Timingen af terningkast – del 1: Bedre rollespil gennem præcise terningkast

IMG_20160502_184628Det skal ikke handle om, hvordan du kaster terningerne hen over bordet, om du laver overhånds- eller underhåndskast, eller hvordan du oplader terningerne med held eller truer dem til at rulle godt. Det skal i stedet handle om, hvordan timingen af terningkast kan forme rollespillet omkring bordet – og det uanset hvilket system, du spiller efter.

Terninger har en vigtig funktion i rollespil. Der er mere end at afstemme sine terningers farver og mønstre med ens karakter, for terningerne afgør om ting kan lykkes eller ej, men de kan mere end det. Terninger kan forme hele kampagners retning (Schrödingers terningkast), hvis man som spilleder tør lade sit oplæg være åbent for begivenhederne ikke er fastlagt. Terninger kan også have en ceremoniel funktion, som når en spiller råber ‘Tiv! og kaster sine terninger, og terninger kan være tegn på at noget sker, når spilleder i det skjulte ruller terninger for sig selv – måske dukker monstre op? – og netop de ekstra funktioner kan være gode til at skabe stemning i rollespil. Nogle gange handler det om timingen af terningkast. Det kommer det til at gøre her.

Timede terningkast: Gifte og forvandlinger

Troldkarlen gør sine fagter og mumler digre ord fyldt med forvandlingens kraft, og pludselig mærker helten, hvorledes hendes krop begynder at vride og dreje sig ind i en fremmed form. Trolddommen er ved at forvandle hende til et umælende dyr! Med en viljesanstrengelse ryster hun trolddommen af sig, og springer frem med sit sværd for at kløve troldkarlens pandebrask.

I rollespil som f.eks. D&D lyder det i stedet:

– Wizarden kaster en spell på dig. Lav et saving throw. Difficulty seksten.

Spilleren ruller terningen. – Det bliver sytten, en succes.

– Ok, du undgår spell’en.

Det er der ikke meget stemning over, og det er lidt trist, men der er løsninger. Vi bliver ved D&D-reglerne for eksemplet, selvom følgende også kan bruges i Call of Cthulhu, Hinterlandet, Pathfinder, Ars Magica og andre rollespil. Det handler om timingen af beskrivelser og terningkast.

I Dungeons & Dragons 5th edition lyder reglerne for saving throws:

A saving throw – also called a save – represents an attempt to resist a spell, a trap, a disease, or a similar threat. […]

The result of a succesful or failed saving throw is also detailed in the effect that allows the save. Usually, a succesful save means that a creature suffers no harm, or reduced harm, from an effect.

Denne beskrivelse lægger op til timingen fra rollespilseksemplet. Spilleder fortæller eller beskriver, at den onde troldmand bruger magi, og spilleren foretager sit saving throw, og hvis det er en succes, fortæller eller beskriver spilleder, hvorledes formularen ingen effekt havde. Det kan gøres mere stemningsfuldt, end mit eksempel lagde op til, men man kan også ændre timingen af terningkastet i forhold til beskrivelsen – lad effekten begynde at tage kraft, inden spilleren laver sit terningkast.

Vores rollespilseksempel hedder nu:

– Wizarden gør sære fagter og mumler skumle trolddomsord, da han kaster sin spell på dig. Du kan mærke, hvorledes din krop begynder at vride og krympe sig, pels begynder at brede sig, og frem af dit ansigt former sig en snude. Du er ved at forvandles til en mus! Lav et saving throw mod seksten for at modstå det.

Terningen ruller hen over bordet. – Hurra, det blev en 17’er. Jeg modstår trolddommen.

– Godt, du modstår, og du kan mærke, hvorledes du ryster trolddommen af dig, pelsen falder af, og din krop er normal igen.

(Jeps, det kan godt gøres mere stemningsfuldt, men det er nu sådan vores fiktive spilleder vælger at beskrive tingene)

Man kan endog være fræk at strække timingen lidt mere, så der er bedre plads til spillerens respons, og så kan det lyde sådan her:

– Wizarden gør sære fagter og mumler skumle trolddomsord, da han kaster sin spell på dig. Du kan mærke, hvorledes din krop begynder at vride og krympe sig, pels begynder at brede sig, og frem af dit ansigt former sig en snude. Du er ved at forvandles til en mus!

– Argh! Hvad kan jeg gøre ved det?

– Du kan forsøge at modstå det.

– Okay, jeg forsøger at modstå forvandlingen.

– Godt, lav et saving throw mod sværhedsgrad 16.

Terningen ruller hen over bordet. – Hurra, det blev en 17’er. Jeg modstår trolddommen.

– Godt, du modstår, og du kan mærke, hvorledes du ryster trolddommen af dig, pelsen falder af, og din krop er normal igen.

Forløbet bliver lidt længere, og man kan bede spilleren beskrive, hvorledes spilleren modstår fortryllelsen. Man kan ligefrem bede spilleren ligge fokus i beskrivelsen på en af de ting, der er med til at give en bonus til at modstå effekten (f.eks. hvis karakteren både har en høj visdom, en særlig feat og en fortryllet ring, der alle giver en bonus, kan spilleren f.eks. beskrive, hvordan den fortryllede ring bidrager til at modstå fortryllelsen).

Fordelene er

  • Det skaber noget usikkerhed og et moment af spænding, at karakteren påvirkes af noget, som spilleren så kan gøre noget ved.
  • Det skilter med, hvad f.eks. troldkarlen er i stand til at gøre, uanset om karakteren er i stand til at modstå det – og ofte er det interessante ved skurke at lade spillerne vide, hvilke farer deres karakterer er i, og som spilleder får man stadig en del af effekten, hvis man beskriver først, hvad der er ved at ske, og derefter lader karakteren ryste effekten af sig frem for at ophæve dens eksistens ved at negere effekten helt.

Tricket kan også bruges ved andre effekter, der påvirker karakteren, som fortryllelser, der skaber venskab, gifte og hallucinationer, illusioner og sygdomme:

Giften drypper grønt fra daggerten, og da snigmorderen snitter dig i i skulderen med den skarpe klinge, kan du mærke en brændende ild løbe gennem din krop. Det svir og smerter, og misfarvninger begynder at sprede sig fra skulderen …

Din daggert er ikke en daggert. Du står med en slange i din hånd! Den vrider og snor sig, mens den forsøger at bide ud efter dig. Fra dens sylespidse tænder drypper gift …

Det går op for dig, at troldmanden henne ved alteret er en gammel bekendt, som du ikke har set længe. Det er din gamle ven fra dengang, og I har været venner længe, og du stoler på ham. Han vinker sig hen mod alteret …

Ved først at udspille noget af forløbet, og derved lade karakteren forsøge at modstå effekten – og evt. vente til spilleren reagerer, og evt. lade spilleren inddrage mindst en faktor i sin beskrivelse af, hvordan faren modstås, kan man berige fiktionen i større grad, og f.eks. fortryllede ringe, der normalt bare leverer en +1 bonus, får en rolle igen i fiktionen.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Hjemmelavede spil, indie, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Timingen af terningkast – del 1: Bedre rollespil gennem præcise terningkast

  1. Pingback: Timingen af terningkast – del 2: Charme og lækkert hår gør terningerne bedre | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s