Curse of Strahd – Forsvundne knogler, sære dukker og vampyrer i dagslys

Dukker, dukkemagere, vampyrer, fyrværkeri, stjålne knogler og forsvundne folk er alle en del af aftenens episode otte i Curse of Strahd kampagnen, hvor det at overleve kampen med monstrene er en betydelig udfordring i sig selv.

Curse of Strahd er en vampyr-kampagne til Dungeons & Dragons 5th edition, hvor heltene er fanget i en forbandet dal under vampyren Strahds åg. Det er baseret på Ravenloft scenariet fra 1983, men her udvidet til at strække sig over en hel mini-kampagne. Også denne spilgang var der en spiller fraværende, men denne gang havde vi vildmarkskrigeren Helenia i stedet for lægen Bertram. Sidst var det omvendt.

Aftenens spil

curse-of-strahd-166238Den korte version af handlingsforløbet begynder med, at gruppen enes om at opsøge dukkemageren Blinsky. De har tidligere stødt ind i hans dukker og i referencer til Blinsky (blandt andet sloganet ‘Is no fun, is no Blinsky’). besøget fører dem til en legetøjsbutik uden kunder, hvor den trivelige men ensomme Blinsky har selskab af abekatten Piccolo, som han har fået foræret af cirkusmaestroen Rictavio.

Blandt sære trædukker og groteske træsnit får gruppen øje på en dukke, der til forveksling ligner Ireena, som er den unge dame, som gruppen har lovet at beskytte. Blinsky vil sælge den, så gruppens præst stjæler den i stedet.

Efter besøget hos Blinsky tager gruppen ned forbi baronen for at sige hej til Ireena, som residerer hos ham som gæst. Baronen er godt i gang med forberedelserne til Den blussende sols festival, som finder sted om to dage. Der skal nu også fyrværkeri til, siden lægen Bertram afslørende sine kundskaber inden for dette område, og gruppen render ind i Bertram, som er i gang med at snakke fyrværkeri med baronen. Baronen lader selskabet forstå, at Ireena efter morgenmaden gik til Blåvandskro for at finde selskabet.

For ikke at passere Blinskys værksted på vejen fra baronens palæ til Blåvandskro, går selskabet en omvej, som bringer dem forbi byens torv. Her finder de plakater fra sidste uges fest samt rester af oppyntning, foruden plakater for den kommende fest. Det fremgår at deltagelse er obligatorisk, og at man skal medbringe sine børn.

På torvet er der folk anbragt i gabestok, både mænd, kvinder og børn, og de har en simpel papmache æselmaske over hovedet. På torvet indgår Helenia en handel med byens smed for en bedre rustning, som det vil tage ham fire dage at gøre færdig.

Efter torvet når gruppen til bygaden, hvor de snart står ved Blåvanskro, hvor krofatter Urwin fortæller, at han ikke har set noget til Ireena. Hun er altså forsvundet et sted mellem baronens palæ og Blåvandskro. Gruppen fortvivles over, hvor mange quests de involveret i, og de ved ikke helt, hvor de skal sætte ind henne. Her holder gruppen en kort pause for at kaste en ritual Detect Magic på dukken, som viser sig ikke at være magisk. Efter en opsummering af de mange muligheder og åbne sager, beslutter de sig igen for at finde Skt. Andraals manglende knogler, så Vallakis kirke atter kan blive et sikkert sted mod nattens væsner.

Turen går derfor til Milivoj, byens unge graver, som de snakker med, og forsøger at afhøre og give dårlig samvittighed, så han vil give dem oplysninger. Milivoj er imidlertid vanskelig at få oplysninger ud af, indtil de bestikker ham med et par guldmønter. Han kan nu huske, at van der Woort, byens kistemager, listede af sted med nogle knogler.

Turen går nu til van der Woorts hus, som ligger i den modsatte ende af Vallaki. Det er en to etagers træbygning med tilskodede vinduer, som rummer materet glas. Forsøg på at kontakte graven resulterer i afvisninger. Inde fra bygningen bliver der råbt ud og nægtet gruppen forklaringer eller adgang. På bagsiden af bygningen efter at have sat den unge Lucien til at vogte butikkens front lykkedes det gruppen at bryde en bagdør op (en tyv var særligt savnet).

Gennem bagdøren kommer selskabet ind i kistemagerensværksted og herfra udforskes de øvrige rum, indtil en trappe findes op til førstesalen. Heroppe slås en terning for, om det er døren til højre eller til venstre, der skal åbnes. Først åbnes døren til højre, som fører ind til et forladt køkken, og her er en dør mere. Derefter åbnes den modsatte dør ind til et stort, rodet pulterkammer. Her er adskillige kasser, og på en række af dem, er skrevet ‘Ragelse’. To af disse kasser står ude på gulvet nede i bagenden, og de to kasser kigger selskabet nærmere på.

Pludselig springer låget af kassen, og en vampyr trænger frem. Omkring gruppen springer flere kasser op, og vort selskab er omringet af fem vampyrer. Her udkæmpes en desperat kamp mod vampyrerne. Præsten formår at bortmane to af dem, men de tre andre trænger ind på vore helte. Monstrenes skarpe kløer skærer dybt i kødet på de levende, og krigeren og troldmanden kæmper for at holde sig på benene. Takket være præstens helbredende trolddomsevner kan de lige akkurat holde sig i live. Undervejs i kampen får gruppen slået det ene vindue op, og sollys strømmer ind og giver vore helte en mindre chance for at overleve kampen. Flere gange er en af dem ved at blive slæbt væk, og selvom de påkalder sig drastiske trolddomsformularer for at kunne skade fjenden, læges vampyrernes sår med foruroligende hast.

Til sidst vælger vore helte at dratte ud af vinduet og falde ned på gaden, hvad de lige akkurat overlever, og i det direkte sollys undgår de at blive forfulgt af vampyrerne. Grå skyer kommer rullende ind over byen og en kold vind følger selskabet, som de søger retræte på deres værelse på kroen. Mens de sniger sig ind på værelset, bemærker de Rictavio underholde med røverhistorier nede i krostuen.

Inde på værelset heles sår, og imens begynder en kold regn at tromme på vinduerne og en isnende vind rusker i bygningen. Her slutter aftenens spil.

Bemærkninger til spilforløbet

Vi spillede næsten uden brug af systemet, indtil kampen inde hos kistemageren gik i gang. Flere gange overvejede gruppen, om de skulle aktivere formularer (f.eks. Zone of Truth) til at hjælpe sig i efterforskningen men undlod at gøre det. Ved snakken med graveren var et par enkelte skill checks i brug (perception, insight) for at lære lidt mere om graverens sandrugelighed. Gruppens doktor med sit skarpe blik og sine snilde fingre var savnet, særligt da det gjaldt indbruddet hos kistemageren. Der måtte flere styrketjeks til for at bryde døren ned (og det brugte jeg som timer til at se, hvordan der blev reageret inde hos kistemageren – på tredje forsøg kom de ind, og det resulterede i, at de hørte hastige skridt op af trappen).

Kampen varede nogle få, men brutale runder. De fem vampyrer var langt mere end gruppen kunne klare, og præstens turn undead, som fik to til at flygte var central i gruppens chance for at undslippe levende (turn undead var en succes, turn undead var ikke en succes), og succesen med at slå det tilskodede, lukkede vindue i stykker gav gruppen en masse sollys, som beskyttede dem mod flere angreb. Flere gange gik krigeren og troldmanden ned, og vampyrerne forsøgte flere gange at trække deres ofre med sig ind i mørket for at drikke deres blod. Heldigvis lykkedes det gruppen at slippe levende derfra, men ingen af deres fjender fik de gjort det af med.

Nu ved gruppen, hvor Skt. Andraals manglende knogler er (og derfor turde de ikke brænde kistemagerens hus ned, selvom vampyrerne var fanget i dagslyset derinde), men de har også en magtfuld fjende, som nu er ude efter dem (og gruppen har brændt mange ressourcer af for i dag). En quest er i det mindste kommet tættere på sin afslutning.

Til gengæld er Ireena forsvundet, og hun var en af hovedårsagerne til vores heltes involvering i scenariet. Hvor er hun henne, og hvad er hendes skæbne, og hvorfor havde Blinsky en dukke baseret på hende, som han ikke ville sælge?

Spillederi og Curse of Strahd

Rent GM-teknisk var der ikke noget, som jeg ikke tidligere har omtalt. En udfordring er dog stadig scenariets ‘investigation’-elementer, som er spredt rundt om i teksten, og som derfor ikke altid gør det lige let at besvare spørgsmål. Jeg har haft kigget rundt efter tips og andres løsninger på nogle af disse detaljer, men de generelle råd lader mest til at handle om, hvordan man strukturerer kampene mod Strahd. F.eks. Sly Flourish har i sit blogindlæg Running Strahd primært fokus på, hvordan man håndterer kampe med Strahd fra det spilmekaniske til at tolke Strahd som en intelligent modstander, der bruger sin ressourcer bedst muligt, men af de foreløbigt otte spilgange har vi kun haft et kort møde med Strahd, og der er masser af eventyr endnu, inden det rigtig bliver tid til Showdown.

Åbne terningslag anvendte jeg stadig i vidt omfang. Flere af monstrenes terningkast blev slået åbent, så spillerne kunne se, hvorledes terningen faldt. Det skaber et ekstra element af spænding, når spilleder ikke i det skjulte kan tilpasse udfaldet til situationen. Jeg kender heller ikke spillernes karakterers hit points, men erklærer bare hvor meget skade, monstrene leverer.

Selve scenariets åbne form kan jeg godt lide. På forhånd vidste jeg ikke hvilken retning dagens spil ville gå i. Jeg vidste ikke, at vi ville ende hos graveren og bagefter hos kistemageren, om end jeg havde en mistanke om, at Blinsky ville komme i spil. Forløbet hos kistemageren var således også meget åbent – og spillerne vil sparke sig selv over skindebenet, hvis bare de vidste, hvor meget mere fornuftigt det havde været af dem at åbne døren i køkkenet frem for at udforske pulterkammeret. Spillerne kan desuden frit prikke til alle tingene – og nogle gange reagerer tingene på dem, som når gruppens læge er hyret til at lave fyrværkeri for baronen, selskabet har sin lærling (som spillerne ofte selv inddrager og bruger til at kommentere på spillet med), og Ireena ikke lige er, hvor de efterlod hende. Efter dagens begivenheder skal jeg udtænke nye reaktioner og nye modtræk – hvordan mon vampyrerne hos kistemageren reagerer?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Curse of Strahd – Forsvundne knogler, sære dukker og vampyrer i dagslys

  1. Hej Morten
    Et par kommentarer til Curse of Strahd. Jeg har selv lige læst kapitlet med byen, og faldt over nogle ting.

    Der er en fin forklaring på dukkerne, men jeg savner totalt og komplet oplysninger på hvordan Ireena og andre omkring hende reagere på dem. Der er jo mindst et par npc’ere som kender til dukkerne, men der står ikke noget om hvordan de reagere på at se Ireena? (eller også kan jeg bare ikke finde det).

    Det er en fin scene med vampyrerne – men jeg savner godt nok, at der stod bare et par linjer om hvordan du som spilleder kommunikere deres ret fine baggrunds-historie på (hvordan skal spillerne kunne gennemskue vampyrerne fortid? Det er jo et ret fint element, som da helst skal i spil.

    Åbne terningslag: jeg elsker dem. Det er virkelig en god ting – og jeg bliver tit overrasket over, at jeg engang for mange år siden, var en spilleder der brugte skjulte terningslag.

    /Thomas

  2. Morten Greis siger:

    Hej Thomas,

    1) Dukkerne og reaktionen på Ireena er et af de punkter, hvor scenariet helt klart ikke giver ved dørene.
    Der er relativt få, der kender til dukkerne, og nogle af deres reaktioner er angivet. Så der er noget at arbejde med, men der er også dele af den tråd, hvor det uklart hvem ved hvad, og hvordan kommer det frem i spillet (jeg kan sagtens se det komme frem som en flashback scene i en tv-serie, så publikum er orienteret, men i rollespil er det sværere).

    2) Jeg har ikke så meget at sige om vampyrerne og deres baggrund endnu, da de kun lige er kommet i spil, og der er stadig rum for introducere deres baggrund (som jeg ikke vil komme ind på yderligere endnu).

    3) Åbne terningslag var også noget, som jeg husker i 90’erne var omdiskuteret.
    90’ernes rollespil var meget fokuseret på, at der var en bestemt historie, man skulle igennem, og hverken terninger eller spillere måtte komme i vejen for det.
    Siden kom 00’ernes rollespil, hvor det (tilsyneladende) blev mere almindeligt at holde hånden over spillernes karakterer, nu mindre af plotmæssige omstændigheder og langt mere af inspiration fra computerspil og scriptede kampe, og begge stilarter ligger op til, at terningernes udfald holdes skjult og derved kontrolleres deres udfald.
    For mig bragte indie-bølgen de åbne terningkast tilbage, og siden gjorde også OSR-bølgen det. Jeg er rigtig glad for at rulle åbent, da særligt monstrenes critical hits og critical fumbles giver en så meget større dramatisk og følelsesmæssig effekt (f.eks. da Strahd fumblede sit save mod turn undead, og derved trak sig tilbage frem for at jeg som spilleder erklærede, at Strahd fumblede sit tjek).

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s