Curse of Strahd – Vistani, natfolket og omstrejfende dødninge

Uden for Vallakis mure er en lejr af vistani, og blandt dem lever et hemmelighedsfuldt folk. De øde veje omkring Vallaki er dog ingenlunde sikre, da de er hjemsøgt af faldne riddere. Vore eventyrere lærer mere om Barovias hemmeligheder i syvende episode af Curse of Strahd.

dca8vistaniicamp.jpgStrandet i den forbandede dal Barovia, som ligger i skyggen af slottet Ravenloft forsøger vore helte at beskytte den unge Ireena fra nattens fyrste, mens de selv forsøger at finde en vej ud af dalen. Deres færd har ført dem fra landsbyen Barovia forbi en vistani-lejr og videre til den gamle mølle beboet af menneskeædende hekse, og videre til landsbyen Vallaki, som er hjemsted for talrige mysterier. For at forstå byen bedre har vore helte besluttet sig for at besøge vistani-lejren uden for Vallakis palisader. Denne gang var en af spillerne fraværende, men det gik fint trods dette, da der var få kampe og derfor begrænset med brug for krigerens evner.

Læs med om mysterier i Barovia, obskure referencer til gamle D&D-moduler og få et indblik i spillederkunstens mange sære greb.

Mystik uden for Vallaki

Vores spilgang begynder med en kort opsummering, så vi kort har styr på, hvor vi er henne i spillet, og så går færden gennem Vallaki fra Blåvandskro til Vestporten, og derefter ud af byen og langs øde vognspor gennem den tætte sko. Efter nogen tids vandring kommer vort lille selskab til en stor rydning. I midten er en høj, og rundt langs højen er lave træhuse bygget ind i højens sider. Nær toppen er en ring af vistani-husvogne, og inde i ringen er deres heste. På højens top er et farverigt telt tydeligt oplyst indefra, og en røgsøjle stiger til vejs fra teltets top.

Der lugter tydeligt af heste i området, og lugten blander sig med stanken af gammel vin. Det er sidst på eftermiddagen, og mørket kommer krybende langsomt, men vort selskab satser på et hurtigt visit, så de kan nå tilbage til Vallaki, inden portene lukker. Uden foran de lave træhuse, som er smukt udskårne og oplyst af en lanterne, der hænger foran gavlen, står skikkelser i grå kutter, som dækker over deres rustninger.

Ved højens top træder eventyrerne ind mellem husvognene og hestene. Her er tomme vinfade og luften af vin er tydelig. Eventyrerne træder op til teltet, og da de træder ind, når de lige at se en mand svinge sin pisk en gang mere mod en ung mand, bundet til en pæl i midten af teltet. Rundt omkring mellem puder og flasker sover andre vistani rusen ud. Lyden af piskesmældet brager gennem teltet, og en anden mand intervenerer og stopper den piskesvingende mand: “Luvash, jeg tror, Alexei har fået sin straf nu”. Begge mændene er hærdebrede og solidt byggede vistani. Vore helte kommenterer på begivenhederne, og de finder snart ud af, at Luvash og Arrigal er brødre og vistani’ernes to ledere. Den unge Alexei bliver straffet for ikke ar have vogtet bedre over Luvash’ 7-årige datter, Arabelle, som forsvandt i nat under festen. Hans hverv var at vogte over pigen, men han drak sig fuld under festen i stedet (og i modsætning til lejrens andre børn, som var under opsyn af bedsteforældre den nat, så har Arabelle ingen bedsteforældre). De fleste af resten af lejrens folk er sendt ud for at lede efter hende, og flere af natfolket har sluttet sig til dem. Natfolket er de folk, som bor nede i træhytterne, og de nyder godt af vistani’ernes beskyttelse.

  • En dødens mand kaldet Arrigal vil forsage sin mørke herre for at tjene jeres sag, men vogt jer, for hans sjæl er rådden!

(Arrigal optræder i profetien, som Madame Eva kom med, men spillerne har ved dette indledende møde glemt det!)

101184427-14Her begynder det at blive kringlet. Vistani-folket er omrejsende folk, men ikke desto mindre har de bofaste folk iblandt dem en art sikkerhed hos vistanierne. Forholdet til folk inde i byen er anstrengt. De to grupper, vistani og byfolk, stoler ikke på hinanden, men de handler med hinanden, da de stadig har brug for hinandens varer.

Efter samtalen med de to brødre, tilbyder vore helte at se nærmere på den mystiske forsvinding. Arrigal, som er en mand med et farligt blik i sine øjne, guider karaktererne rundt. De ser nærmere på husvognen, og med et par målrettede spørgsmål og et succesfuldt perception check bemærkes det, at en person med store støvler har stået uden for vognen og kigget ind af dens vindue, og derefter gået op af trinene til husvognen. Vore helte begynder derfor at kigge efter folk med store fødder og med store støvler. Ved vistani-lejren og blandt natfolket finder de ikke yderligere spor.

Mødet med natfolket

Natfolket bor i smukke træhytter, som er udskåret med omhu og med sjælden forståelse for detaljerne. De er elvere med kulsort hud og kulsort hår (og det er to ting, som vore eventyrere bider mærke i: 1) Elvere i barovia og 2) sort hud kunne indikere drows (dark elves), mens sort hår taler imod det). Ydermere lader det til, at der kun er mænd iblandt natfolket. Ifølge deres leder, Kasimir, kommer natfolket udefra, fra en fjerne verden (ligesom vore helte og halv-elveren Rictavio). Nu er de fanget i dalen, og så længe ondskabens fyrste regerer i Barovia, er dalens grænser lukkede, og ingen undslipper uden hans accept – og det er så her, vore helte indser, at deres situation er langt værre end forventet. At få Ireena i sikkerhed vil ikke være nok til åbne dalens grænser.

Ydermere bliver det tydeligt, at natfolket har boet her i mange år, idet Kasimir ubesværet omtaler Luvash og Arrigals bedsteforældre. Kasimir er ikke imponeret over de to mænd, og selvom han respekterer vistani-folket, så giver han indtryk af, at de var et bedre folk for nogle generationer siden. Tilsyneladende lader det til, at vistani-folket er i ledtog med grev Strahd von Zarovich på en eller anden måde, og natfolket nyder derfor en form for sikkerhed ved at bo sammen med dem.

Kasimir lader ydermere forstå, at han kender til en måde at svække Grev Strahd von Zarovich’s på, idet han kender et farligt sted i bjergene nord om dalen, som han gerne vil tage dem til, hvis de beviser deres værd ved at redde den forsvundne pige.

På vejen til Vallaki

Efter denne samtale beslutter vore helte sig for at vende tilbage til Vallaki. De kan lige nå det, inden det bliver mørkt, og byens porte lukker. Det er deres mistanke, at den forsvundne pige skal søges i byen, da vistani-folket og natfolket allerede i flere timer har gennemsøgt skoven, og pigen er ikke skjult i lejren. Tilbage er kun Vallaki, og turen går derfor tilbage til byen. På vejen tilbage dukker op ud af aftendisen en rådnende dødning iklædt resterne af en hvid tunika over en rustende ringbrynje. Et hadsk blik lurer i dens øjne. Dødningen er bevæbnet med et stort slagsværd.

Vi har med et omstrejfende monster at gøre. Det er dukket op via terningkast, og jeg skynder mig at kigge på dets baggrundsdetaljer og dets stats. Det har en interessant baggrund, og med dets stats står monstret til at kunne eliminere hele gruppen i nærkamp (og jeg skilter med det. Åbenlyst lader jeg spillerne fange, at jeg er imponeret med monstrets stats (100+ hit points er ikke småting). En del af kommunikationen i rollespil er den, der er i rummet mellem spilleder og spillere, det er ikke kun, hvad der sker i fiktionen, men også hvad der sker omkring bordet, og det bruger jeg ofte som en del af mit spillederi, og jeg har en interesse i at kommunikere både i fiktionen og ved bordet, at denne fjende er frygtindgydende).

Med erfaringerne fra tidligere møder med dødninge, beslutter vore lille selskab af helte sig for at storme dødningen. Inden stormløbet forsøger gruppens klerk at bortmane væsnet, men det er uden succes. Så vi ruller initiativ. Det bliver 22 og 20 til to af karaktererne, 20 til dødningen, og mindre end 20 til den sidste karakter.

Med sin rapir spidder doktoren dødningen, og efter klerkens fremmaning af et åndevåben formet som en lynkile, er det dødningens tur. Den svinger sit sværd ubesværet, og jeg ruller to træffere, der hårdt sårer doktoren, som frygter for at et sæt angreb mere, vil tage livet af ham. Gruppen er bekymret.

Næste runde rulles der igen initiativ, og spillerne kigger med bekymret mine på resultaterne. Jeg melder ud, at jeg har rullet 9, og der åndes lettet op. Doktoren har 10 i initiativ, og nekromantikeren har 9. De kan begge agere før dødningen. Der er en lettelse ved bordet. De har en chance. Jeg beskriver for dem, hvordan monstrets skader fra doktorens klinge forsvinder nærmest for øjnende af dem (jeps, ved siden af sine 100+ hitpoints, regenererer monstret sine skader, jeg sagde jo, det er et frygtindgydende monster), for monsterevner, der ikke optræder i fiktionen er uinteressante (hvilket også er grunden til, at jeg har beskrevet monstret med et ondt blik i sit ensomme øje. Det er også en forvarsling, men ikke en som nåede i spil denne gang).

Doktoren lader sin klinge falde og falder på knæ for monstret kaldende på dødningens barmhjertighed. Jeg anmoder om et charisma-tjek, og efter terningen er rullet, går jeg til næste spiller i rækkefølgen. Jeg afslører ikke dødningens reaktion endnu for at trække pinen lidt. Jeg spørger nekromantikeren, hvad han vil gøre? (rent spilmæssigt er vi meget ovre i Hinterlandets spilstil, hvor den første spiller har åbnet for forhandlinger, og i Hinterlandet spørger man, om de andre spillere vil respektere dette eller fortsætte deres angreb) Nekromantikeren trækker sit angreb tilbage, og dødningen gør det samme. Den har klingen hævet til hug, men angrebet falder aldrig. Gruppens tordenpræst gør det samme, hun holder også sit angreb tilbage (inkluderende den knitrende tordenkile, hun har hængende i luften).

Vi er runden igennem, og jeg beslutter mig for at fastholde initiativ-rækkefølgen (i stedet for at rulle på ny, som man normalt gør), og jeg spørger derfor dokteren, hvad han vil gøre. Doktoren fortsætter sin anmodning om forståelse og forklarer, hvem gruppen er, og hvad deres ærinde er. Nekromantikeren følger trop, og dødningen holder igen sit angreb tilbage.

Herfra går det over til mere fri snak. Spilmæssigt er vi gået fra den stringente kamp-modus over til den løse snakken frem og tilbage.

Det bliver tydeligt for vore helte, at dødningen er en falden ridder udstyret med et stort slagsværd. Ridderen er iført de rustne rester af en ringbrynje, og på den beskidte hvide kofte er konturerne af en sølvdrage. Med en skurrende stemme fra stemmebånd, der ikke har kendt brug siden dødningen var i live, flyder sære ord over de sorte, pusfyldte løber. Så vidt gruppen kan forstå, siger dødningen: “Gå til Argynvostholt, få Vladimirs [hjælp/hjelm?]”

(I praksis mumler jeg, så dødningens ord er vanskelige at forstå, og det er nogenlunde spillernes tolkning; at mumle eller tale med forvrængning er også et af mine tarvelige gm-tricks; dog var den ‘ødelagte mikrofon’-effekt i vores Paranoia-spil mere ekstrem end normalt).

Efterfølgende forsvinder dødningen ud i natten, og efterlader gruppen alene på landevejen med en stærkt såret doktor. Omkring dem er mørket faldet på, og solen har forladt dalen). Gruppen beslutter sig derfor at vende tilbage vistani’erne og natfolket, da de ved at Vallakis byport er lukket for natten, go de har ikke lyst til at sove ude foran den igen.

Natfolket igen

Kasimir Velikov af natfolket tager imod vore helte, og han lader dem låne et lille hus at overnatte i. Oppe ved vistani-lejren er vistanierne vendt tilbage efter forgæves at have ledt efter Arabelle. Kasimir fortæller, at der er en hjemsøgt ruin, som hedder Argynvostholt, som ligger et stykke herfra oppe mellem bjergene. Det er et farligt sted at tage hen, for hvis man ikke er varsom, strejfer man ind i druidernes område, og de er farlige. De tilbeder dalens grusomme hersker, da de hædrer hans kontrol over landet. Bjergene er også hjemsted for barbariske folk, som man helst gerne vil undgå.

Om morgenen er vistani i gang med at rydde op efter deres fest forleden. Tomme vinfade samles sammen og brændes, mens man begræder at være ved at løbe tør for vin. Spillerne spørger til vinen, og jeg oplyser dem, at det er Purple Grapemash Nr. 3, som de også husker at have fået tilbudt i Blåvandskro. Der fravalgte de den for den bedre vin, Red Dragon Crush, som kroværten var ambivalent ved at servere, da det er en bedre vin, men også en vin han var ved at løbe tør for.

Billede fra modulsamlingen B1-9 In Search of Adventure (1987), hvor Rahasia også optræder.

Billede fra modulsamlingen B1-9 In Search of Adventure (1987), hvor Rahasia også optræder.

(Lige siden jeg oplevede scenariet B7 Rahasia (1984), hvor vine fra The Wizard of Wines spiller en rolle i scenariet, og billeder af etiketterne optræder i scenarieteksten, har den slags detaljer altid fascineret mig; sidst jeg spillede Rahasia var i 2011, som omtalt her; Påskeægget i D&D 5th Player’s Handbook dukker op igen her, hvor man også refererer til Red Dragon Crush, og i Rahasia optræder foruden Red Dragon Crush også Purple Grapemash Nr.3 og Champagne du le Stomp. Det skal bemærkes, at I6 Ravenloft (1983) og B7 Rahasia (1984) er forfattet af Tracy og Laura Hickman, og i Curse of Strahd optræder Tracy og Laura Hickman som creative consultants).

Tilbage til Vallaki

Vore helte vender tilbage til Vallaki, men inden de når frem, har de endnu et møde med et omstrejfende monster. Terningerne har talt igen. Ud af morgentågen nærmer sig lyden af en rytter, og selskabet gør klar til at træde til side. Lyden følges en af ensom knokkelmand siddende på en skelet-hest. Rytteren holder en lanterne i hånden, som denne lader lyse for sig (og det er ikke første gang selskabet møder denne mystiske rytter). Selskabet lader rytteren passerer, og snart forsvinder hovslagene i det fjerne opslugt af tågen.

Ved byporten forhører selskabet sig hos portvagten ved vestporten, om de har bemærket noget (gruppen erindrer, at natten hvor Arabelle forsvandt, bemærkede de en mystisk skikkelse bevæge sig omkring uden for byens østport). Vagterne har ikke de samme store fødder, som den person, som nappede Arabelle har, men den ene vagt synes at benægte alle forespørgsler om mystisk aktivitet ved porten lidt for ivrigt (og et insight tjek bekræfter dette). Gruppen er nu tilbage i Vallaki, og de spekulerer over, hvordan Arabelles forsvinden passer sammen med de sære aktiviteter i byen. Har det noget med graveren at gøre, med baronen, med den mystiske cirkusdirektør Rictavio eller med Blinsky? Eller en helt femte person?.

Gruppen bevæger sig gennem byen, og de ankommer til Blåvandskro, hvor vi slutter spillet.

Bemærkninger

Lucian er gruppens lille lærling, og han spiller en konstant rolle i gruppens gøren og laden. Der er altid en, som nævner Lucian, taler til ham eller giver ham ordrer, og spillerne spiller ofte selv Lucian som en birolle. Drengen er stadig i lære, og planerne er at uddanne ham til troldmand. Vi har snakket en del om at give drengen adgang til trolddom, og planen er lidt at lade om optjene en Initiate feat, så han kan bruge et par cantrips.

Bortset fra mødet med dødningen, var der ikke nogen kampe, og kampen med dødningen var meget kort. Derudover blev der foretaget et par enkelte charm/insight/perception tjeks, og det var det. De to møder med dødningene var rent tilfældige, men til trods for deres tilfældige opdukken, så blev de til en del af handlingen, og særligt det første møde var interessant, fordi det bidrog til både til spillernes kendskab til dalen Barovia på en måde, som jeg ikke havde forudset, men som passer mig fint, og det ændrede uforudset på handlingsforløbet – gruppen nåede ikke tilbage til Vallaki, men måtte overnatte udenfor, og hvad mon der er sket i Vallaki i mellemtiden? Jeg kan rigtig godt lide den slags tilfældighed (og der er noget interessant ved scenariets til tider stærkt ubalancerede møder, selvom det har den konsekvens, at spillerne går fra nederlag til nederlag, hvilket ikke nødvendigvis er fedt for spiloplevelsen).

Spillerne havde glemt profetien med Arrigal, og de reagerede til min ærgrelse derfor ikke straks på navnet, men da de lidt senere under mødet med vistanierne, tjekkede deres noter, opdagede de navnet. Hvordan skal de mon få Arrigal med på deres side? Skal de finde Arabelle, eller er der noget andet, som gør det? Endnu en quest er kommet spillerne i hænde (og jeg bad dem efter spillet lave en liste over løse tråde og quests. Der er en hel del spor at følge op på, og meget lidt er blevet forløst; vi opdagede også et tema med børn: Lucian, der var ved at blive solgt til heksen i den gamle mølle; den 18-årige datter, der var stukket af hjemmefra efter at have været spærret inde et helt liv; den forsvundne Arabelle; Præsten i Barovia landsbys søn, som holdes fanget i kirkens krypt; spøgelsesbørnene i Dødens hus).

Og så er Arrigal-elementet også et af scenariets mange variabler. Han kom i spil via spådommen, men det var ikke bestemt på forhånd, at Arrigal skulle have denne rolle, og for alle de spilgrupper, hvor spillerne trak anderledes, har Arrigal ikke denne særlige skæbne. Det er endnu en af de ting, som jeg synes, gør Ravenloft-scenarierne spændende.

En del af spillet kredsede denne gang om investigation, og det er en svær form at spille spændende. Det handler meget om, at spillerne udtænker mulige steder at besøge og mulige folk at udspørge. Situationen med Arabelle rummer meget få spor for spillerne at følge, og en af mine udfordringer var af samme grund at lukke alle vildspor af – med så få spor at følge, er der endnu mindre interesse i at spilde spiltid med at følge vildspor. Således tilstræbte jeg at understrege, at Arabelle ikke kunne været skjult i lejren, at det ikke kunne være en vistani eller natfolk, og at de alle var ude og lede i skoven, hvilket udelukkede nærområdet – og det har i første omgang ført spillerne til Vallaki, da forholdet mellem byboere og vistani er anstrengt, og derfor kunne en mulig gerningsmand findes her.

Efterforskningen er desuden også besværlig for mig som spilleder. Curse of Strahd er et scenarie, der veksler mellem meget detaljerede sekvenser (der er nogle locations, som er mere detaljeret beskrevet end det overhovedet er nødvendigt, mens andre dele er meget løst omtalt). Efterforskning-plottet er bygget op over to scener/sekvenser (hvoraf den første er, da eventyrerne træder ind i vistani-teltet og ser Luvash straffe den unge Alexei), men hvordan man kommer fra A til B, siger scenariet næsten intet om, og det giver mig meget få spor til at give til spillerne (det føles næsten som om, at scenariet stiller sig tilfreds med, at spillerne tilfældigt støder ind i de to scener/sekvenser, men skal det ske, skal der noget anstrengt GM-føring til, som det ikke er sjovt at spille. Jeg har heldigvis lidt tid til næste spilgang, og jeg kan derfor nå at træffe nogle beslutninger angående plottet, blandt andet notere konsekvenserne af den tid, der går. Pigen har nu været væk en nat).

Andre er også i gang med at spille Curse of Strahd, eller rettere her er et indlæg fra en gruppe, som havde en uheldig episode, der resulterede i et TPK, og de fik derfor ikke afsluttet scenariet (vær obs på spoilers både i teksten og i kommentaterne).

Jeg ser frem til kommende spilgang, og jeg er foreløbigt ret spændt på, hvordan livet i og omkring Vallaki kommer til at forme sig, og hvor vore helte tager hen efter deres ophold i byen. De har erhvervet sig flere ledetråde til mulige lokationer.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil og tagget , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Curse of Strahd – Vistani, natfolket og omstrejfende dødninge

  1. Pingback: Curse of Strahd – Forsvundne knogler, sære dukker og vampyrer i dagslys | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s