Earthdawn – Porten åbnes

619LIkz4hoL._SX385_BO1,204,203,200_Vi er i gang med at spille Earthdawn 4th edition, hvor vi spiller intro-scenariet A Leap in the Dark, der handler om et af de talrige, isolerede samfund, der forseglede sig dybt under jorden, mens åndestormen hærgede landet. Nu efter 400 år er tegnene på forandring på vej, og forsigtigt åbnes porten til det store udendørs.

Denne gang handler det om vores første rigtige færd uden for hjemlige, forseglede samfund, om uheldige terningkast (jeg fejlede samtlige på nær to, og der var en del tjeks) og om reglerne for healing i Earthdawn.

Forhistorien

400 år er passeret, siden den store port blev lukket i, og samfundene blev forseglet inde i bjerget. Med århundreders mellemrum har man sendt spejdere ud for at se, om der var sikkert udenfor, men en horror har slået lejr uden for, så vejen ud er ikke sikker, og dens indflydelse vokser dag for dag. Kultister i monstrets greb forsøger at omstyrte samfundet og åbne porten for monstret.

Siden sidst

Sidst vi spillede blev en ny ekspedition sendt ud, og ved aftenens spil lærte vi, at den ikke har meldt tilbage, som ellers var aftalt. Rådet, der leder det tredelte samfund, er splittet i, hvad man nu skal gøre, men en fraktion har besluttet sig for at smugle en gruppe mere ud for at søge de første udsendinge: Det bliver vores karakterer.

Udstyret med tre nøgler til at lukke tre fælder, magiske lyskrystaller og tre trolddomsord til de runer, der er på portens yderside, lukkes vores karakterer ud.

Udenfor er en tværgående gang. I den fjerne ende mærkes rystelser og høres en dæmpet buldren. Snart afsløres det, at det er en flod, som har været opdæmmet, mens porten åbnedes, og nu kommer vandmasserne buldrende for at skjule døren igen.

Grebet af flodbølgen tager min karakter en god håndfuld skade, og alle slynges karakterne ind i en større grotte.

Earthdawn ShadowmantFra den større grotte udforskes gangene, og vi støder på en flok flyvende, kæmpe grotterokker – og belært af første spilgangs spontane dødsfald, beslutter vi os for ikke at tage spontane slagsmål med monstre, men tilstræber en lev og lad leve modus. En anden gang fører os heldigvis på rette spor, men også til en serie af tunneller med fælder – ved hver fælde er et nøglehul, så fælden kan slås fra, men nogen har omhyggeligt fjernet dele af låsene, så det ikke er muligt – men i det mindste kan låsene indikere, hvor langt vi er nået. Men hvem mon har saboteret fælderne og gjort det så omhyggeligt?

Imidlertid er fælderne fortsat aktive, og vi render ind i genvordigheder, da vores karakterer uheldigvis aktiverer flere af dem – og min karakter tager betyderlige mængder af skade (er 1 point fra at blive slået i gulvet). Skaden er mere end min karakters wound threshold, og min karakter får nu et wound (21 skade -3 fra physical armor resulterer i 18 skade, hvilket er over min karakters wound threshold på 8). Et wound betyder -1 penalty på alle handlinger, og Earthdawn anvender generelt ikke modifiers til terningkast. I stedet tilpasser man sin terningpulje (i stedet for at rulle 1d12, ruller man 1d10 osv.).

Det gør det ikke lettere at klare de kommende udfordringer – blandt andet fordi, der hvor karakterer klarer sig godt er, når de ruller for deres færdigheder. Så ruller man Ability + Skill, og det giver de større terningpuljer, men mange af de tjeks, vi har foretaget kører direkte på ability scores, hvilket giver puljer på d8, d10 eller d12, og de er nu reduceret til henholdsvis d6, d8 og d10.  Sværhedsgraden ligger uheldigvis flere steder på 4 eller 6 (og senere også på 8), hvilket nu bliver betydeligt sværere at klare.

Healing og healingreglerne

Vi holder derfor en pause efter de tre fælder, og det er tid at heale. Man kan foretage en recovery test efter en times pause, og man kan foretage et antal recovery tests om dagen i forhold til ens toughness ability (konkret er det for min karakter 2 tests om dagen). Efter en times pause fjerner det et antal skadespoint svarende til, hvad man ruller med terningerne (og det er min ene succes den aften).

Kort over vores hjem, som vi nu har forladt.

Kort over vores hjem, som vi nu har forladt.

Min karakter har Toughness Step 5, som lader mig rulle 1d8, når der skal heles skade, og med -1 til resultatet grundet mit ene wound; normalt er der ikke modifiers til terningkast, men her er en undtagelse. Wounds reducerer ikke step men mængden af helet skade; Jeg kan desuden komme op på et højere step via Christinas karakters læge-evne, så der kan rulles 1d10. Min karakter kan først begynde at heale sit wound, når skaden er reduceret til 0, og den endte ved spillets slutning på 29. Med to recovery test om dagen på 1d8-1 eller med lægehjælp 1d10-1, vil min karakter været såret i nogle dage (måske en uges tid, hvis jeg ruller gennemsnitligt), men når skaden er reduceret til 0, må min karakter efter en nats hvile fjerne såret (noget af udfordringen kommer her fra, at mange af karakterernes evner koster 1 point strain, hvilket er det samme som skade, så når min karakter når 0 skade, må denne ikke anvende nogle af de evner, indtil efter en nats hvile, hvorefter såret kan heles. Det er omstændeligt at blive helbredt for sit wound, og lige nu håber jeg, at der ikke dukker flere op).

Tilbage til hulerne

Efter de tre fælder render vi ind i en slags naturlig fare, idet korridoren åbner ud i to parallelle sidegange, der begge munder ud i en trappe, der fører ned og kort efter op igen. Hernede har giftige metangasser samlet sig (og de fleste af os fejler vores perception checks i gruppen, og to ud af fem fejler også deres toughness test, så de besvimer fra gassen; her er min anden succes). Det lykkes os at trække de besvimede fri af området med giftgas og siden at finde en vej gennem området (hold vejret og løb!).

Herfra fører vejen til mindre kamre, der munder ud i en vældig sal, og midt i salen svæver en gigantisk krystal. Den udsender et pulserende lilla lys, som fortryller folk, der ser på den (med 1d6 mod sværhedsgrad 8, er det kun muligt at modstå fortryllelsen, hvis jeg kan opnå exploding dice (rulle 6 og derefter mindst 2), hvilket er omtrent 15% chance. Ikke lovende). De fleste i gruppen lader sig besnære af krystallen, og de drages mod den (vi er godt på vej mod et TPK her). Krystallen er et værn mod horrors, der drager dem til sig og suger deres sjæle ind i sig, men den har også en effekt på andre væsner, som er vanskelig at modstå.

Vores magiker draget af krystallen vælger at studere den gennem det astrale plan, hvorefter han fumler på sit forsøg på at modstå krystallen (ikke kun jeg rullede skidt den aften), og hans sjæl suges ind i krystallen. Herinde er sjælen af en horror (hvis skelet ligger ved krystallens fod), som kaster sig over vores stakkels magiker – og Erik får valgmuligheden mellem at lave en ny karakter eller tage et Horror Mark. Han vælger mærket – den horror vil nu altid kunne nå ham med sin trolddom).

Vi andre har imens en masse morskab med at rollespille situationen, hvor Christinas karakter er fornuftens stemme, og hvor vi andre rationaliserer os frem til, hvorfor krystallen er harmløs, og hvorfor vi ubekymret bør gå hen til den.

Imens formår Peters karakter at ryste sig fri af fortryllelsen, og han formår at slå min karakter bevidstløs (kræver ikke så meget at, da min karakter er grundigt såret i forvejen, men det kommer til at tage tid at hele al denne skade). Imens kaster Mikes karakter sig mod krystallen og omfavner draget af krystallen fortryllelse. Heldigvis lykkes det de andre, at fjerne karakterens opmærksomhed mod krystallen, og dens greb om ham slipper.

Her vælger vi at stoppe aftenens spil.

Bemærkninger

Der er en sjov psykologi omkring terningerne i Earthdawn. Vi havde flere tilfælde af exploding dice (man må blive ved med at rulle terninger, så længe man ruller maksimalt), som pludselig giver massive resultater, hvor folk ruller over 20. Det er en dramatisk effekt, når man begynder med 1d12, 2d6 eller 1d6+1d8 (hvilket ofte er puljerne for ens gode ability + skill evner). Omvendt er det ikke sjovt at reducere ens puljer et trin hele tiden.

Den eksplosive effekt gør, at man nogle gange overdrevent succesfuldt klarer ting, men samtidig har det ikke nødvendigvis nogen ekstra effekt (i kamp betyder det ekstra skade, men at undgå en fælde eller at undgå en fælde ekstremt godt har ikke den store forskel). Det bliver tydeligere, når man f.eks. er i en situation, hvor kun et exploding resultat kan give succes, men samtidig er exploding resultatet derudover uden betydning (forstået sådan at når man først er succesfuld, er alt over succesfuld uden ekstra fordel og derfor er det lige effektivt om man ruller det minimalt nødvendige eller langt over).

Skadessystemet med wounds og konsekvenserne af exploding dice gør Earthdawn til en brutal oplevelse fra en karakters pludselige død i intro-spilgangen til det sår, min karakter samlede op via fælden i tunnellen, som kommer til at påvirke min karakters udfoldelser det næste lange stykke tid. Vi kommer sandsynligvis på et tidspunkt til at hoppe frem i tid, hvis gruppen skal have helet sine skader, da min karakter ikke er ene om at have et sår.

Udforskningen af verden uden for de hjemlige huler er interessant. Der er nærmest en vibe af Logans Run (1976) af at have forladt det sikre, underjordiske hjem eller af Fallout. Selve hulerne var dog rimeligt klassisk dungeon crawl, selvom forløbet overordnet set var ret linært. Til gengæld var det sjovt at spille, fordi det hele tiden sker med en viden om, at der et (for denne setting) fornuftig raison for hulerne. Det er en skjult underjordisk bunker gemt bag fælder, forseglede porte og falske floder – og det er næsten synd, at der ikke venter en kæmpe twist uden for (‘velkommen til jorden i moderne tid’ f.eks.).

Hvad der venter nu bliver spændende at se. Vi er muligvis kommet forbi den sidste fælde, men hvad eller hvem venter derefter? Hvor er vores læremestre, som gik i forvejen, og hvad med den horror, som skulle have slået sig ned på tærsklen til det underjordiske rige, og hvad følger derefter?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Earthdawn, Rollespil og tagget , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til Earthdawn – Porten åbnes

  1. ludofex siger:

    Fælderne er ganske rigtigt noget hårde (omend du også lader til at være ekstra uheldig), og jeg tror dem der har lavet scenariet har været fanget lidt imellem at skulle lave noget man kan komme forbid og noget som “realistisk” kunne beskytte en kaer. Og nok hældt lidt for meget til det sidste, specielt når de også har lavet et plot der gør det lidt svært for dem at give mulighed for alternative måder at komme omkring fælderne på. Men det finder I ud af more om senere.

    Lige netop krystalfælden går det dog op for mig at det er den slags fælde hvor der kun er en på holdet der behøver klare tjekket, for dem der blvier fanget kommer dybest set bare til at stå og kigget fascineret, til de på en eller anden måde bliver reddet. Så selv om den kan ramme mange folk, så er TPK risikoen lidt mindre end det måske først kunen e ud, og det er I det mindste også en fælde der giver mulighed for at rollespille lidt. Så den kan jeg egentlig godt tilgive dem.

    Jeg kan berolige med at der kommer noget mulighed for at hvile lidt ud og heal, når I kommer helt ud af hulen. Og muligvis også inden, hvis I vil det.

    Og der kommer også et twist når I kommer ud. Måske ikke et helt så voldsomt twist som det du lægger op til, men stadig et twist.

  2. Morten Greis siger:

    Aha. Det forklarer en del ved fælderne. Jeg tror også, at fælderne er et godt eksempel på noget af det rollespil sært nok er dårlig til at skabe, nemlig action (og det er så et helt andet emne), for havde vi haft med en film at gøre a la Indiana Jones, kunne den have forvandlet fælderne til action-sekvenserne (den famøse rullende sten i første films åbningssekvens), den kunne have sendt NPC’ere i forvejen (de håndlangere, der falder i fælderne i tredje Indiana Jones film) eller forvandlet fælderne til prøvelser (den usynlige bro i den tredje Indiana Jones film). Men den slags er svært i rollespil, og jeg forventer ikke, at Earthdawn lige skal træde ind og løse problemet.

    Krystallen havde vi ret meget sjov ud af, fordi det var en fælde, der åbnede for en masse rollespil – og den gav en illusion af et nært forestående TPK frem for at skabe et TPK, hvilket er fint eller heldigt design.

    Og så ser jeg frem til kommende twists og overraskelser.

  3. Pingback: Earthdawn – Verden udenfor | Stemmen fra ådalen

  4. Pingback: Earthdawn – Byen uden for hulerne | Stemmen fra ådalen

  5. Pingback: Earthdawn – Gennem hulerne | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s