Earthdawn – En sammensværgelses fald

Earthdawn, Leap in the Dark

Earthdawn, Leap in the Dark

Efter en længere pause, mens gruppen har været opslugt af live-scenarier, Spiel og nye brætspil (sidst havde vi fat i Age of Thieves), er vi atter samlet, og denne gang for at spille sidste af scenariet A Leap in the Dark til Earthdawn, som vi spiller med 4th edition-reglerne. Scenariet er fra bogen Ardanyan’s Revenge.

Sidst udforskede vi grotterne en sidste gang omkring vores Kaer, inden turen gik til den nærliggende by, hvor vi havde lært fra vores fanger, at vores mestre blev holdt fanget. Nu skulle de undsættes. Først bliver det lidt om aftenens spilforløb, dernæst handler det om systemer og spilstile.

Aftenens forløb

Vore helte vendte tilbage til byen, som var vokset frem gennem de sidste 50 år uden at vide, at den var bygget hen over vores kaer Ardanyan. Undervejs mens vore karakterer rejste, lagde vi planer – og rejsen udnyttede vi til også at få helet de sårede karakterer op. Jeg er næsten på 0 skade, og kan snart begynde at heale de wounds, som giver en konstant straf på alle mine terningkast. At forholde sig til sår og skader er central i vores planlægning af vores strategi (og det er anderledes end, hvad jeg normalt oplever – kun da jeg en gang for en del år tilbage spillede MERP tilsat nogle Rolemaster regler, var vi nødt til at forholde healing konstant, da critical damage-reglerne let gjorde gruppen ukampdygtig efter en kamp, og spilleder måtte igen og igen introducere healere i spillet).

Planen er at elveren forklæder sig som en af vagterne og fører vores obsidiman (stenmand) som “fange” forbi portvagten og videre til byrådets bygning, hvor vi vil kunne finde vores tilfangetagne mestre. Imens skal de to trolde bruge magikerens ‘klatreklo’-formular til at komme over byens mure og støde sig til os to andre.

Ved porten konfronteres min elverskytte med portvagten, men et karisma-tjek lader os forbi. Jeg ruller 8 på min d8, og terningen eksploderer, så jeg ruller den igen og får 7. I alt 15 på et simpelt tjek (som er sværhedsgrad 5) er en overvældende succes. I rollen som vagt nikker min elver selvsikkert til vagten, som ikke standser os. Længere inde i byen, hvor vi krydser den store bro over floden til byens indre dele, render vi efterfølgende på flere vagter. Disse er mere mistænksomme, men det lykkes mig at tale os fra vanskeligheder – og vagterne overtager “fangen”, som de fører til en celle i rådsbygningen (vi har således infiltreret fjendens bygning).

Om natten sniger de to trolde sig over bymuren. Troldetroldmanden har lidt vanskeligheder ved sin formular (Erik ruller to 1’ere med sine to terninger, og ruller man lutter 1’ere på tjeks med mindst to terninger, kan GM indføre ekstra benspænd, og hvis det er på et magisk tjek, aktiverer man forskellige slags backlashes, som i dette tilfælde forårsager skade). Efter lidt startvanskeligheder kommer de over muren, og inden længe mødes de sammen med min elver på bagsiden af rådsbygningen. Nede i kældrene begynder stenmanden at forberede sin flugt (med sin enorme styrke vil han rive sig fri af sine lænker).

Planen bliver efter nogen tids snak og spørgsmål til spilleder om stedets indretning at anvende klatreklo-formularen på os alle tre og så bestige rådhuset og trænge ind gennem et højere beliggende vindue. Spilleder gør imidlertid opmærksom på, at der er et tårn inde på bygningens midte, og han får også fremhævet, at der er to flammekanoner (magiske kanoner drevet af tæmmede ild-elementarånder), og vi tager det som et oplæg til vores næste plan. Kort tid efter er vore helte oppe i tårnet, men turen op inkluderede et fejlslagent klatretjek, som sendte den ene trolds fod gennem taget, hvilket sendte teglsten kurende ned på jorden, hvilket alarmerede vagter – men det sendte også et hint til stenmanden om, at nu er det tid at slippe ud af sin celle, og han begynder at lave styrketjeks for at komme fri (Mike formår gentagne gange at rulle under 7 med d6+d8, hvilket er alt for lidt for at komme fri). Handlingen krydsklipper mellem karaktererne, og den skifter ofte, når der er fundet et terningkast sted.

Oppe i tårnet løber min elver gennem en gulvlem og ned i bygningen, mens troldmandstrolden begynder at kommunikere med flammeånderne i kanonerne, og den anden trold barrikaderer lemmen med en kanon og sin kropsvægt. Planen er at regne ild og ødelæggelse ud over byen for at distrahere byvagten, mens vi undsætter vores mestre.

Nede i bygningen løber min elver gennem forskellige rum, undgår bygningens vagter, og finder et køkken, hvor han ‘forklæder’ sig som kok og bruger det til at passere vagter og komme ned i bygningens stueetage, hvor han render ind i bygningens regnskabskontor og dets regnskabsfører, som bildes ind, at der er udbrudt brand i rådsbygningen og dokumenterne skal reddes ud. Oven på er troldene igang, og kort efter udbryder der brand i rådsbygningen, da flammekanonerne ikke helt vil samarbejde med magikeren, og flammer skyller kun lige akkurat ud (og resten af byen undgår flammehelvedet).

Nede i kældrene er det lykkedes stenmanden at undslippe sin celle, og han undersøger kældrene, finder sit grej og en udvej, men også en hemmelig passage, som fører dybere ned (Mike rullede belejligt 10 på sit perception check; 5 er ofte sværhedsgraden for enkle slag). Imens spredes rygtet om branden, og imens breder branden sig og bekræfter rygtet, og det lykkes min elver under påskud om at redde vigtige dokumenter at finde vej til kældrene, hvor han finder stenmanden, og de to fortsætter færden dybt under jorden.

Oven på bygningen har de to trolde insisterende gæster, som forlanger at komme gennem loftlemmen, og pludselig manifesterer en elvertroldmand sig svævende i luften ved tårnet og truer dem. Planen bliver for troldene en pludselig exit, så de kaster sig ud fra tårnet med kanon imellem sig, så de kan brage gennem tegltaget, hvor de lander i en balsal, som min elver tidligere passerede igennem. Herfra affyrer de kanonen ud mod korridoren, der fører til tårntrappen, og derefter flygter de ind i tilstødende kammer. De konstaterer nu, at der er fjender på begge sider af dem. De tænker hurtigt og finder klatreklo-formularen frem igen, og den anvender de til at undslippe gennem vinduet og klatre langs væggen til det punkt, hvor rådsbygningen ligger i forlængelse af bymuren, og af den vej undslipper de deres forfølgere.

Nede under jorden finder stenmanden og elveren en helligdom dedikeret til den korrupte version af Rashomon (guden for det gode styre og for retfærdighed, nu korrumperet til guden for hævn; korrumperingen fandt sted under Åndestormen, som guden ikke formåede at modstå). Bag to skjulte døre finder vi vores mestre og deres ejendele, samt en hemmelig passage bag statuen af guden, som fører til en lang gang, som fortsætter dybere og dybere ned, indtil den åbner op til en større grotte, og vi er tilbage i vores kaer!

Klokken er blevet mange, og vi runder spillet af med en debriefing. Historien er til ende, nu hvor vi har fået befriet vores mestre og fundet den hemmelige bagvej til vores kaer og afsløret de fæle planer, som byens elverledelse er involveret i. De stikker af og bliver vort samfunds ærkefjender.

Debriefing – plotdetaljerne

For over 50 år siden gravede dværgene for dybt i deres grådighed hjemme i vores kaer, og de fik elvernes vigtigste helligdom, Rashomon-templet, til at kollapse. En række af elverne tilbad Rashomon (som under åndestormen var blevet drevet vanvittig og havde skiftet aspekt fra god ledelse og retfærdighed til hævn), og de lod sig opsluge af driften efter hævn over den kaer, som havde ladet dværgene i deres grådighed ødelægge templet.

Da man for 50 år siden sendte en ekspedition ud, bestod den af elvere, som så forrådte deres kaer. De grundlagde et samfund på ydersiden, som voksede frem til at blive den lokale by, og de fik udgravet en hemmelig rute til deres hjemkaer. En elver vendte tilbage som den ‘eneste overlevende’, og han fortalte løgne om en Rædsel, som holdt til uden for kaerens porte, Imidlertid var det bare hans illusioner, der skabte forestillingen om den (og han var den troldmand, der pludselig dukkede op svævende ved tårnet).

Elver-sammensværgelsen var nu klar til at overfalde folk, der måtte forlade deres kaer, og de saboterede udgangens magiske dør, så ingen umiddelbart kan vende tilbage. Således tog de vores mestre som fanger, da de uvidende stak deres hoveder uden for forseglingerne til vores kaer. Da vores mestre forsvandt, besluttede man sig for at smugle et nyt sæt folk ud – vores karakterer – og fordi det blev holdt hemmeligt, opdagede elverne det ikke, førend det var for sent.

Nu er det blevet afsløret, at elver-rådet i byen holdt vores by i uvidenhed under jorden, som hævn for ødelæggelsen af elvertemplet. De smugler kaerens skatte ud, som de bruger til at opbygge deres nye by, og de er i gang med langsomt at smugle elvere ud af kaeren ved at indvie dem i deres hemmelighed, og så lade dem vide, at de lider under en dødelig sygdom. Når de “dør” af sygdommen, smugles de til byen.

I praksis havde vi gennemskuet en god del af mysteriet, men manglede de endelige detaljer, som kom frem, da vi undsatte vores ledere.

Spillederi og spilmekanik

Rent spilmekanisk gik vi over til et lidt højere spiltempo, da vi blandt andet var langt i scenariet og stod til at kunne afslutte det og begynde næste scenarie næste spilgang. Vi stoppede kort spillet et stykke ud på aftenen og konfererede, om vi ville gå over tid og tage slutningen med, eller om vi ville dele det over i to bider. Vi spillede det til ende.

Der blev derfor ikke udkæmpet nogle kampe, selvom der var masser af action. I stedet var der løbende diverse action-sekvenser, som blev løst ved enkle terningkast.

Handlingen blev krydsklippet mellem de forskellige karakterer, ofte forbundet til at der fandt et terningkast sted, eller at der skete noget, der handlingsmæssigt svarede til et terningkast (f.eks. at man foretog et bluff for en NPC, men vi undlod at rulle terningerne, hvis der ikke var nok på spil).

Et par gange greb vores spilleder ind i handlingen. Til dels ville han nogle steder høre flere detaljer til, hvad vores karakterer gjorde, og hvordan de gjorde, så han vidste, hvorledes NPC’ere omkring os skulle reagere. Ved opstigningen af rådsbygningen fik han fremhævet tårnet og kanonerne, og vi erklærede, at det var et oplæg, og vi derfor ville gøre brug af det. En detalje i scenariet fik sit eget meget centrale liv, og det var ret sjovt, da det formede en del af handlingen.

Et fejlet skill check blev også centralt for handlingen. Den ene trold fejlede sit klatretjek, men i stedet for ‘bare’ at falde ned og slå sig, gik trolden gennem taget (hvilket senere inspirerede de to trolde til at sprænge gennem taget med en kanon imellem sig), de faldende teglsten varslede både stenmanden om vores aktiviteter, så han kunne begynde at undslippe sin celle, og stedets vagter, som begyndte at skyde pile og løbe mod trappen til tårnet.

Næste intervention kom, da stenmanden var undsluppet sin celle, og han havde fundet vejen op til overfladen. Efter at have fundet sit udstyr vælger han at tage trappen op af kælderen og herefter prøve at udforske stedet. Da han først er kommet op, stopper vi kort spillet, og der laves et perception check succesfuldt, hvorefter vi retconner handlingen. Med det succesfulde tjek har han nede i kælderlokalet bemærket den hemmelige dør, som fører dybere ned til helligdommen og de tilfangetagne mestre. Problematikken er her, hemmelige døres vilkårlige placering. En god hemmelig dør er skjult et sted, hvor ingen tænker over den, og derfor heller ikke leder efter den. I rollespil er det generelt ikke godt, for en pointe med skjulte ting er, at man skal finde dem, og havde vi først misset den skjulte dør i kælderen, var vi ikke vendt tilbage for at lede efter den. Vores karakterer havde ingen grund til at antage, at der var en skjult kælder under rådsbygningen, og at dele af den skjulte kælder blev brugt som fængsel. Vi risikerede derfor at være ude af stand til at gennemføre scenariet, da vi ville være nødt til at forlade stedet, og vi ville gøre det med magtfulde fjender i hælene. Jeg har oplevet denne problemstilling i flere rollespil: Skjulte døre er skjult for godt, og spillerne har ingen anelse om, at der er noget, og derfor besværer de sig heller ikke med at lede efter noget, som de ikke ved er der.

Den sidste intervention var, da vi havde fundet den underjordiske helligdom. Vi undersøgte stedet og fandt hurtigt den hemmelige passage bag statuen, og de to skjulte jernbeslåede døre, som vi havde held med at slå ind. Den første dør førte til et rum med (skatte-)kister, og vi valgte at konkludere, at der måtte være tilsvarende bag den anden dør, og det derfor ville være bedst bare at undslippe af den hemmelige gang. Her sukkede spilleder dybt og tog sig til hovedet. Bag den anden dør var de tilfangetagne mestre, og i det første rum med kisterne var deres ejendele. Vi havde i stedet kigget på kisterne og tænkt, at der var byens skatte i dem, og at vi ikke havde tid at kigge på dem, og tilsvarende måtte der bag den anden dør være samme. Sådan forholdt det sig ikke, og vi fulgte spilleders hentydninger, fandt de forsvundne mestre og gennemførte modulet.

Afsluttende bemærkninger

Vi har nu gennemført første scenarie. Det var interessant, det var fint bundet op med Earthdawns univers, og det havde den vigtige funktion, at det introducerede både karakterer og spillere for Earthdawn på samme tid. Ofte er vanskeligheden ved settings til rollespil, at karaktererne er født ind i dem, mens spillerne ikke kender til verdenen, og man derfor ofte står i en situation, hvor karaktererne ved mere end spillerne. Gode intro-scenarier anvender karakterer, som også skal introduceres for verdenen sammen med spillerne (f.eks. kræver det ikke meget baggrundsmateriale at forstå den kaer, som vi begyndte eventyret i, og sammen med karaktererne kunne vi lære verden udenfor at kende).

Ulempen ved scenariet var at det udspillede sig under en art tidspres, som gjorde, at der ikke var tid at stoppe op og heale. Den skade min karakter pådrog sig under starten af scenariet fra en skjult fælde, var en permanent negativ effekt resten af scenariet. Det var mærkbart, og det tvang os til i større omfang at indrette os efter forholdene, men ikke på en måde som var spændende (defensivt spil er ikke videre interessant). Som nævnt ovenfor har jeg oplevet samme problemer med MERP/Rolemaster. Wound & Critical Damage-systemer har nogle forcer i kraft af, at det kan introducere nogle konsekvenser af kamp, som er andet end bare tabet af hit points, f.eks. i D&D er man lige effen, uanset hvor mange hit points, man har mistet, men med critical damage og wounds er der en konsekvens af kampen. Samme type konsekvenser opleves i film, tegneserier og des lige, hvor en hovedperson får en skade, som gruppen skal forholde sig til. Forskellen er bare, at når skaden har udspiller sin funktion, fortsætter helten ubesværet (det er ikke usædvanligt at se den slags skade helet betydeligt mellem to sceneskift), eller også har den ingen væsentlig betydning for helten (og i værste fald får skuespilleren en pause fra sit arbejde), men i rollespil er skade ofte ikke scenebundet (medmindre man spiller vise indie-rollespil), og i rollespil skal alle kunne spille med (i modsætning til en skuespiller, der ikke nødvendigvis er garanteret x timers deltagelse i hver episode) – og der er derfor brug for en måde at slippe uden om de længerevarende konsekvenser af skaden (det er her, at magisk healing ofte kommer i spil, men som vores gruppe var sat op og scenariet struktureret, var det ikke en mulighed; næste gang kommer vi til at have en bunke healing potions med os, samt have erhvervet flere levels, så vi kan tåle mere skade).

Scenariets anden ulempe er, at vi ikke har fået set spillets XP-system i brug endnu. Planen er derfor at spille et scenarie mere, og inden da forbruge vores XP og siden også prøve at spendere XP undervejs i spillet. Det ser jeg frem til at prøve, da det er en af Earthdawns særlige features. Næste gang vi spiller, indleder vi med at spendere en bunke optjent XP, så nye færdigheder, forbedrede evner og andet godt venter.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Earthdawn, Rollespil og tagget , , , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s