Curse of Strahd – På Gamle Svalichvej mod Vallaki

CurseOfStrahdHer begynder femte del af kampagnen Curse of Strahd (2016), som vi spiller med D&D 5th edition-reglerne.

Vore eventyrere er ankommet til grev von Zarovichs rige, dalen Barovia, hvor de i landsbyen Barovia rendte ind i et hjemsøgt hus, en heks og andre ting, og de lovede at guide den afdøde borgmesters steddatter, Ireena, til Vallaki for at få hende i sikkerhed fra grev Strahd von Zarovich, vampyren som truer dalen – og de mødte en spåkone, der lagde sine spåkort for dem. Sidst passerede gruppen Den gamle mølle, hvor de mødte heksen igen og hendes to søstre, hvorfor selskabet besluttede sig for at drage videre gennem Barovias dybe skove, hvor de mødte frygtelige dødninge og andre farer, men nåede frem til Den gamle Svalichvej, som fører dem mod Vallaki.

Lidet anede vores helte at de ville stå ansigt til ansigt med den største fjende, med mørkets fyrste, deres nemesis denne spilgang. Lidet anede vi, hvor episk terningerne ville falde denne aften.

Aftenens forløb

Færden går lang Gamle Svalichvej, og selvom heltene rejser raskt hele dagen, når de ikke frem til Vallaki. Det er, som landet selv hindrer deres fremfærd og ikke lader dem nå frem til byen, inden det er blevet mørkt. Da først solen forsvinder i horisonten forandres landet drastisk. En gedulgt ondskab vågner. Et tordenbrag markerer skiftet til nat, og skoven omkring de rejsende fyldes med natlige rovdyr: overalt i mørket skjuler ulve sig, forfølgende heltene. Til trods for at være rejst langt, så oplever heltene, at slottet Ravenloft ligger ikke fjernt ude i horisonten mod øst (og de er vandret vest hele dagen). Fra slottets enorme tinder rejser sig en sort sky, og skyen er en sværm af flagermus, der svæver ind over landet i retning af vore helte.

I gruppen planlægges – der er ulve skjult ude mellem træerne, sværmen af flagermus er på vej, og Vallaki er endnu ikke dukket op – så man må forberede sig på mødet med fjenden. Vore helte finder en høj i skoven, som bliver deres forsvarspunkt. Der samles brænde, og planen er at bygge en ring af flammer til at holde fjenderne borte. Imens kredser ulvene mere og mere omkring lejren skjult af mørket mellem træerne. I næste nu rejser sværmen af flagermus sig over træerne, og den dykker ned mod heltene.

Den drabeligste kamp

Vi skifter nu til ‘kamp modus’ – dvs. jeg beder om initiativ, og så tager vi nu handling for handling.

Sværmen dykker ned mod heltene, og krigeren Helenia springer frem for at antænde brændet – det er en handling under stress, så jeg beder om et terningkast. Jeg lader spilleren vælge mellem behændighed (en sikker hånd) eller visdom (et køligt hoved), og der rulles mod sværhedsgrad 10 (lav sværhedsgrad, fordi der kun er en karakter, der foretager forsøget, og fordi hver runde tæller). Det er en succes, og flammer spreder sig lystigt afskærmende heltene fra mørket omkring dem. Imens retter præsten Procella sin trolddom mod flagermusesværmen, og med et tordenklap spreder hun en god del af sværmen, og gruppens læge griber sin sprit og foretager en ildspyning, som sender en flammer ud mellem flagermusene (den første handling er en formular, den anden er en improviseret handling).

Efterfølgende dykker sværmen af flagermus ned over heltene, og troldmanden Esra og krigeren Helenia såres (de to andre slog huller i sværmen og slipper for angreb denne runde).

I den følgende runde griber sort trolddom flammerne og får dem til at føje sig, og i åbningen springer fire ulve ind og angriber parvis vore helte. Ulvene trænger hårdt ind på lægen og krigeren med vellykkede angreb (jeg ruller rigtig heldigt og deler en masse skade ud). Vore helte svarer igen. Præsten og troldmanden bruger deres magi til at udrydde to ulve på drabelig vis med sygdom og sårskabelse.

Den følgende runde fortsætter kampen, men nu opdager vores læge at Ireena er trådt ud af flammeringen, mens heltene var distraheret af ulvene, og hun er på vej ud i mørket til en dunkel skikkelse med glødende røde øjne. Hun bevæger sig i en trance, og hun skal standses fra sit forehavende (i praksis gjorde jeg brug af passive perception-værdien, hvor lægen har højest værdi og derfor bemærker situationen; ydermere opstiller jeg situationen som et valg – angrib en tilbageværende ulv eller kast sig ud i mørket, hvor den dunkle skikkelse venter, og løsningen blev at tage en chance: Ulven angribes og spiddes, så den kollapser, og derefter er der plads til en bonus dash action, så lægen iler frem til Ireena, men han fejler at hive fat i hende (hans terningkast for at få fat i hende fejlede).

I runden efter dykker sværmen af flagermus ned igen, mens heltene konfronterer Strahd, der træder ud af mørket. Omhyldet af en blafrende sort kappe med rødt for og iklædt en generals rustning træder nattens majestætiske skikkelse ind på scenen i al sin ondskab. Uden vanskeligheder kan han samle sine modstandere op i et enkelt greb, som gør betydelige mængder af skade, og gruppens modangreb rammer enten forbi, eller effekterne af dem forsvinder som dug for solen øjeblikke efter, at de har ramt Strahd.

Netop som situationen ser værst ud, hvor Strahd har slynget Helenia gennem luften og hun ligger døende under et træ, og han griber Esra i struben og holder ham i strakt arm over jorden, træder præsten frem med sin desperate plan. Gruppen er level 3, og Strahd er en overmåde magtfuld karakter, som lige nu er i gang med at udrydde dem, og der spekuleres mellem spillerne – “hvad skal der til for at standse Strahd?”. Præsten forsøger Turn Undead. En for en præst egentlig en meget klassisk manøvre, men en handling mod en overlegen modstander.

I lighed med mine foregående terningkast, lader jeg terningen falde ude i det åbne – hvilket jeg i stigende grad havde skiftet til i løbet af kampen, så spillerne kunne se, at terningerne var på min side, når Strahd skulle foretage Saving Throws og lignende. Terningen hopper hen over bordet, og den lander på en naturlig 1’er!

Strahd er turned! Han hvæser rasende af den hellige kraft, der stråler ud af Procella, og der jubles rundt om bordet, mens vampyren opløses i en sværm af flagermus, der forsvinder gennem natten. Gruppen overlevede, og Ireena blev reddet for denne gang.

En fornøjelse for mig som spilleder er at lade ting følge terningerne. Strahd var en overmåde overlegen modstander, der jf. vampyrtraditionen har visse svagheder, og det kom i spil her, og terningerne lod det ske. Jeg havde på forhånd ingen ide om, hvordan situationen skulle afrundes, uden at Strahd knækkede nakken på hver og en af heltene ganske ubesværet. Pludselig lod en desperat plan sig virke, og det helt uden at jeg fuskede terningkast bag en skærm.

Punktet blev til en milepæl i kampagnen, og spillerne fik derfor lov til at lade deres karakterer stige level. Vi er nu på level 4.

Spådomme ved Vallakis palisader

En forunderlig stilhed falder over skoven, og det er som om livet vender tilbage til den, efter at skoven var i Strahds greb. Vore helte beslutter sig for at tage en chance og presse på for at nå Vallaki, og ikke længe efter dukker byen op. Ganske rigtigt havde landet modarbejdet vore heltes forsøg på at nå frem. Men nu når de frem, og de ser, at langs vejen op til porten er afhuggede ulvehoveder sat på stager. Vagten ved porten vil ikke lade dem ind – fremmede får ikke lov til at komme ind efter mørkets frembrud, og vore helte vælger derfor at slå lejr uden for Vallakis palisader. Nær daggry bemærker en træt troldmand, der er ved at tage den sidste nattevagt, at der er en skikkelse, der vandrer rundt i morgentågen uden for Vallaki, og skikkelsen får buskene til at blive levende væsner, som vandrer af sted i den tidlige morgendis. Gruppen mistænker at det skyldes druiders værk, og det minder dem om spådommen, som de fik af vistani-spåkonen.

Søg en rig kvinde. Solidt allieret med djævelen, holder hun skatten under lås og slå sammen med knoglerne af en ældgammel fjende.

Et ondt træ gror på en gravhøj, hvor ældgamle døde sover. Ravnene kan hjælpe jer med at finde det. Søg skatten der.

Jeg ser en mur af knogler, en chandelier af en ben og et bord af knogler – alt, hvad der er tilbage af fjender længe glemt.

En dødens mand kaldet Arrigal vil forsage sin mørke herre for at tjene jeres sag, men vogt jer, for hans sjæl er rådden!

Jeg ser en mørk skikkelse på en balkon, hvorfra der med et grumt smil på læberne skues ud over det pinte land.

Efter daggry åbnes byens porte og en morgenfrisk og ny vagt lader selskabet ind. Da gruppen spørger til lokale gravhøje og druider, nævner vagten, der er Yesterhøj ude mod vest, som er en gravhøj, men en som druiderne samles ved, og det er er farligt sted, som ingen bør tage hen til. Jeg har ladet gruppen have et kort over Barovia, og Yesterhøj indsættes på kortet.

Ravne over Blåvandskro

Inde i byen finder gruppen frem til Blåvandskro, hvis gadeskilt er et blåt vandfald, og da selskabet bemærker ravne sidde på tagryggen, finder de at stedet er et pålideligt sted at gæste. Inde i krostuen møder der vore helte et syn, da væggene er beklædt med træplader med messingskilte og udstoppede ulvehoveder. Kroværten Urwin fortæller, at det er de sidste par generationer af byens ulvejægere, som står bag de mange trofæer. Vore helte indkvarteres i kroen, mens de spekulerer over deres næste træk. Målet er at få Ireena i sikkerhed i Vallaki, og nu er de nået frem til Vallaki, men hvad så nu? Muligvis bliver det at få indkvarteret Ireena hos Vallakis borgmester, da man må antage, at han må føle en form for loyalitet over for Barovias borgmesters steddatter. Det til trods, så står situationen stadig åben, for der ikke noget oplagt træk efter at have bragt Ireena til Vallaki. Vore helte er fortsat strandet i dalen Barovia, og de ved ikke, hvad der skal til for at undslippe.

Bemærkninger

Strahd kom på scenen. En ordentlig skurk skal gerne dukke op mere end en gang, så helte og skurk kan lære hinanden at kende, og Strahd har nu set, hvad vore helte kan. De har også en fornemmelse for, hvad vampyrfyrsten kan.

Jeg fik forvarslet ting, der vil dukke op senere, og det gav spillerne en lejlighed til at spørge ind til detaljer i Barovia og komme i tanke om, at de havde vistaniernes spådomme.

Scenariets åbne struktur er til gengæld lidt en udfordring, da er ikke er pt et klart mål, og de sidste par situationer har været over vore heltes niveau, så de har ageret på dybt vand. For mig er Curse of Strahd også en udfordring, da scenarieteksten ikke er helt godt struktureret. Scenariet vil ikke ind på underplots eller sideplots direkte. I stedet er detaljerne gemt rundt om i teksten, hvor forbindelser og underoplysninger skal bindes sammen. Næste gang kommer vi til at se nogle af Barovias mysterier.

GM-bemærkninger

Åbne terningkast – I 90’erne var der mangt en diskussion om, hvordan spilleder skulle rulle terninger. Skulle det ske skjult, så man kunne ignorere resultatet, når historien krævede et andet forløb, eller skulle man rulle åbent, fordi det var den upartiske spilleders ageren? Jeg kan godt lide at spille med åbne terningkast, fordi det tvinger også mig som spilleder til at improvisere, og det opstiller situationer, hvor heller ikke jeg ved hvor, historien er på vej hen, og det gør det både spændende og udfordrende. I kampen mod Strahd håbede jeg på, at spillerne ville finde en løsning, for jeg havde på forhånd ingen løsning. At det så blev et timed Turn Undead, hvor der blev rullet en vaskeægte 1’er på terningen, var det forløb, der ikke var til at forudsige, og derfor så meget mere spændende.

Landskab som karakter – En måde at spille på som spilleder er at betragte elementer i fiktionsverdenen som karakterer. Jeg spilleder skoven og dens modstand mod spillerne som var det en karakter, og jeg spillede slottet som en karakter. Det er at sætte sig ind i tingene som roller og tænke, hvad vil jeg gøre, for at skabe noget sejt, og hvad kan jeg begå af træk og modtræk mod spillerne og deres karakterer?

Lade ting ske undervejs i kampene – Kampe kan let forvandles til en udveksling af slag mellem to parter, indtil den ene taber, og det kan derfor være gavnligt at opstille situationer, der aftvinger valg af spillerne (og som spilleder undlade at beslutte sig for, hvad der kan træffes af valg, eller hvad udfaldet af valgene skal være). Derfor vekslede jeg kampen mellem flagermus, ulve og Strahd. Det spændende blev derfor at se, hvad gruppens læge valgte at gøre, da han stod i kampen med ulve: Skulle han stikke af for at redde Ireena eller skulle han blive og kæmpe mod ulven? Han valgte den sidste løsning, men gjorde brug af sine særlige evner til at løbe gennem slagmarken.

Terningkast – Når der er stress eller usikkerheder i situationen, beder jeg gerne om terningkast for at se, hvor forløbet går hen, og det er sjovt, fordi det skaber situation på situation. Sværhedsgraden sætter jeg gerne lavt, f.eks. omkring 10, fordi der som oftest kun er et forsøg foretaget af en karakter (hvis fire karakterer skal forsøge en handling, hvor de f.eks. har 50% chance for succes, er der en overlegen chance for mindst en succes, ca. 93%), men med kun en karakter er chancen langt fra så stor.

At spille uden figurer – Vi spiller uden figurer, når vi spiller, og det har rart. Jeg har været inde på brugen af figurer, og man kan gøre nogle interessante ting med det, men brugen af figurer resulterer let i taktiske valg og manøvrer, som i sig selv er tidskrævende, men jeg er mere interesseret i at opstille dramatiske valg end taktiske overvejelser. Typisk håndteres det ved, at indirekte at arbejde med ’tilstande af afstand’ i form af “uden for nærkamp”, “inde for nærkamp” og “i nærkamp”. Førstnævnte afstand lader ikke spilleren rykke sin karakter direkte i kamp uden at bruge en charge-handling eller lignende. Mellemafstanden lader folk bevæge sig mellem hinanden og mellem fjender og nå hen til hvem end, man ønsker at angribe, og sidste afstand er den lidt mere tricky, idet man ikke kan rykke nogen steder hen uden at udløse Attack of Opportunity, medmindre man spenderer en ‘disengage‘-handling eller aktiverer en særlig evne til det. Ofte afgør den indledende situation hvilke afstand folk er på, og så tager vi den derfra. Det er en mere uformel version af de afstandstyper, som bruges i andre rollespil, hvor man også skelner mellem fjern, nær og tæt.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil, Spilleder og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Curse of Strahd – På Gamle Svalichvej mod Vallaki

  1. Pingback: Curse of Strahd – Helligt ran i Skt. Andraals kirke | Stemmen fra ådalen

  2. Pingback: Curse of Strahd – Forsvundne knogler, sære dukker og vampyrer i dagslys | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s