Curse of Strahd – Den gamle mølle

IMAG0164Så er vi tilbage med en omgang Curse of Strahd. Vi er næsten gennem alle sommerens ferieafbrydelser, og vi kan præsentere næste afsnit i Dungeons & Dragons-kampagnen Curse of Strahd, der er nyeste version af det klassiske I6 Ravenloft (1983) scenarie, og nok også foreløbigt flotteste og mest udbyggede version.

Det skal denne gang handle om episoden ved den gamle mølle, Den gamle kværner, og hvad der siden fulgte, og et lille kig på betydningen af omstrejfende væsner og tilfældigheder i rollespil. Men først en kort opsummering:

Siden sidst

Vore helte for vild i de forbandede tåger, som trak dem fra landevejen mellem Daggerford og Waterdeep til dalen Barovia fyldt med smuk og vild natur, men også et land plaget af stor ondskab, da det hele ligger i skyggen af vampyrens slot, Ravenloft, der knejser højt på en tinde over dalen.

Deres vej førte dem til landsbyen Barovia, hvor de havde en episode i et hjemsøgt hus, og derefter mødte borgmesterens søn på den lokale kro. Borgmesteren var netop afdød, og sønnen bad vore helte bringe hans søster, Ireena, i sikkerhed i en af dalens andre byer, hvor vampyren ikke ville kunne nå hende. Inden Ireena indvilligede i at lade sig eskortere videre, forlangte hun sin stedfader begravet ved den lokale kirke, og ifølge traditionen sker det ved daggry. Inden det ærinde fandt sted havde eventyrerne to andre episode i landsbyen, hvor de dels rendte ind i en sørgende kone, fordi hendes datter var stukket af, en datter, der viste sig at være en velvoksen teenager, som havde været holdt indespærret hele sit liv i sit hjem for at beskytte hende mod nattens ondskab. De stødte også ind i en gammel kone, der solgte paradisiske sukkerboller til folk i byen, og et par, der ikke kunne betale, måtte se hende tage deres barn fra dem – og her greb vore eventyrere ind, og de tog barnet fra den gamle kone, og den unge Lucien er nu troldmandens lærling.

Siden drog vore helte af sted mod den befæstede by Vallaki, men vejen er lang og farlig. De kom undervejs forbi en vistani-lejr, hvor lejrens madam spåede for dem med sine tarotkort – og de kort er med til at forme nogle af scenariets modulære elementer, så spåningen har en aktiv part i scenariet. Siden førte vejen til en forgrening, og den ene forgrening fører op til den gamle mølle.

Aftenens spilgang: Den gamle mølle

Det er blevet aften, og ude mod horisonten knejser den gamle mølle. Dens afpillede møllevinger tegner sig sort mod aftenhimlen, som er flammende rød. Den gamle stenbygning er forfalden, og møllevingerne drejer ikke længere. I siden af bygningen er en vakkelvorn lille dør. Vejen til mølle går af en sidevej, der er vokset til med ukrudt. Bønderne har ikke længere deres vej hertil. Møllen er bygget på et klippefremspring med udsigt over den vestlige og nordlige del af dalen, og i det fjerne kan man ane den befæstede by Vallaki.

Gruppen lader Ireena og Lucien blive tilbage, mens de begiver sig op til møllen (og det akkompagneres med en masse kommentarer om, hvorledes NPC’ere kan forvente at agere alt efter hvilket slags computer-rollespil, der er tale om – og hvilken Quest-type Ireena er en del af).

Inde i møllen er et rodet kammer. Stedet er ombygget til en slags bageri, og i en vældig stenovn er lifligt duftende sukkerboller ved at blive bagt, men stanken iblandes en hæslig stank fra en spand midt i rummet. Nysgerrige går gruppen hen for at undersøge, og undervejs rammer deres støvler småknogler, som viser sig at stamme fra børn!

Nede i tønden er en grønlig-sort ildelugtende tjærelignende substans, der af og til giver en bobel fra sig. Troldmanden identificerer massen som en ‘dæmon-slim’, og gruppen beslutter sig for at lade det være. I stedet bider de mærke i hønseburet med klukkende høns, de bider mærke i den tunge dragkiste, som der er boret hul i låget på, og de bemærker trækvognen, som de genkender fra episoden i Barovia, hvor de mødte den gamle kone, der solgte sukkerboller. Oven fra kan en konstant, skurrende lyd høres, som de identificerer som en kværn – men møllens vinger drejer ikke!

Dragkisten viser at rumme en masse tudser – hvem mon det er? – og efter dragkisten kigges der skabet med de bemalede låger, hvis motiver er fine blomstermotiver, og i skabet finder de krukker med sukker, krydderier og mel, samt en masse hårlokker på indersiden af den ene skabslåge. Der er også tre mystiske glasflasker med hver deres eliksir, som henholdsvis er betegnet ‘ungdom’, ‘latter’ og ‘modermælk’.

Pludselig afbrydes gruppens undersøgelser og snak, da en skinger stemme skærer gennem det hele – i praksis afbryder jeg spontant spillernes interne snak med højlydt stemmeføring, og præsenterer NPC’en gennem dennes indledende ordstrøm, og først derefter bliver hun beskrevet for gruppen.

Den gamle kone med trækvognen og sukkerbollerne, som eventyrerne talte med i Barovia, er dukket op, og hun hilser sine gæster velkommen. Hun præsenterer sig som Morgantha, og hun vil høre, om de er her for at købe hendes sukkerboller? De er snart klar.

Gruppen falder i snak med Morgantha, og det er tydeligt, at gruppen spekulerer i muligheden af at overraske hende og slå hende ihjel. Morgantha lader ikke til at bemærke noget sådan, og hun forlanger et guldstykke pr sukkerbolle, og gruppens kriger indvilliger i at købe en, mens resten af gruppen ryster på hovedet. Morgantha lader sig umiddelbart ikke skræmme af, at der er en gruppe fremmede og bevæbnede folk i hendes lejr. I stedet lader hun eventyrerne forstå, at hun bor her med sine to søstre, Bella og Offalia, og for nogle af de D&D-erfarne spillere indses det nu, at Morgantha må være en hag, og at hun med sine to søstre udgør et coven! Gruppen er level 4, og deres modstandere er en udfordring et stykke over deres niveau. Morgantha lader også forstå, at folk, der ikke køber hendes sukkerboller, er uvelkomne.

Stille og lister gruppen hen mod døren, mens gruppens kriger holder heksen distraheret ved faktisk at købe en sukkerbolle, og snart går det med raske skridt ud af møllen, og den sidste strækning til hen Lucien og Ireena småløbes hastigt for at komme på sikker afstand. Til trods for de ondsindede gerninger og forbrydelser, der foregår i møllen, beslutter gruppen sig for, at det er ikke nu, de skal lege helte, og de må se sig tilfredse med at have reddet Lucien fra en grum skæbne, da de købte ham og gjorde ham til lærling.

Efter møllen: Døden i natten

Efter den episode trækker gruppen sig længere ned af vejen, hvor de slår lejr, da det er blevet mørkt, og tågen kommer krybende. Mens gruppen sidder under deres bivuak ved lejrbålet og skutter sig, hører de lyden af hestehove. Pludselig ud af tågen kommer en ensom rytter, som holder en rusten lanterne foran sig i sin knokkelhånd. Hele rytteren er intet end et skelet, og det samme gælder for gangeren. Rester af klæder og rustne rustningsdele peger på en ridder af en art. Lige så pludseligt, som rytteren dukkede op, forsvinder rytteren igen. Måske det var en budbringer på vej til Slottet Ravenloft?

Senere, da flere i gruppen har lagt sig til at sove, sænker en stank af død sig over gruppen. Ud af mørket kommer en gruppe dødninge, slagne soldater, som ikke er holdt op med at kæmpe, og de rådnende lig er en hård udfordring for gruppen. Der er otte af dem, og når der hugges i dem, falder lemmerne af, og de kravler hen over jorden for at kæmpe videre. En efter en begynder vore helte at falde, mængden af hit points daler kraftigt, men kun genstridigt lader gengangerne sig hugge ned, og det begynder at se sort ud. Ireena falder også, til trods for at hun kæmpede bravt, og hun går ned omtrent samtidig med gruppens klerik. Gruppens læge står fanget i et dilemma (mens gruppens troldmand og gruppens kriger begge hver især er trængt op af dødningene) – hvem skal han forsøge at redde? Ireena eller Procella? Gruppen konsulterer hurtigt, og Ireena vurderes den vigtigste at redde, da hun er nøglen til scenariet (der kom lidt metatænkning ind her), og lægen stormer hen, spidder dødningen over Ireena og begynder at tilse hendes sår, mens kleriken forbløder og fejler sit death save.

Heldigvis skal der tre fejlede death saves til, førend skæbnen indhenter karakteren, og det lykkes gruppen at omgruppere, tvinge et par dødninge mere i knæ og redde kleriken, mens det derefter går i et hektisk stormløb ind gennem skoven efter de dødninge, der har forfulgt denne unge Lucien i sin paniske flugt gennem mørket. Her lykkes det gruppen at standse de sidste dødninge og vende et nært forestående nederlag til en sejr.

Den følgende dag går turen mod Vallaki, møllen lades være for nu, og gruppen bevæger sig mod byen, men de beslutter sig i første omgang for at skyde genvej gennem en del af skoven, og undervejs støder de ind i liget af en skovmand, der har tre pile i brystet. Ved skovmandens side finder de et fyldt vinskind. Manden begraves, og gravens placering mærkes til senere brug, og vinskindet føjes til listen af udstyr. Efterfølgende når gruppen ud på vejen til Vallaki, da der pludselig dukker noget op – og vi holder for denne aften, da tiden er ved at være gået.

Bemærkninger

Møllen er over gruppens nuværende styrke, og det er en del af scenariets opbygning som sandkasse. Spillerne er klar over, at det er spillereglerne, og de er varsomme, når de trænger ind nye steder. Heldigvis er møllen også hjemsted for væsner, der gør andet end bare at overfalde folk, når de åbner døren. Det var derfor sjovt at lade spillerne udforske stedet og samle oplysninger, inden at selve NPC’en dukkede op, og ligeledes var det også sjovt at se skiftet i planerne, da gruppen opdagede hun havde to søstre, og man derfor blev klar over, at tingene var langt værre end umiddelbart tilkendegivet. Det var et sjovt encounter at rollespille, og jeg har en styg mistanke om, at det ikke er det sidste, vi har set til Morgantha og hendes søstre.

9876543163509_largeHags er en sjov størrelse i D&D. Almindeligvis er en heks en person, som enten selv betegner sig som heks, eller betegnes som hekse af folk, der ikke bryder sig om hende. Hekse er imidlertid stadig bare mennesker, men der er også ‘heksemonstre’, hags, og de er væsner, der agerer hekse, og som er monstrøse i deres natur. I D&D kan de indgå i et coven, og når de gør det, vokser deres kræfter endnu mere. Hekse, heksekredse og hags er en del af Ravenloft, både fra det oprindelige scenarie, hvor man også kan møde en flok, og så i RR1 Dark Lords (1991) supplementet, som er en samling ‘mindre’ skurke, man kan anvende i sin Ravenloft-kampagne.

De næste fire encounters var alle ‘random encounters’, hvor vi nåede tre af dem, og dem er der nogle stykker af, men langt fra alle er kampe. Kampen mod dødningene var hård, og nok også for hård under normale omstændigheder, men jeg vidste at gruppen var på fuld styrke, og at der ikke ville dukke flere encounters op den nat. D&D 5th har sin egen dynamik omkring, hvor meget man kan tåle og ikke kan tåle, og det kræver altid lidt tilvænning med nye versioner af D&D at finde ud af, hvad der er passende, men siden D&D 3rd har det været nogenlunde sikkert, at enkeltestående encounters (typisk dem i form af omstrejfende monstre) kan roligt være hårdtslående, fordi karaktererne er ved fuld styrke den næste dag, så kun ved at sætte dem i livsfare ved det enkelte encounter, er der rigtigt noget på spil – og vi fik set gruppen presset. Vi fik set, hvem der trak sig tilbage for at omgruppere, hvem der stormede ind i kamp, og hvad man ville vælge mellem, når først tingene blev sat på spidsen (Ireena og Procella var i fare. Der blev pænt rullet death saves for dem, og Ireena kunne være død på det tidspunkt). Kampen blev til mere end en kamp om at tampe monstre.

Tilfældighederne gav os et hårdt encounter og to episoder, hvor der skete noget sært. Næste gang venter et møde mere, og for enden af vejen – meget bogstaveligt – ligger Vallaki. Vil gruppen afslutte deres færd med Ireena der? Eller vil de tage hende videre, længere væk fra vampyren på Slottet Ravenloft?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, horror, Ravenloft, Rollespil og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

7 svar til Curse of Strahd – Den gamle mølle

  1. ludofex siger:

    Vi er altså kun level 3, bare sådan FYI.🙂

  2. Morten Greis siger:

    Det er rigtigt. Kun level 3,så lidt mere i over jeres hoved.

  3. johsbusted siger:

    Hvilke post kommer før denne? Den der hedder del 3?
    Bruger du ikke tags?

  4. Morten Greis siger:

    Del 3 er forgængeren til indlægget.
    Tags er i bunden af indlægget sammen med kategorierne.

  5. johsbusted siger:

    Det er også rigtigt. Jeg er åbenbart blind🙂

  6. Pingback: Curse of Strahd – På Gamle Svalichvej mod Vallaki | Stemmen fra ådalen

  7. Pingback: Curse of Strahd – Vistani, natfolket og omstrejfende dødninge | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s