3.

Kampene gik tilpas stærkt. Der var lidt en risiko for, at det nogen gange kunne udvikle sig til, at der var mange, som angreb og ingenting ramte, men når vi spiller uden figurer og lignende, tager det ikke mange øjeblikke at gå fra en kamprunde til en anden. I praksis spillede jeg efter, at lade flest mulige handlinger i spillet have en effekt – så når eventyrerne forsøgte at distrahere monsteret i kælderen/tingen i cellen, så fik det en effekt (f.eks. et kostede det monstret et af dets angreb, når det blev succesfuldt distraheret).

Et andet element jeg tilstræbte i forbindelse med kampene var at slå terningerne åbent. Jeg har undtagelsesvis valgt at bruge en skærm, når vi spiller, så jeg kan lade kort over Barovia og andre steder ligge fremme, og nogle terningkast faldt bag skærmen, men en del blev slået ude foran spillerne – både angreb og skade, og så var der ikke nogen mulighed for at holde hånden over karaktererne. Når krigeren blev hugget ned, var det, fordi krigeren blev hugget ned. Igen og igen var spillernes karakterer i fare for at blive slået ihjel, og det var lidt foruroligende, da vi kører et kampagne-modul, og der skal helst være en nogenlunde stabil gruppe hele vejen gennem scenariet – men det sker måske ikke.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, horror, Rollespil, Vampyr og tagget , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til Curse of Strahd – del 2

  1. ludofex siger:

    Først lige en teknisk rettelse – Min karakter kan godt klare en passive perception DC på 15. Bare til næste gang du lader ham falde uforvarende i en dødsfælde.😉

    Jeg synes Death House var et fint spøgelseshus, men jeg vil give dig ret i at det giver en lidt mærkelig introduktion til Barovia. Dels er synes jeg det har en lidt spøjs stemning, med sin actionfillmspøgelshus-stemning og det er det er et enormt forladt townhouse i en landsby, gør det underligt uvirkeligt – hvilket er måske lige et lag for meget, når den sære rejse til Barovia allerede havde gjort hele det område uvirkeligt. Det at der mere eller mindre ikke er nogen at snakke med, gør det heller ikke særligt velegnet til at levere baggrund om Barovia.

    Som spøgelseshus virkede det der imod ret fint. Først den spooky stemning af bare at gå rundt i et forladt hus, så optrapning med levende koste, hemmelige gange og vinduer der lukkede sig. Så spøgelsesbørnene og endeligt actionsekvenserne ned i og op af kælderen.

    Interaktionen med spøgelserne synes jeg også virkede fint, og måden besættelsen blev håndteret på var god. Jeg tror heller ikke at nogen af os var i tvivl om at børnene skulle stedes til hvile, men til vores forsvar vil jeg sige at det ikke virkede særligt oplagt at røre yderligere ved knoglerne, når spøgelserne allerede havde besat en af os og nær slået os halvt ihjel, og de ikke på nogen måde virkede samarbejdsvillige. Plotmæssigt synes jeg mere det kommunikerede “I skal ordne problemet i kælderen, så kan I løse problemet med at begrave børnene bagefter.” Men fred være med det, for det blev jo så bare til en fin flugt i stedet for.

  2. Morten Greis siger:

    Hov, du kan klare et passive perception 15. Ok, det må jeg medregne næste gang – men jeg kan generelt ikke lide Passive Perception mekanikken, da den er alt for statisk en mekanik, så jeg regner generelt med at omgå de passive tjeks de kommende spilgange.

    Huset er mærkeligt malplaceret stilmæssigt i scenariet, men som enkeltstående scenarie er det fint. God pointe med rækkefølgen omkring opgaverne – scenariet synes at antage, at enten samler man alle ting op undervejs, eller også backtracker I, når I har fundet børnenes grave, men det er ikke videre smart opbygget.

  3. Pingback: Earthdawn – Eventyret begynder | Stemmen fra ådalen

  4. Pingback: Curse of Strahd – del 3 | Stemmen fra ådalen

  5. Pingback: Curse of Strahd – På Gamle Svalichvej mod Vallaki | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s